Peter Molyneux' Albion kehrt mit einer göttlichen Hand und einer Bäckerei zum Führen zurück.
Masters of Albion erschien am 22. April 2026 im Early Access für PC via Steam. Entwickelt und selbstveröffentlicht wurde das Spiel von 22cans unter der Leitung von Peter Molyneux. Es vereint Städtebau-Elemente bei Tag, Tower Defense bei Nacht und Third-Person-Abenteuer im Fable-Stil zu einem einzigen Spielablauf. Gesteuert wird das Ganze durch eine riesige, körperlose Hand, die baut, zerstört, Helden übernimmt und Produktionslinien antreibt, wenn Dorfbewohner zu langsam sind. Der Early-Access-Preis beträgt 25 US-Dollar, in der Startwoche gibt es ein Sonderangebot.
Das Projekt, das erstmals auf der Gamescom 2024 vorgestellt und zuvor unter dem Codenamen MOAT bekannt war, greift deutlich auf Molyneux' frühere Arbeiten zurück: Die Handschrift stammt von Black & White, die Tag-Nacht-Struktur von Dungeon Keeper und der Tonfall von Fable. Molyneux bezeichnete es als „Kulisse meines Lebenswerks“ und, eigenen Angaben zufolge, als sein letztes Spiel als Entwickler. Die Veröffentlichung folgt auf eine schwierige Zeit für 22cans, deren vorheriger Titel Godus elf Jahre im Steam Early Access verbrachte, bevor er 2023 entfernt wurde. Teile von Albion sind noch nicht verfügbar, und die beiden geplanten Modi Master und Rogue befinden sich weiterhin auf der Roadmap. Die Reaktionen waren verhalten positiv, wobei die Story und die Handschrift gelobt wurden, während Kritikpunkte vor allem das Spieltempo, die Performance und der Umfang des fertigen Spiels betrafen.
Die Hand ist das Spiel

In Masters of Albion läuft alles über eine riesige, körperlose Hand. Sie errichtet Siedlungen, holt Dorfbewohner von den Wegen und setzt sie an ihrem Bestimmungsort ab, schleudert um Mitternacht Steine auf die Untoten, entfesselt Blitze, wenn sie gebraucht werden, und rührt an einer Mühle, um das Mahlen von Weizen zu beschleunigen. Sie ist Cursor, Avatar und der einzige physische Kontaktpunkt zwischen Spieler und Welt. Eurogamer bezeichnete dies als die stille strukturelle Leistung des Spiels: Indem Molyneux die Haptik, die er erstmals 2001 in Black & White erforschte, aufgriff, wird die Hand zum Bindeglied dreier ansonsten unvereinbarer Genres. Man wechselt nicht so sehr zwischen verschiedenen Modi, sondern bewegt die Hand von einer Aufgabe zur nächsten.
Ich glaube, das ist der Hauptgrund, warum die frühen Morgenstunden so gut funktionieren. Der Übergang vom Zubereiten einer Fleischpastete zum Befehligen von Truppen zur Abwehr einer Untoten-Belagerung sollte sich eigentlich abrupt anfühlen. Tut er aber meistens nicht, weil beide Aktionen über dieselbe Geste gesteuert werden: zeigen, greifen, platzieren, zuschlagen. Die Steuerung ist konsistent, selbst wenn die Systeme es nicht sind. Die Fingerbewegungen sind außerdem witziger, als sie sein sollten. Man kann Dinge ohne ersichtlichen Grund umwerfen. Man kann ein Huhn hochheben und es dann einfach festhalten. Man kann einen Arbeiter so lange anstupsen, bis er genervt aussieht. Nichts davon ist mechanisch notwendig, und all das ist die Art von Detailverliebtheit, die Spiele heutzutage selten noch verwenden.
Die Schwäche des Spiels liegt in seiner Ausdrucksvielfalt. Das Arsenal ist klein: Feuerbälle, Blitze, Steine, Besessenheit, eine Schatzschaufel. Einige bekannte Aktionen aus den Vorgängern fehlen – man kann keinen Baum entwurzeln, kein Wasser schöpfen und auch keinen Helden am Kragen packen und irgendwohin werfen, wie es in Black & White mit Kreaturen möglich war. Das Werkzeugset wirkt durch den frühen Entwicklungsstand etwas eingeschränkt, was sich aber – wenn überhaupt – mit Patches beheben lässt.
Kuchen, Kassen und der tägliche Trott

Der größte Zeitfresser in Masters of Albion ist gleichzeitig der Teil, auf den die Werbung niemanden vorbereitet hat: Man verbringt einen Großteil seiner Zeit mit dem Backen von Kuchen. Bestellungen kommen per Heißluftballon an. Sie beschreiben die Kundenwünsche in kryptischen Worten (feucht, günstig, grün), und man stellt aus den freigeschalteten Zutaten einen Prototyp zusammen, in der Hoffnung, die Anweisungen richtig verstanden zu haben. Gelingt dies, beginnt die Massenproduktion des Gerichts. Das bedeutet, erst eine Farm, dann eine Mühle, dann eine Fabrik zu bauen und anschließend jede einzelne davon manuell mit der linken Maustaste anzuklicken, um den Prozess zu beschleunigen, da sich die Dorfbewohner so langsam bewegen wie ein gelangweiltes Kleinkind.
Mobalytics hob die Designebene als bisher ausgereiftesten Teil des Projekts hervor, und ich stimme dem hinsichtlich des Prototyps zu. Das Rezepträtsel ist wirklich befriedigend, teils weil es ein umsichtiges Verständnis der Kundenvorgaben belohnt, teils weil die falschen Antworten witzig sind. Der Versuch, eine Bestellung für „nass, billig, grün“ zu erfüllen, indem man ein trauriges Stück Salat in aromatisiertem Wasser ertränkt, sollte eigentlich nicht lustig sein, ist es aber. Im anschließenden Arbeitsalltag schwächelt die Vereinbarung. Die in frühen Berichten immer wiederkehrende Kritik – dass die mühsame Produktion den Rest des Spiels überschattet – ist auf den ersten Blick berechtigt, unterschätzt aber die eigentliche Arbeit.
Die Wirtschaft bestimmt alles. Waffen, Mauern, Heldenausbildung, zusätzliche Regionen, göttliche Kräfte – all das wird mit Kuchen, Erz und den jeweiligen Tagesprodukten bezahlt. Der Auserwählte, dessen Hauptbeschäftigung Buchhaltung ist, ist der Witz, und zwar ein viel bissigerer, als die Frage „Ist es nicht seltsam, dass ein Gott eine Bäckerei betreibt?“ vermuten lässt, denn der Witz geht genauso auf Kosten des Spielers wie der Spielfigur. Ob dieser Witz gut genug ist, um zu rechtfertigen, wie oft man sich nach fünfzehn Stunden Spielzeit damit auseinandersetzen muss, ist die offene Frage. Die Schleife, bei der man eine Taste gedrückt halten muss, um die Dinge zu beschleunigen, hält einer genaueren Betrachtung nicht stand. Sie wirkt wie ein Platzhalter für ein Automatisierungssystem, das noch nicht implementiert ist.
Wenn die Sonne untergeht

Der Tag existiert nur für die Nacht. Sobald die Dunkelheit hereinbricht, erscheinen die Untoten an festgelegten Punkten und marschieren auf eure Siedlung zu. Ihr habt nur ein einziges Zeitfenster, um sie vor Tagesanbruch abzuwehren. VGC bezeichnete dies als den deutlichsten Dungeon Keeper-artigen Abschnitt des Spiels – eine Aufbauphase am Tag, die sich erst richtig lohnt, wenn man sieht, wie sie den Angriffen feindlicher Wellen standhält – und vergab dem Launch 4 von 5 Punkten, unter anderem aufgrund der gelungenen Umsetzung dieses Ablaufs. Die Inszenierung ist stimmig. Nachts hört das Spiel außerdem auf, sich wie ein aufgesetztes Aufbauspiel mit Kampfsystem anzufühlen, und entwickelt sich zu einem eigenständigen Spiel.
Du hast die Wahl. Du kannst deine Helden im Autopilotmodus kämpfen lassen und dich wie ein Gott fühlen, indem du Nachzügler mit Blitzen ausschaltest und Engpässe mit Trümmern belegst. Oder du übernimmst die Kontrolle über einen Helden und kämpfst aus der Third-Person-Perspektive am Boden. Das ist zwar etwas umständlich – die Kampfsteuerung ist sehr einfach –, aber nützlich, wenn eine Welle von Gegnern durchbricht, wo du dich bisher nicht um sie gekümmert hast. Du kannst tagsüber Geschütztürme im Voraus platzieren und sie den Großteil der Arbeit erledigen lassen, während du dich um die Angreifer kümmerst. Der zum Start verfügbare Modus basiert auf diesem Ablauf, mit einem manuellen Tag-Nacht-Übergang, der es dir ermöglicht, den Kampf zu suchen, sobald du bereit bist. Der Master-Modus und der Rogue-Modus, die beiden angekündigten, fehlen allerdings noch.
Die Gewinnspannen sind gering. Eine falsch eingeschätzte Welle kann deine Abrechnung in zwei Minuten zunichtemachen, und im schlimmsten Fall heißt es: „Die Nacht nochmal spielen.“ Mehrere Medien haben dies als den Punkt identifiziert, an dem Zufriedenheit in frustrierendes Ausprobieren umschlägt, und sie haben Recht. Mir fällt in derselben Situation auf, dass sich das Scheitern eher wie eine Diagnose als wie eine Bestrafung anfühlt. Man weiß in der Regel, was man falsch gemacht hat. Man weiß in der Regel, was zu verbessern ist. Das ist etwas ganz anderes als die Art von undurchsichtiger Niederlage, die eine Schleife im Stil von Roguelites willkürlich erscheinen lässt, selbst wenn der praktische Effekt, einen harten Kampf zu wiederholen, derselbe ist.
Spaziergang durch Albion auf ebenerdiger Ebene

Der Third-Person-Modus ist der Teil des allgemeinen Konsenses, der am meisten Kritik verdient. Die meisten Berichte außerhalb des Spiels sehen ihn als charmante, aber unausgereifte Abwechslung: Die Welt sei zu dünn, um sinnvolle Erkundungen zu ermöglichen, das Kampfsystem zu rudimentär, um mit dem mithalten zu können, was das Original vor zwanzig Jahren tatsächlich geleistet hat. Als Designkritik ist das zutreffend. Die Welt ist karg. Der Heldenkampf wird mit nur einem Knopf gesteuert. Der Vergleich mit Fable hinkt, wenn man Fable als Maßstab nimmt.
Ich halte es für falsch, Fable als Maßstab zu nehmen. Die Third-Person-Abschnitte wollen kein Fable-Spiel sein. Sie existieren, weil die riesige Hand nicht in nebelverhangene Gebiete reichen kann. Um die Produktion auf neue Biome auszudehnen, muss man also einen Helden am Boden dorthin schicken und die defekten Leuchtfeuer manuell reaktivieren. Der Modus ist im wahrsten Sinne des Wortes funktional. Er dient als Brücke zwischen der Spielmechanik der Tagesphase und der territorialen Expansion, die die Wirtschaft erfordert. Dass er zudem eine kurze Auszeit vom Alltag bietet – mit vulgären Statuen, albernen Botengängen und der Möglichkeit, einen Hund zu steuern und einer Fährte zu folgen – ist ein netter Bonus zu seiner eigentlichen Funktion.
Ich führe einen Helden durch ein nebliges Gebiet, trete ein paar Hühner, eine optionale Quest verlangt das, ich finde einen Steinkreis, setze ein Leuchtfeuer wieder zusammen, und der Nebel lichtet sich. Die Belohnung ist nicht die Reise selbst. Die Belohnung ist, dass die Hand nun eine Kupferlagerstätte erreichen kann. Das als nette Spielerei abzutun, verkennt den eigentlichen Zweck. Es ist die Schnittstelle, an der zwei unterschiedliche Spielebenen aufeinandertreffen, und das Spiel ist dadurch interessanter, als wenn jede Gebietserweiterung nur ein Klick auf der Karte wäre. Die geringe Detailtiefe der Third-Person-Welt ist ein echter Mangel. Die Third-Person-Welt als Sinn des Third-Person-Modus zu interpretieren, ist ein anderer Mangel, und die allgemeine Meinung tendiert eher zur zweiten als zur ersten.
Die Trust-Steuer

Man kann nicht ehrlich über den Early-Access-Start von 22cans sprechen, ohne Godus zu erwähnen. Elf Jahre im Early Access. Ein Ableger, der unter denselben Bedingungen scheiterte. Die Entfernung aus dem Angebot im Jahr 2023. Eine so lange Geschichte, dass selbst wohlwollende Berichte über Masters of Albion sich genötigt sahen, sich mit einer Formulierung wie „Mal sehen, wie es in einem Jahr aussieht“ einzuschränken. Zwei fehlende Modi und Teile von Albion, die hinter Nebel verborgen sind, sind an sich für einen Early-Access-Start nicht alarmierend. Sie sind aber im spezifischen Kontext des Entwicklers, der sie geschaffen hat, alarmierend.
Die Performance ist ebenfalls mangelhaft. Die Framerate liegt selbst auf leistungsstarker Hardware bei ruckelnden 30 FPS. Die Benutzeroberfläche versteckt grundlegende Optionen hinter unlogischen Tabs, mehrere Speicherstände sind nicht möglich, und um ins Hauptmenü zurückzukehren, muss man das Spiel beenden und neu starten. Im Early Access ist das alles noch nicht gravierend. Am ersten Tag macht es aber auch keinen guten Eindruck, insbesondere angesichts der vielen Male, die das Team in Interviews auf das mangelnde Vertrauen angesprochen wurde, mit dem es zu kämpfen hat.
Was mich immer wieder beschäftigt, ist Molyneux' angebliche Aussage, dies sei sein letztes Spiel. Sollte das stimmen, wäre die Early-Access-Phase von Masters of Albion gleichzeitig der letzte Entwicklungszyklus seiner Karriere. Die Frage, ob 22cans das Versprechen einer unfertigen Version einlösen kann, wandelt sich dann in eine viel unangenehmere: Wie endet diese Geschichte? Die Kampagne in der Box ist überraschend gut geschrieben und inszeniert. Die Spielmechaniken greifen bewusst und nicht zufällig ineinander, selbst wenn sich einzelne Elemente etwas ziehen. Die Karten sind ein kleines Meisterwerk. Nichts davon war selbstverständlich.
Die Vertrauensfrage ist nicht unbeantwortbar. Sie wird nur in Echtzeit gestellt. Niemand weiß, was aus Masters of Albion in einem Jahr wird. Aktuell erleben wir den wohl ungewöhnlichsten Soft-Launch eines Götterspiels seit Langem: charmant, unausgewogen, mit fünfzehn Stunden Spielzeit, bevor der Produktionsstress richtig losgeht, und mit einem riesigen, gummiartigen Finger, der strukturelle Arbeiten verrichtet, die kein anderes Team der Branche in diesem Umfang anzugehen wagt. Ob sich das Spiel, das es inspiriert hat, weiterentwickelt, hängt von den nächsten achtzehn Monaten voller Patches ab. Das Spiel, das diese Woche auf Steam erschienen ist, ist mehr als die Warnhinweise vermuten ließen – und angesichts dieser Warnhinweise ist das die wichtigste Neuigkeit.
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