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Minos Review - Eine mythologische Roguelite Tower Defense, die den Abstieg wert ist
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Minos Review - Eine mythologische Roguelite Tower Defense, die den Abstieg wert ist

Minos, entwickelt von Artificer und veröffentlicht von Devolver Digital, ist ein Turmverteidigungsspiel, in dem die Spieler die Kontrolle über Asterion, den Minotaurus der griechischen Sage, übernehmen. Anstatt die Bestie zu erschlagen, besteht die Aufgabe darin, die Bestie zu sein - Fallen zu bauen, Labyrinthkorridore zu gestalten und zuzusehen, wie Wellen von Abenteurern in den sorgfältig inszenierten Tod laufen. Das Spiel kombiniert die klassische Tower Defense-Platzierung mit der direkten Kontrolle über die Labyrinth-Architektur, eine Paarung, die einige der befriedigendsten Kill Chains hervorbringt, die das Genre seit Jahren zu bieten hat. Das Spiel hat aber auch den Nachteil, dass das Spieltempo unregelmäßig ist und die eigenen Systeme nicht so leicht zu erlernen sind.

Das Spiel mit dem Monster

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Minos beginnt damit, dass Asterion und sein Mentor Daedalus in das Labyrinth fliehen, um griechischen Kriegern zu entkommen, die sie jagen. Die Geschichte entfaltet sich langsam über mehrere Durchgänge, in denen Fragmente über Theseus' Verfolgung, Familienmitglieder, die daran arbeiten, Asterion zurück an die Oberfläche zu bringen, und das, was in den tiefsten Schichten des Labyrinths lauert, verteilt werden. Nachdem er zum ersten Mal eine bestimmte Tiefe erreicht hat, verwandelt sich Asterion in einen vollwertigen Minotaurus - ein erzählerischer Höhepunkt, der gleichzeitig ein Gameplay-Upgrade darstellt, das ihm eine höhere Zähigkeit und stärkere Nahkampfangriffe verleiht. Das Spiel warnt den Spieler schon früh, dass es nicht viel erklären wird, und es hält dieses Versprechen. Details zur Geschichte tauchen in unregelmäßigen Abständen auf und dienen eher als Belohnung für das Vorankommen als als treibende Kraft. Minos behandelt seine Geschichte so, wie es seine Mythologie behandelt: als Textur, die das Setting auf dem Boden hält, ohne jemals das Rampenlicht zu fordern.

Fallen, Mauern und Kill Corridors

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Das Herzstück eines jeden Laufs ist die Platzierung von Fallen. Jeder Level besteht aus einem kleinen Labyrinth mit Eintrittspunkten für Feinde und einer zentralen Position, die Asterion verteidigen muss. Zwischen den Wellen lassen die Spieler Fallen entlang der Feindpfade fallen - Stachelgruben, Ballistas, Buzzsaws, Katapulte, Sirenen, die Feinde aus der Bahn locken, und Druckplatten, die Kettenreaktionen auslösen. Die Vielfalt ist groß, und die Wechselwirkungen zwischen den Fallen belohnen kreative Aufstellungen. Platzieren Sie eine Sirene in der Nähe eines Spike-Korridors, und die Feinde laufen direkt in eine Wand aus Schaden, den sie nicht erwartet haben.

Die entscheidende Mechanik ist der Labyrinthbau. Mit einem Bauwerkzeug können die Spieler nicht-permanente Wände erstellen und löschen und so die Routen der Feinde durch die einzelnen Ebenen neu gestalten. Das Blockieren eines kurzen Weges zwingt die Abenteurer, einen längeren Weg zu nehmen, und ein längerer Weg bedeutet mehr Möglichkeiten, Fallen zu platzieren. Spieler mit einem ausgeprägten räumlichen Vorstellungsvermögen können vier verschiedene Gegnergruppen durch einen einzigen Bildschirm schlängeln und jede einzelne durch jede Falle auf dem Weg führen. Es ist nicht möglich, einen unmöglichen Weg zu schaffen, d. h. alle Wege komplett zu versperren; das Spiel erzwingt immer mindestens einen gangbaren Weg. Die Kombination aus Platzierungsstrategie und architektonischer Kontrolle ist die größte Stärke des Spiels, eine Variante der Turmverteidigung, die sich sowohl vertraut anfühlt als auch wirklich vom Rest des Genres abhebt.

Wenn man während eines Laufs genug Blut vergießt, erhält man Ressourcen, um das Fallenarsenal weiter auszubauen. Neue Fallen, temporäre Power-Ups und Artefakte, die das Gameplay verändern, werden als Belohnung für effizientes Töten verfügbar. Das Spiel ermutigt aktiv zum Experimentieren in verschiedenen Durchläufen, und die Vielfalt der Optionen bedeutet, dass zwei Spieler mit völlig unterschiedlichen Strategien an dasselbe Level-Layout herangehen können und dabei erfolgreich sind.

Die Roguelite-Schleife

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Minos teilt seine Struktur in Ruhephasen und Herausforderungsphasen auf. Ruhephasen bieten Heilung, den Erwerb neuer Fallen und Zeit zum Planen. In den Herausforderungsstufen werden Wellen von Abenteurern durch das Labyrinth geschickt, wobei Daedalus in den tieferen Etagen Anleitungen zu neuen Mechanismen gibt. Durch das Abschließen von Levels und das Erfüllen bestimmter Bedingungen - zum Beispiel das Beenden einer Welle, ohne Schaden zu nehmen - werden Ressourcen verdient, mit denen Fallen-Upgrades und Statusverbesserungen für Asterion finanziert werden.

Der Tod nimmt fast alles weg. Fallen-Arsenale verschwinden. Die meisten angesammelten Reichtümer verschwinden. Die Spieler beginnen wieder auf der ersten Ebene des Labyrinths. Aber es gibt einen permanenten Fortschritt außerhalb der einzelnen Durchläufe: Die in allen Versuchen gesammelte Erfahrung fließt in einen Fertigkeitsbaum ein, der dauerhafte Verbesserungen gewährt. Mehr Gesundheit, schnellere Bewegungsgeschwindigkeit, die Fähigkeit, Fallen während aktiver Wellen aufzurüsten, und Abkürzungen, die es ermöglichen, künftige Durchläufe auf niedrigeren Ebenen zu beginnen, bleiben zwischen den Todepunkten erhalten. Selbst ein Lauf, der spektakulär scheitert, bringt den Fertigkeitsbaum weiter voran.

Die Metaprogression mildert Niederlagen genug ab, um Experimente zu ermöglichen. Das Ausprobieren einer völlig anderen Fallenkonfiguration bei einem zum Scheitern verurteilten Lauf bringt immer noch permanente Upgrades mit sich. Der Nachteil ist, dass dieses System auch zu Abschnitten führt, in denen sich die Läufe weniger wie strategische Versuche anfühlen, einen sauberen Durchgang zu schaffen, sondern eher wie Ressourcensammeln, bei dem man Erfahrungspunkte sammelt, bis man genug Upgrades angesammelt hat, um eine Mauer zu überwinden. Gelegentliche Wendungen helfen dabei - schatzsuchende Erkundungsherausforderungen und Labyrinth-Layouts mit alternativen Regeln wie sich drehenden Etagen oder verfallenden Fallen brechen die Standardformel auf. Das Freischalten von Abkürzungen an Etagenmeilensteinen reduziert auch die Wiederholung, indem es den Spielern erlaubt, frühe Ebenen bei späteren Versuchen zu überspringen.

Wo es stolpert

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Das Tempo ist das hartnäckigste Problem. Einzelne Levels können sich in die Länge ziehen, und selbst wenn eine Schnellvorlauftaste zur Verfügung steht, zieht sich das vorsichtige Spielen einzelner Durchgänge weit über den Punkt hinaus, an dem sie sich eng anfühlen. Das Roguelite-Genre lebt von einem Schnellstart-Rhythmus, dem Drang, nach einem gescheiterten Versuch sofort wieder einzusteigen. Minos kämpft damit, diese Anziehungskraft aufrechtzuerhalten, wenn ein Durchlauf einen erheblichen Zeitaufwand erfordert, bevor er gelingt oder scheitert.

Die Philosophie des Tutorials geht in beide Richtungen. Minos liefert grundlegende Fallenstatistiken - Schadenszahlen, ob ein Gerät wieder aufgerüstet werden kann - und zieht sich dann völlig zurück. Es ist allein Sache des Spielers herauszufinden, welche Fallen in welchen Situationen funktionieren. Einige Fallen scheinen zunächst schwach zu sein, erweisen sich aber in bestimmten Situationen als effektiv. Andere scheinen durchweg von Alternativen übertrumpft zu werden. Ohne klarere Erklärungen zur Funktionsweise der Fallensynergien, einschließlich der versteckten Interaktionen zwischen den Geräten, sind die ersten Durchläufe eher mit Versuch und Irrtum verbunden, was sich eher verschwenderisch als lehrreich anfühlt.

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Komplexe Fallenaufbauten führen zu mechanischer Reibung. Um Geräte mit Druckplatten zu verbinden, muss Asterion während aktiver Wellen physisch auf Auslöser treten. Es erweist sich in der Praxis als schwierig, diese Aktivierungen genau zu timen, während die Feinde durch das Labyrinth strömen. Das Ergebnis ist, dass einfachere, automatische Konfigurationen - Stachelgruben, Feuerfallen, eigenständige Ballistas - in der Regel besser abschneiden als aufwendige Kettenreaktionen, da Zuverlässigkeit wichtiger ist als Spektakel, wenn es um einen Lauf geht. Auch Asterions automatischer Angriff gegen Feinde, die ihn im Nahkampf erreichen, geht stellenweise daneben und wird nur dann ausgelöst, wenn der Spieler ihn auf ein genaues Feld positioniert. Die groben Züge des Kampf- und Fallendesigns funktionieren gut, aber alles, was exakte Kachelgenauigkeit erfordert, fühlt sich in der ansonsten flüssigen Planungsphase klobig an.

Auffällig ist auch das Fehlen einer Option zur Wiederholung des Levels. Ein Tower-Defense-Spiel, das von den Spielern erwartet, dass sie durch Experimentieren optimale Strategien entdecken, würde von einem Mechanismus zum Zurücksetzen in der Mitte eines Durchgangs profitieren, selbst wenn dieser mit einem Ressourcenpreis oder einem Strafpunkt verbunden wäre.

Bestimmte Gegnertypen sorgen für zusätzliche Frustration auf der Lernkurve. Einheiten, die alle Fallen auf ihrem Weg entschärfen können, erzwingen reaktive Anpassungen in der Mitte der Welle, und wenn man ihnen zum ersten Mal während eines tiefen Laufs begegnet - wenn es am meisten auf dem Spiel steht - kann ein ansonsten starker Versuch ohne Vorwarnung beendet werden.

Visuelle Gestaltung

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Minos umgeht den visuellen Stil von Hades, dem derzeit bekanntesten Roguelike der griechischen Mythologie auf dem Markt. Die Charakterporträts während der Dialogsequenzen sind in einer Visual-Novel-Ästhetik gehalten, wobei Asterion und Daedalus in detaillierten, ausdrucksstarken Illustrationen dargestellt werden, die zum Ton ihrer Rollen passen - Asterion als das widerwillige Monster, Daedalus als der pragmatische Mentor. Das Labyrinth selbst verändert sein Aussehen über mehrere Ebenen hinweg. Einige Etagen sind aus hartem Granitstein gebaut. Andere sehen aus wie eilig zusammengebaute hölzerne Befestigungen, als hätte ein früherer Abenteurer versucht, gegen das, was darunter wartet, zu bestehen, und ist gescheitert.

Die Gegnermodelle sind einfach und funktional. Der Top-Down-Kamerawinkel bedeutet, dass detaillierte Feinddarstellungen weitgehend unbemerkt bleiben würden, und das Spiel kompensiert dies mit schwebenden Symbolen, die Feindtypen auf einen Blick erkennen lassen - Bogenschützen, Soldaten, Fallenentschärfer, alle klar gekennzeichnet. Ich finde die Ragdoll-Physik der sterbenden Abenteurer wirklich unterhaltsam, mit Helden, die von Katapulten geschleudert werden und von Stachelfallen stürzen, mit genug Übertreibung, um jedem erfolgreichen Kill eine echte Persönlichkeit zu verleihen. Die Fallenelemente und interaktiven Objekte bleiben in allen Labyrinth-Themen visuell eindeutig, so dass die Lesbarkeit auch dann erhalten bleibt, wenn sich die Umgebung um sie herum verändert.

Das Einstellungsmenü bietet ein breiteres Spektrum an Anpassungsmöglichkeiten, als man für ein Spiel dieses Umfangs erwarten würde. Gore-Levels, Kill-Kameras und funktionale Tools wie die automatische Drehung für die Platzierung von Fallen befinden sich alle unter den zugänglichen Optionen und geben den Spielern eine sinnvolle Kontrolle darüber, wie sie die Gewalt und das Interface des Spiels erleben.

Sound und Atmosphäre

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Das Audiodesign in Minos dient gleichermaßen der Atmosphäre und der Funktion. Jede Falle ist mit einem bestimmten Geräusch versehen, so dass der Spieler die Aktivierung im gesamten Labyrinth verfolgen kann, ohne jede Ecke gleichzeitig im Auge behalten zu müssen. Wenn man die Kamera nah heranzoomt, kann man das mechanische Brummen der Fallen hören - ein Detail, das man leicht übersehen kann, das aber effektiv dazu beiträgt, dass das Labyrinth wie eine lebende Maschine wirkt.

Die Musik wechselt sauber zwischen den einzelnen Phasen des Spiels. In den Planungsphasen erklingen gedämpfte, stimmungsvolle Streicher, die die Isolation des Labyrinths unterstreichen. Wenn die Wellen beginnen, ersetzen Schlagzeug und energischere Streicherarrangements die Ruhe und passen zur Spannung der aktiven Verteidigung. Ein kurzes musikalisches Eintauchen zu Beginn jeder neuen Welle - eine kleine Pause in der Lautstärke, bevor die Aktion wieder aufgenommen wird - erzeugt den Effekt eines angehaltenen Atems. Meiner Meinung nach fängt diese spezielle Note Asterions Gedankenwelt besser ein als jede Dialogzeile im Spiel. Kein einzelnes Stück sticht als denkwürdige Einzelkomposition hervor, aber der Score funktioniert als anpassungsfähiges Ambient-Sounddesign, das den Zustand des Spiels erkennt und darauf reagiert. Diese funktionale Qualität ist in einem Spiel, das auf wiederholten Durchläufen basiert, wichtiger als ein eingängiges Thema.

Fazit

Minos liefert ein Tower Defense-Roguelite mit einem starken zentralen Aufhänger - Labyrinthbau gepaart mit Fallenplatzierung - verpackt in griechischer Mythologie, das weiß, wann es still sein sollte. Tempoprobleme, unklare Falleninteraktionen und gelegentliche Reibungsverluste bei der Steuerung verhindern, dass es die Spitzenklasse des Genres erreicht. Minos ist ein 7/10 Spiel.

Vorteile:

  • Der Aufbau von Labyrinthen verleiht der Tower Defense-Formel echte strategische Tiefe
  • Permanenter Fortschritt verhindert, dass sich gescheiterte Durchläufe wie vergeudete Zeit anfühlen
  • Das Audiodesign funktioniert als zuverlässiges Gameplay-Tool jenseits der einfachen Atmosphäre

Nachteile:

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  • Die Länge der Level untergräbt den schnellen Spielrhythmus, auf den Roguelites angewiesen sind
  • Unzureichende Erklärungen zu Fallensynergien lassen frühe Experimente kostspielig erscheinen

Artificer hat ein Roguelite entwickelt, das seine wahre Identität darin findet, dass es den Spielern erlaubt, die Todesfalle zu entwerfen, anstatt sie nur zu überleben. Devolver Digital setzt weiterhin auf Spiele mit unverwechselbaren Prämissen und genügend mechanischer Substanz, um sie zusammenzuhalten. Minos hat Ecken und Kanten, aber die Genugtuung, einen perfekt konstruierten Kill-Korridor auf das Stichwort hin feuern zu sehen, ist ein Gefühl, das derzeit nur wenige andere Spiele des Genres vermitteln.

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