MotoGP 26 kommt mit einer neuen Sitzposition auf dem Motorrad
MotoGP 26 erscheint heute, am 29. April 2026, für PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC. Entwickelt und veröffentlicht wurde das Spiel von Milestone. Die lizenzierte Motorradrennsimulation basiert auf einem neuen, fahrerorientierten Fahrwerk, bei dem Gewichtsverlagerungen und Körperhaltung das Kurvenverhalten des Motorrads bestimmen. Das Spiel bietet die komplette offizielle Fahrerliste: 22 Fahrer, 11 Teams, die MotoGP-Startaufstellung sowie die Klassen Moto2 und Moto3 auf 22 realen Rennstrecken.
Mit diesem Release kehrt Milestone nach über zwei Jahrzehnten MotoGP-Lizenz wieder zu seinem jährlichen Veröffentlichungsrhythmus zurück. Die Veröffentlichung fällt in eine Phase, in der Rennsportfans ansonsten gespannt auf den Release von Forza Horizon 6 am 19. Mai warten. Online-Lobbys bieten nun Platz für bis zu 22 Fahrer mit Crossplay, und ein kostenloser Sammelkartenmodus ergänzt die bekannten Sim- und Arcade-Einstellungen. Die Kritiken fallen bisher überwiegend positiv aus, wobei vor allem die überarbeitete Steuerung gelobt wird, während die übrigen Neuerungen hinterfragt werden.
Sich in die Ecke lehnen, bevor man es beabsichtigt

Als Erstes fällt auf, dass sich das Motorrad nicht mehr wie das zu steuernde Gerät anfühlt. Es ist der Fahrer. Legt man sich in einer langsamen Schikane nur einen Hauch zu früh in die Kurve, kippt das Vorderrad. Richtet man sich in einer schnellen Rechtskurve zu spät auf, verbreitert sich die Ideallinie um einen halben Meter – der Unterschied zwischen einem erfolgreichen Überholmanöver und einem Hinterrad in der Verkleidung des Gegners. GameCritix beschrieb die Anpassung als Steuerung des Fahrers auf dem Motorrad, anstatt des Motorrads selbst. Diese Beschreibung entspricht der tatsächlichen Rückmeldung des Controllers. Das haptische Feedback des DualSense-Sensors überträgt die Last des Vorderrads auf eine Weise über die Handflächen, die in früheren Teilen eher abstrakt simuliert wurde.
Die ersten zwei Stunden in Mugello verbrachte ich damit, ständig zu stürzen, bevor mir irgendetwas klar wurde. Dann machte es Klick, und ich fuhr sechs fehlerfreie Runden hintereinander.
Der Karrieremodus ist vertraut. Wähle eine Klasse, ein Team oder erstelle einen Fahrer, absolviere Training, Qualifying und das Rennen selbst, sammle Punkte und kämpfe um die Meisterschaft. Die Umgebung wurde jedoch deutlich erweitert. Es gibt jetzt ein 3D-Fahrerlager mit Ingenieuren, die du ansprechen kannst, und Pressekonferenzen, in denen deine Antworten in ein Rivalitätssystem einfließen, das festhält, wen du herausgefordert und wen du ignoriert hast. Eine dynamische Fahrerwertung verknüpft das Talent im Spiel mit den realen Ergebnissen, sodass sich das Fahrerfeld im Laufe der Saison verändert.
DualShockers merkte an, dass der Karrieremodus noch nicht die Tiefe aktueller F1-Karrieremodi erreicht, und das stimmt. Man verhandelt keine Motorstrafen oder simuliert lange Stints zum Reifenverschleiß. Was man bekommt, ist eher eine strukturierte Saison mit Anreizen: ein Rivale, den es zu jagen gilt, ein Motorrad, das man in eine von zwei Richtungen entwickeln kann, und Vertragsverhandlungen, die vom eigenen Ruf abhängen. Das reicht aus, um den Sonntagsrennen das Gefühl zu geben, dass sie etwas für den Montag mit sich bringen.
Zwei Fahrräder, die nicht dasselbe Fahrrad sind

Die Trennung zwischen Simulation und Arcade gibt es schon seit einigen Teilen, aber der Unterschied zwischen ihnen wirkt dieses Jahr größer – und das ist gut so. Die Simulation ist wirklich anspruchsvoll und respektiert dabei die neue Physik. Boxenstopp-Strategie, Reifenkompression, Strafen – alles wirkt sich negativ aus. Im Arcade-Modus wird die Geometrie jeder Kurve geglättet, sodass Fehler eher verzeihlich als fatal sind. GamingBolt beschrieb den Arcade-Modus als deutlichen Rückschritt in Sachen Realismus, was zwar mechanisch korrekt ist, aber die eigentliche Designabsicht etwas untertreibt. Der Arcade-Modus ist kein Trainingsmodus für die Simulation. Er spricht eine andere Zielgruppe an und funktioniert nach seinen eigenen Regeln.
Ich kehre immer wieder zu Sim zurück, aber ich respektiere, dass es die Möglichkeit gibt, den Schalter umzulegen.
Abseits des Hauptprogramms könnt ihr in den Zwischenwochen einer Karrieresaison mit Flat-Track-Maschinen, Motards, Minibikes und den neuen Produktionsmotorrädern auf speziellen Strecken fahren. In früheren Teilen wurden diese Strecken oft als bloße Dekoration abgetan. Diesmal sind die Unterschiede im Fahrverhalten jedoch so deutlich, dass sie sich wie eine eigenständige Disziplin anfühlen. Mit einem Minibike müsst ihr Kurven anfahren, die auf einer MotoGP-Maschine Geraden wären. Ein Produktionsmotorrad belohnt sanftere Gasannahme. Keine dieser Strecken wird die Hauptrennen für die meisten Spieler ersetzen, und das ist auch nicht der Sinn der Sache. Sie schmiegen sich an die Karrierewochenenden an und sorgen für eine willkommene Abwechslung.
Hier weiche ich von der gängigen Auffassung ab, dass man Extras ignorieren könne. Im Laufe meiner langen Karriere haben sie mich davor bewahrt, auf denselben Rennstrecken und in derselben Klasse auszubrennen.
Wo das Polnische ausgeht

Die Risse befinden sich an den Rändern, nicht auf dem Asphalt. Die Zuschauermodelle wirken bei direkter Kameraeinstellung flach. Die Zwischensequenzen zwischen den Sessions wirken steif. Der Kommentar ist so kurz, dass man schon vor Ende des zweiten Wochenendes dieselben Sätze hört. Die Musikauswahl ist zweckmäßig, aber nichtssagend.
Nichts davon beeinträchtigt das Rennspiel. Die Grafik auf der Strecke ist nach wie vor gut, und der Fotomodus liefert Standbilder, die nicht sofort nach „Spielaufnahme“ aussehen. Die restliche Präsentation hat jedoch nicht mit dem Rest des Genres mithalten können. Wer einen aktuellen F1-Titel aus der Codemasters-Ära kennt, wird das bemerken. Wer MotoGP 25 gespielt hat, wird es weniger merken, da sich vieles im Vergleich zum Vorjahr nicht verändert hat.
Die Kartenpakete sind kostenlos, und genau darum geht es.

Dieses Jahr wurde ein Sammelkartensystem eingeführt. Man verdient Packs, öffnet sie und sieht, welche Fahrer man erhalten hat. Es gibt kein Pay-to-Win-System und keinen Markt im Stil von Ultimate Team. Einige der Karten enthalten einzigartige Illustrationen, die einen Blick wert sind. Es ist ein kleines, eigenständiges System.
Ich bin da zwiegespalten. Die Mechanik an sich ist in Ordnung, aber in einem Jahr, in dem eine stärkere Integration in den Karrieremodus wichtiger gewesen wäre als Sammelobjekte, ist das viel wichtiger. Die Stunde, die ich mit dem Durchblättern der Packs verbracht habe, war eine Stunde weniger auf dem Surfbrett auf Phillip Island. Das ist meine persönliche Einschätzung, und deine mag anders aussehen.
Nach zwei Wochen ist mir vor allem das besondere Gefühl beim Herausfahren aus Kurve 11 in Le Mans in Erinnerung geblieben. Das Motorrad stabilisiert sich, mein Gewicht ist nach vorne verlagert, und es gibt ein Zeitfenster von etwa einer halben Sekunde, in dem ich entweder Gas geben oder vom Gas gehen muss. Gelingt mir die Entscheidung, passen die nächsten beiden Kurven perfekt. Geht sie daneben, muss ich mir den Kies aus der Frontverkleidung fischen. Dieses Zusammenspiel, das sich auf 22 Strecken, in drei Klassen und mit einem sich ständig verändernden Karrierefeld wiederholt, ist das, was MotoGP 26 im Kern ausmacht. Ob sich die äußere Hülle genug verändert hat, um das Upgrade zu rechtfertigen, hängt davon ab, wie lange man das Vorgängermodell noch nicht gespielt hat. Das Motorrad selbst hat sich jedenfalls verändert.
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