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High Above Rückblick: Ein Sandkasten auf dem Dach, der den Aufstieg wert ist
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High Above Rückblick: Ein Sandkasten auf dem Dach, der den Aufstieg wert ist

High Above wurde von DVision Games im Alleingang entwickelt und erschien am 9. April 2026 für PC zum Preis von 8,50 £. Das Spiel setzt die Spieler auf leeren Dächern ab und fordert sie auf, etwas zu bauen, das es wert ist, angesehen zu werden. Es gibt keine Feinde, keine Zeitvorgaben und keinen Fehlerstatus. Vier thematische Schauplätze, eine Handvoll Herausforderungen und ein umfangreicher Katalog an dekorativen Objekten machen das Gesamtpaket aus.

Eine Dachterrasse ohne Regeln

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Der Kern von High Above ist die Platzierung. Die Spieler wählen einen Schauplatz - Europa, Japan, Modern oder Futuristisch - und beginnen damit, Fundamente, Wände und Plattformen zu stapeln, um das Skelett eines Daches zu bilden. Von dort aus geht das Spiel in die Dekoration über. Möbel, Lichterketten, Laternen, Pergolen, Topfpflanzen, Gewächshäuser, Swimmingpools, Wäscheleinen und Dutzende anderer Objekte füllen den Katalog. Jedes dieser Objekte kann positioniert, angepasst und überlagert werden, um Szenen zu schaffen, die von einem Yoga-Studio im Sonnenaufgang bis hin zu einer schmutzigen Laderampe reichen.

Im freien Spiel gibt es kein Ziel. Das Spiel stellt Werkzeuge und Raum zur Verfügung, und der Spieler entscheidet, was er mit beidem macht. Strukturen können gestapelt werden, um mehrere Ebenen zu schaffen. Umliegende Gebäude, Überführungen und sogar Wolken können platziert werden, um die Szene zu umrahmen. Sobald die Architektur festgelegt ist, können kleinere Details - Bücher, Essen, Accessoires, Efeu um die Türöffnungen - das Gebäude von funktional zu lebendig machen. Die Figuren können zuletzt hinzugefügt werden, indem sie auf Möbeln sitzen oder über den Rand des Daches blicken.

Die Abwesenheit von Druck ist gewollt. High Above drängt den Spieler nie dazu, eine Frist einzuhalten oder eine Punktzahl zu erreichen. Die Zeit vergeht nur durch den Himmel, der von warmen Rosa- und Orangetönen in tiefe Blau- und Schwarztöne übergeht. Regen kann per Knopfdruck herbeigerufen werden. Vögel können ein- oder ausgeschaltet werden. Der Wind hat seine eigene Klangschicht. Die gesamte Atmosphäre passt sich den Wünschen des Spielers an, und das Ergebnis ist ein Sandkasten, der Geduld statt Schnelligkeit belohnt. Wenn man das Zeitrad nachts anhält und beobachtet, wie die Lichterketten auf dem fertigen Bauwerk zum Leben erwachen, wird aus einer Dekorationssitzung eher eine Dioramenenthüllung.

Der Herausforderungsmodus fügt einen Rahmen hinzu

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Für Spieler, die eine Richtung vorgeben wollen, enthält jede der vier Einstellungen eine eigene Reihe von Aufforderungen. Diese geben ein Thema, ein Budget und eine Liste mit Wünschen von Charakteren vor, die bestimmte Dinge auf ihrem Dach einbauen wollen. Manchmal teilen sich mehrere Charaktere dasselbe Gebäude, und ihre Wünsche stehen im Widerspruch zueinander. Ein Charakter wünscht sich vielleicht eine Begrünung, ein anderer eine offene Fläche, und das Budget zwingt zu einem Kompromiss.

Der Abschluss einer Aufgabe schaltet die nächste frei, zusammen mit neuen Objekten, die in anderen Gebäuden verwendet werden können. Es gibt keine Zeitvorgabe für eine Herausforderung. Die Spieler arbeiten in dem von ihnen gewählten Tempo, und jede Aufgabe kann mit einer anderen Herangehensweise erneut gespielt werden. Die Budget-Mechanik sorgt für echte Einschränkungen - wenn man für die Wünsche eines Charakters zu viel ausgibt, muss man an anderer Stelle Abstriche machen, und die Mathematik zwingt zu echten Abwägungen, anstatt den Spielern zu erlauben, einfach alles zu platzieren, was sie wollen. Die Struktur ist leicht - eher ein Vorschlag als eine Kampagne - aber sie gibt all jenen einen Halt, die eine leere Leinwand überwältigend finden.

Eine Einschränkung fällt bei den Herausforderungen auf: Die Umgebung wird gesperrt. Die Tageszeit friert an einem festen Punkt ein, Regen kann nicht ausgelöst werden, und Vögel können nicht hinzugefügt werden. Der Rest des Spiels behandelt die Umgebungssteuerung als ein zentrales kreatives Werkzeug, so dass es sich wie eine seltsame Designentscheidung anfühlt, sie während des einzigen Modus zu entfernen, der Struktur einführt. Diese Einschränkung wird im Spiel nicht erklärt.

Steuerung und Lernkurve

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High Above ist ein reines Maus- und Tastaturspiel, und es dauert eine Weile, bis man sich mit der Steuerung vertraut gemacht hat. Eine Kurzanleitung ist über ein Bildlaufsymbol in der unteren rechten Ecke des Bildschirms verfügbar, und es ist normal, dass man selbst nach mehreren Stunden Spielzeit immer wieder zu ihr zurückkehrt. Um zum Beispiel Objekte in Gewächshäusern zu platzieren, muss man das Scrollrad drücken - eine Funktion, die nicht sofort ersichtlich ist und auch nicht durch einen Tooltip während des ersten Spiels aufgedeckt wird.

Die Kamerasteuerung ermöglicht isometrische und perspektivische Ansichten, und für Screenshots im Spiel steht ein Pixelierungsfilter zur Verfügung. Der Fotomodus enthält über diese Optionen hinaus keine auswählbaren Filter, aber die Kombination aus Kamerawinkel und Tageszeiteinstellungen bietet genügend Flexibilität, um überzeugende Aufnahmen zu machen. Die Physik stört gelegentlich die Platzierung von Objekten, so dass die Kamera angepasst werden muss oder Gegenstände in der Nähe vorübergehend entfernt werden müssen, um die Teile an die richtige Stelle zu bringen. Diese Reibungspunkte sind für sich genommen unbedeutend, summieren sich aber bei langen Bausitzungen.

Die Anpassungsmöglichkeiten gehen über die Platzierung von Objekten hinaus. Je nach gewähltem Thema können die Spieler die Farbgebung, die Alterung der Ziegel, die Art der Dächer und die Details der Zierleisten verändern. Die Einstellungen Europa und Japan lehnen sich an traditionelle architektonische Elemente an, während die Einstellungen Modern und Futuristisch glattere Oberflächen und schärfere Linien zulassen. Die Umgebungssteuerung befindet sich in den unteren Ecken des Bildschirms: Ein Zeitrad auf der linken Seite regelt die Tageszeit und die Geschwindigkeit des Zyklus, während ein Musiknoten-Symbol auf der rechten Seite Umschaltmöglichkeiten für Musik, Windgeräusche, Umgebungsgeräusche und die Abendstimmung bietet. Die Überlagerung dieser Optionen gibt dem Spieler ein überraschendes Maß an Kontrolle über die Stimmung jedes Gebäudes, ohne die Benutzeroberfläche zu überladen.

Sounddesign, das im Bauwerk verschwindet

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Der Soundtrack ist sanft, melodisch und unaufdringlich. Klaviergeführte Tracks laufen in einer Schleife ohne harte Übergänge, und nach einiger Zeit hört die Wiederholung ganz auf, registriert zu werden. Die Musik fügt sich in den Bauvorgang ein, anstatt ihn zu überlagern. In der futuristischen Umgebung wechselt der Soundtrack zu synthetischen Texturen, die zur Sci-Fi-Ästhetik passen und diesem Thema eine eigene, von den anderen drei Themen getrennte Audio-Identität verleihen.

Regen- und Windgeräusche überlagern die Musik, wenn sie aktiviert sind, und alle Audioelemente können einzeln umgeschaltet werden. Die Freiheit, die Klanglandschaft bis zur Stille zu reduzieren oder sie mit sich überlagernden Tracks aufzubauen, bedeutet, dass der Spieler den auditiven Raum ebenso präzise kontrolliert wie den visuellen. Meiner Meinung nach ist das Audiodesign das ausgefeilteste Element des gesamten Spiels, das weniger als Hintergrundmusik fungiert, sondern eher als ein Werkzeug, das der Spieler zusammen mit dem Dach selbst gestaltet. In früheren Versionen des Spiels wurde die Musik nach etwa zehn Minuten abgeschaltet; diese Einschränkung ist nun aufgehoben, und die Tracks laufen nun über Stunden hinweg ohne Unterbrechung.

Ein Himmel, der sich nie ganz öffnet

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Visuell bewegt sich High Above in einem engen, aber effektiven Rahmen. Die Beleuchtung ist durchgehend warm und wechselt zwischen Morgen- und Abenddämmerungstönen, die weiche Farbverläufe auf jede Oberfläche werfen. Die Gebäude leuchten je nach Tageszeit unterschiedlich, und die Lichterketten, die sich aktivieren, wenn sich der Himmel verdunkelt, verleihen dem Spiel eine Atmosphäre, die Screenshots nicht ganz einfangen können. Die futuristische Einstellung führt Overlay-Farben ein, die sich von der gemeinsamen Farbpalette der anderen drei Themen abheben und eine visuelle Identität bieten, die sich wie ein eigener Modus anfühlt. Alles hat eine traumhafte Weichheit - die Kanten verschwimmen sanft, die Farben bleiben gedämpft, und der Gesamteffekt liegt irgendwo zwischen einem Gemälde und einem Lo-Fi-Albumcover.

Die Einschränkung ist der Himmel selbst. High Above erreicht nie ein klares, helles Blau. Die Palette bleibt unabhängig von der Zeiteinstellung in den Farben des Sonnenaufgangs und des Sonnenuntergangs gefangen, und obwohl das Ergebnis durchweg attraktiv ist, wird durch das Fehlen eines vollständigen Tageshimmels ein ganzes Register aus dem visuellen Spektrum des Spiels entfernt. Wolken, die durch das offene Blau treiben, vermitteln ein anderes Gefühl als die ewige goldene Stunde, und das Spiel hat keine Möglichkeit, diesen Kontrast zu erreichen. Diese Lücke wird umso deutlicher, je länger eine Sitzung dauert.

Die Charaktermodelle stellen eine ähnliche Einschränkung dar. Der verfügbare Pool ist klein, und die Darstellung ist begrenzt. Mobilitätshilfen, Hijabs und eine breitere kulturelle Vielfalt sind in der Liste nicht enthalten. Charaktermodelle können auch nicht gedreht werden, was im Widerspruch zu der Flexibilität steht, die jedem anderen platzierbaren Objekt gewährt wird. In einem Builder, der ansonsten den Ausdruck der Spieler in den Vordergrund stellt, fallen diese Lücken deutlich auf.

Was wachsen könnte

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Der Gebäudekatalog von High Above deckt ein breites Spektrum an dekorativen Objekten ab, aber die strukturellen Optionen fühlen sich dünn an. Die Spieler arbeiten mit einer oder zwei Grundformen für die meisten Gebäude, und das Fehlen einzelner Wandplatten, Bodenfliesen oder modularer Teile schränkt den architektonischen Ehrgeiz ein. Ich hätte mir mehr rohe Bausteine gewünscht - Formen und Oberflächen, die Lücken überbrücken oder Fugen abdecken, ohne sich auf vorgegebene Strukturen zu verlassen. Das Spiel bietet genug Teile, um attraktive Szenen zu bauen, aber es signalisiert eine Grenze, an die abenteuerlustige Bauherren in den ersten paar Sitzungen stoßen werden.

Die Farboptionen für Objekte sind ähnlich eingeschränkt. Lichterketten gibt es nur in einem Stil. Pflanzen wiederholen sich in den verschiedenen Szenarien, ohne dass es genügend Variationen gibt, um ein Gebäude von einem anderen zu unterscheiden. Ergänzungen wie farbige Beleuchtung, Glühwürmchen neben dem bestehenden Vogelschalter oder erweiterte Laubvariationen würden die kreative Bandbreite erweitern, ohne das Kerndesign des Spiels zu verändern. Der Entwickler hat eine Roadmap für die Zeit nach der Veröffentlichung veröffentlicht, und das Feedback der Community scheint die Richtung des Updates zu bestimmen. Das Fundament ist stark genug, dass gezielte Erweiterungen - mehr strukturelle Vielfalt, eine breitere Charakterdarstellung, ein echter Tageshimmel - den kreativen Rahmen des Spiels erheblich erweitern könnten.

Der Solo-Entwicklungskontext ist wichtig. High Above ist das Werk einer einzigen Person, und der Umfang dessen, was bereits existiert, ist für diese Größenordnung beachtlich. Vier thematische Schauplätze, ein umfassender Herausforderungsmodus, tiefgreifende Umweltkontrollen und ein umfangreicher Dekorationskatalog sind ein beachtlicher Output für ein Soloprojekt. Die Ecken und Kanten sind real, aber sie befinden sich in einem Rahmen, der eindeutig Raum für Erweiterungen bietet. Spiele wie Tiny Glade und Spirit City: Lofi Sessions besetzen ein nahegelegenes Territorium im gemütlichen Builder-Bereich, aber High Above nimmt seine eigene Position ein, indem es die gesamte kreative Schleife auf einem einzigen Dach und dem Himmel darüber verankert. Die Lo-Fi Ästhetik und die pastellfarbene Farbpalette verleihen dem Spiel eine Identität, die sofort erkennbar ist und sich von seinen nächsten Konkurrenten unterscheidet.

Fazit

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High Above ist ein Bau-Sandkasten, der sich seine Ruhe verdient hat, ohne dabei an kreativer Tiefe zu verlieren. Die Schleife des Platzierens, Anpassens und Verfeinerns von Dachszenen hält über lange Sitzungen hinweg an, und die Umgebungssteuerung gibt den Spielern die Autorschaft über die Stimmung ebenso wie über die Architektur. High Above ist ein 8/10 Builder-Spiel.

Vorteile:

  • Das Audiodesign fügt sich nahtlos in die kreative Schleife ein.
  • Die Umgebungssteuerung ermöglicht eine präzise Anpassung der Atmosphäre.
  • Der Herausforderungsmodus bietet eine leichte Struktur, ohne den Sandkasten zu untergraben.

Nachteile:

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Anmeldung
  • Die Gebäudevielfalt stößt mit begrenzten strukturellen Formen an ihre Grenzen.
  • Den Charaktermodellen fehlt es an Vielfalt und sie können nicht gedreht werden.

High Above ist eine fokussierte Sandbox, die genau weiß, was sie sein will und nicht über diesen Rahmen hinausgeht. Die Lücken in der Gebäudevielfalt und der Charakterdarstellung sind real, aber die Kernschleife des Bauens und Dekorierens von Dächern hält sich gut über die ersten paar Stunden hinaus und belohnt Spieler, die zu früheren Bauten mit frischen Ideen zurückkehren. Für Spieler, die sich zu kreativen Gebäuden hingezogen fühlen, bei denen die Stimmung wichtiger ist als die Mechanik, ist dieses Dach den Aufstieg für 8,50 £ wert.

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