Das Spiel Aphelion der Entwickler von Life Is Strange lässt zwei Ex-Liebende auf einem Eisplaneten stranden.
Aphelion erschien am 28. April 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S. Das Science-Fiction-Abenteuer wurde von DON'T NOD entwickelt und veröffentlicht, mit wissenschaftlicher Beratung der Europäischen Weltraumorganisation. Im Spiel schlüpfen die Astronauten Ariane und Thomas in die Rolle von Thomas, die nach der Bruchlandung von Hope-01 auf dem Eisplaneten Persephone getrennt werden. Das Gameplay wechselt zwischen Arianes Kletterpartien und Thomas' Überlebenskampf mit Sauerstoffvorrat, ergänzt durch das Beobachten und Schleichen an einer außerirdischen Kreatur namens Nemesis.
Die Kritiken zu Aphelion fallen gemischt aus. Am Tag nach Release erreichte das Spiel auf Metacritic eine Wertung von 63 und auf OpenCritic von 68, wobei etwa 38% der befragten Kritiker es empfehlen. Gelobt werden vor allem die Story, der Soundtrack und das visuelle Design von Persephone. Kritisiert wird hingegen das Gameplay in den Bereichen Parkour, Schleichen und Erkundung. DON'T NODs bisherige Erfolge mit Spielen wie Life Is Strange, Vampyr, Jusant, Banishers: Ghosts of New Eden und Lost Records: Bloom & Rage beeinflussen die Gesamtbewertung.
Ein Unfall, der eine Beziehung eröffnet

Aphelion beginnt nicht mit dem Absturz. Es beginnt mit dem peinlichen Schweigen nach dem Liebesakt zwischen zwei Menschen, die einst ein Paar waren und gerade wieder zusammengefunden haben – irgendwo zwischen Erde und Persephone, in einem Raumschiff, über das die Europäische Weltraumorganisation (ESA) wohl ein Wörtchen mitzureden hätte. Ariane und Thomas sind Ex-Partner. Sie haben sich vor Jahren getrennt. Trotzdem wurden sie Hope-01 zugeteilt, und irgendwo während des Fluges flammte die alte Anziehungskraft wieder auf. Die Szene spielt sich vor jeder Katastrophe ab und bildet die Grundlage für den Rest des Spiels. Polygon deutet an, dass Orpheus seiner verlorenen Geliebten durch die Unterwelt nachgeht, und dieses Bild lässt einen nicht mehr los, sobald man es verinnerlicht hat. Ariane verbringt den Großteil des Spiels allein, bahnt sich ihren Weg über einen Eisplaneten und spricht Aufnahmen für einen Mann ein, von dem sie nicht weiß, ob er noch lebt.
Der Planet heißt Persephone – ein Name, der so offensichtlich ist, dass man darüber lachen muss, aber dann doch nicht mehr. Die Erde stirbt. Persephone könnte bewohnbar sein, und Hope-01 wurde losgeschickt, um das herauszufinden. Stattdessen zerbrach das Schiff beim Eintritt in die Atmosphäre, und die Frage, ob die Menschheit hierher ziehen kann, wird stillschweigend von der Frage verdrängt, ob zwei Menschen einander finden können, bevor der Planet sein Schicksal besiegelt. Aphelion interessiert sich mehr für die zweite Frage. Dieser Tauschhandel ist die klarste Entscheidung des Spiels, und das meiste, was funktioniert und was nicht, ergibt sich daraus. Das Rätsel, das das Spiel nur teilweise löst – warum eine stabile Umlaufbahn auf unerklärliche Weise Eis verliert und was mit einer früheren Expedition geschah, von der Hope-01 nichts wusste –, ist real. Es ist aber nicht der Motor des Spielerlebnisses. Der Motor ist Ariane, die sich alle paar Minuten fragt, ob Thomas noch atmet. Ohne diese Frage ist Persephone nur ein verschneiter Raum voller Rätsel. Mit ihr hat jeder Aufstieg einen Zeitmesser.
Klettern, das nicht wirklich klettert

Die Fortbewegung ist der Teil, der laut Presse größtenteils nicht funktioniert. GamesRadar ist am deutlichsten und bezeichnet das Parkour als „Uncharted-ähnlich“ – in einem Jahr, in dem „Uncharted-ähnlich“ kein Kompliment mehr ist. Der Vergleich bleibt bestehen, denn die Abfolge ist genau das: rennen, Vorsprung, springen, hängen, hochziehen, nächster Vorsprung. Aphelion fügt eine einzige Besonderheit hinzu: einen Knopf, um den richtigen Moment abzupassen, wenn Arianes Hand die Oberfläche findet, und einen weiteren Knopf, um sich zu korrigieren, falls der erste Versuch fehlschlägt. Das soll das Klettern reaktiver machen. Stattdessen verdoppelt es die Anzahl der Eingaben, die nötig sind, um eine Wand zu erklimmen, die – bei näherer Betrachtung – gar keine Eingaben erforderte.
Ich verpasse im selben Kapitel zweimal einen Griff. Beim ersten Mal springt Ariane, prallt gegen den Felsen und ihre Arme wirbeln eine ganze Sekunde lang in der Luft herum, bevor sie abstürzt. Beim zweiten Mal passiert dasselbe an einem anderen Vorsprung, ohne dass klar wird, was schiefgelaufen ist. Es gibt keine befriedigende Analyse, keine eindeutige Eingabe, die ich als die richtige identifizieren könnte. Es läuft einfach die Animation ab und der Respawn erfolgt. DON'T NOD hat vor zwei Jahren Jusant entwickelt. Jusant war ein Kletterspiel, das sich Gedanken über das Klettern machte, das jede Bewegung zu einem kleinen Rätsel gestaltete und den Controller als Instrument respektierte. Aphelion scheint sich nicht um diese Tradition zu kümmern oder hatte keine Zeit dafür, und das Klettern existiert nur, um die Level von einer Zwischensequenz zur nächsten zu bringen.
Einige Kapitel mildern dies ab. In einer Passage während eines Eissturms muss Ariane zwischen den Böen warten, bis der Frost an ihrem Anzug aufgetaut ist, bevor sie den nächsten Felsvorsprung erreichen kann. Der Rhythmus der Passagen erfordert eine Geduld, die bei den üblichen Kletterpassagen fehlt. Ein anderes Kapitel wechselt von einer Felswand zu einem reinen Schleichangriff gegen die Nemesis, und dieser Genrewechsel wirkt wie eine Wohltat. Solche Momente sind jedoch rar gesät. Standardmäßig dominiert Parkour, und der ist zwar in Ordnung, aber „in Ordnung“ ist das falsche Adjektiv für ein Studio, das Jusant entwickelt hat.
Der Abschnitt „Nemesis“, zwischen Furcht und Routine

Die Nemesis ist ein schleichender Schatten aus schwarzem Wasser, der Ariane mit Hilfe von Geräuschen jagt. Sie kann nicht sehen. Sie hört Schritte, Platschen und das Knacken von Eis unter einem Stiefel, und das Leveldesign nutzt dies als Orientierungshilfe. Man kann mit einem Scanner Ablenkungsmanöver starten. Man kann sich ducken und warten, bis sie vorbeidriftet. Die meisten Spieler finden die Schleichmechanik schon nach der dritten oder vierten Begegnung oberflächlich, und mechanisch gesehen stimmt diese Einschätzung: Die Systeme werden nicht komplexer, und der Trick ist derselbe, den man in Kapitel zwei gelernt hat.
Die Lesart ist technisch korrekt, emotional jedoch unpassend. Die Nemesis-Abschnitte wirkten auf mich anders, als es die Design-Dokumentation vermuten lässt. Als das Ding das erste Mal in Sicht kam, hielt ich unbewusst den Atem an. Beim fünften Mal, als ich die Abfolge kannte (ablenken, ducken, rennen), hielt ich erneut den Atem an. Das liegt zum Teil am Sounddesign, für das das Audio-Team offensichtlich das gesamte Budget ausgegeben hat. Zum Teil liegt es aber auch am Fehlen von Kämpfen. In Aphelion kann man sich nicht wehren, und diese Ohnmacht trägt eher zur Atmosphäre bei als zur Frustration. Das Schleichsystem braucht keine größere Tiefe. Es soll einfach das Gefühl bleiben, in einem großen, weißen Raum den Atem anzuhalten, und das tut es die meiste Zeit auch.
Das Wesen selbst trägt dazu bei. Beschreibungen als schwarze Dampfschlange oder Splitterwolke werden dem tatsächlichen Geschehen auf dem Bildschirm nicht gerecht. Es ähnelt eher der Oberfläche eines in der Luft schwebenden Ölteppichs und verhält sich wie ein Spitzenprädator, der alle Zeit der Welt hat. Die Nemesis ist geduldig. Sie jagt nicht direkt. Sie gleitet dahin. In einem langsamen Spiel ohne Kampfoption ist dieses Gleiten furchteinflößender als die Jagd, und das Design berücksichtigt dies.
Filmische Übergänge im Gameplay

Die meisten Berichte kommen – mit unterschiedlicher Geduld – zu einem Punkt: Das Gameplay dient lediglich dazu, den Spieler zwischen den Zwischensequenzen zu bewegen. DualShockers formuliert die Kritik am treffendsten und beschreibt Aphelion als ein Spiel, das eher als Mittel zum Zweck dient, um von einer Filmsequenz zur nächsten zu gelangen. Diese Formulierung ist als Vorbehalt gemeint. Sie ist aber auch eine treffende Beschreibung. Ariane klettert, weil die nächste Szene dort oben spielt. Thomas wechselt die Sauerstoffflasche, weil sich das nächste Dokument im nächsten Raum befindet. Das Spiel ist ein Vehikel für seine eigene Geschichte.
Was ich entgegen der allgemeinen Meinung verteidigen möchte, ist, dass die Story gut genug ist, um das gewählte Medium zu rechtfertigen. Die Audioaufzeichnungen, die Thomas für eine Frau hinterlässt, von der er nicht weiß, dass sie zuhört, haben eine Dichte, die den meisten Spieleentwicklern fehlt. Arianes Monologe, selbst wenn sie in übertriebene Erklärungen abgleiten, die der Spieler ohnehin schon sieht, vermitteln die Schwere einer Person, die zu lange mit ihren eigenen Entscheidungen allein war. Die Sprecherleistungen tragen dazu bei, insbesondere Vanessa Dolmen als Ariane, die die Figur so verkörpert, als würde sie versuchen, in der schlimmsten Woche ihres Lebens professionell zu bleiben. Aphelion würde sich selbst verlieren, wenn das Gameplay sich noch mehr anstrengen würde. Es könnte sich sogar selbst verlieren, wenn das Gameplay sich überhaupt anstrengen würde. Genau in diesem Spannungsfeld bewegt sich das Studio, und es gibt eine Version dieser Diskussion, in der genau dieses Spannungsfeld der interessante Teil ist, anstatt das Ausschlusskriterium.
Nach einigen Stunden findet Ariane eine Aufnahme, die Thomas vor dem Absturz für sie gemacht hat – zu einem Zeitpunkt, als keiner von beiden ahnte, welche Folgen die Mission haben würde. Die Aufnahme ist kurz und wirkt unbefangen, ganz anders als die späteren Aufnahmen, die sie für ihn macht. Dieser Kontrast ist viel eindringlicher als die Überlebensmechaniken. Die Stärken des Spiels liegen in diesen Momenten. Die restlichen Mechaniken sind nur das Gerüst. Dieses Gerüst erfüllt seinen Zweck. Niemand wird über ein Gerüst schreiben.
Thomas' Kapitel erhalten weniger Aufmerksamkeit, als sie verdienen. Aufgrund seiner Verletzung kann er nicht klettern, und das Spiel ersetzt die Fortbewegung durch Erkundung der Umgebung: Logbücher scannen, die Ereignisse der vorherigen Mission rekonstruieren, Türcodes in einer verlassenen Basis aufspüren. Das Tempo ist langsamer und die Handlung konzentriert sich stärker auf die Audioaufzeichnungen, die er in der Annahme aufnimmt, Ariane könnte zuhören. In einer Passage mitten im Spiel ist er allein in einem Forschungsmodul und liest die Personalakten von Menschen, die dort vor seiner Ankunft gestorben sind. Das Spiel erinnert sich kurz an das Studio, das Life Is Strange entwickelt hat. Es erinnert sich nicht lange daran. Aber es erinnert sich.
Nach dem Abspann ist Ariane immer noch am Laufen.

Es gibt einen Moment gegen Ende von Aphelion, der mich seit dem Durchspielen nicht loslässt. Es ist weder eine überraschende Wendung noch eine Schlüsselszene, und alles Genaue darüber zu verraten, würde die Überraschung verderben. Was bleibt, ist nicht das Geheimnis um Persephone, das das Spiel nur halb beantwortet und halb offen lässt und das Thomas' Ermittlungen nur andeuten, ohne es aufzulösen. Es ist die Version von Ariane, die weitergeht, nachdem die Mission für sie keine Bedeutung mehr hat, wie sie ursprünglich hatte. Sie geht weiter, weil es auf diesem Planeten noch eine Person gibt, mit der sie eine Rechnung offen hat, und der Planet nicht bestimmen kann, wann diese Rechnung beglichen ist.
Persephone besitzt eine Qualität, die auf Screenshots verloren geht. Es gibt Momente, in denen Ariane einen Bergrücken erklimmt und sich der Planet zu einer Szenerie öffnet, die weniger an eine Spielumgebung als vielmehr an ein Standbild aus einem Denis-Villeneuve-Film ohne Schauspielerbudget erinnert. Die Bildsprache ist überzeugend. Die Architektur der verlassenen Basen wirkt karg und lässt vermuten, dass dem Studio das Raumgefühl wichtiger war als die fotogene Optik. Das Audio-Team versteht es, mit solchen Räumen umzugehen. Der Wind, der über die Bergrücken streicht, dient nicht dazu, Stille zu füllen, sondern erinnert den Hörer daran, dass es die Stille ist, die er gerade wahrnimmt.
Das Spiel dauert etwa sechs bis zehn Stunden, je nachdem, wie viel von den optionalen Log- und Scan-Aktivitäten man erledigt. Es ist kurz. Ein Teil der Kritik bezieht sich auf diese Kürze, ein anderer Teil des Lobes hingegen darauf, dass sie genau richtig für die Art von Geschichte ist, die Aphelion erzählt. Die 38%ige Weiterempfehlungsrate auf OpenCritic am Tag nach dem Release deutet eher auf echte Meinungsverschiedenheiten als auf einen Fehlgriff hin. DON'T NOD entwickelt mittlerweile alle zwei bis drei Jahre Spiele dieser Art: klein, storygetrieben, mechanisch bescheiden und mit mehr Fokus auf zwei Charaktere als auf hundert Systeme. Die Kritikpunkte sind nicht neu. Auch die Zielgruppe für das, was das Studio tatsächlich gut macht, ist nicht neu. Neu ist der Weltraum. Der eisige Planet sieht atemberaubend aus, die Kreatur, die mit Gehör jagt, ist wahrhaft beunruhigend, und die Beziehung im Zentrum ist am Ende schmerzlich mitanzusehen.

Kommentare