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Ein Feenhof, ein täglicher Krieg und ein Match-3-Spielbrett betreten die Bühne eines PC-Starts
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Ein Feenhof, ein täglicher Krieg und ein Match-3-Spielbrett betreten die Bühne eines PC-Starts

Titanium Court erschien am 23. April 2026 für PC, entwickelt vom Einzelentwickler AP Thomson und veröffentlicht von Fellow Traveller. Das Spiel kombiniert ein Match-3-Schiebebrett mit einem Echtzeit-Autobattler und spielt in einem Feenhof, der an Shakespeares „Ein Sommernachtstraum“ angelehnt ist. Du spielst eine Königin, die versehentlich in den Hof gelangt ist und jeden Morgen auf ein anderes Schlachtfeld geschickt wird, bis ein Fluch, der tägliche Krieg oder ein eigener Fehler das Spiel beendet.

Kritiker haben zwei aktuelle Vergleiche herangezogen, um das Spielgefühl zu erklären: Balatro, weil jeder Durchgang einen immer wieder zu einem weiteren Versuch herausfordert, und Blue Prince, weil die Geheimnisse des Spielfelds einem zwar ein klares Ziel vorgeben, den Weg dorthin aber verschleiern. Die Rezeption ist, wie bei Genre-Hybriden üblich, gespalten: Lob für Story, Präsentation und den ambitionierten Spielaufbau, geteiltere Meinungen darüber, ob die Match-3-Mechanik die ihr zugeschriebene strategische Bedeutung rechtfertigt.

Frühstück, dann das Schlachtfeld

Ein Feenhof, ein täglicher Krieg und ein Match-3-Raster betreten die Bühne eines PC-Launches 1

Jeder Tag in Titanium Court beginnt mit dem Frühstück und endet mit einem Krieg. Dazwischen verschiebt man Spielsteine. Bäume passen zu Holz, Wasser zu Wasser, Felsen zu Felsen, und feindliche Basen auf dem Spielfeld können auf dieselbe Weise entfernt werden, bevor der automatische Kampf überhaupt beginnt. Das ist Hochwasser. Sobald die Energieanzeige leer ist, wechselt das Spielfeld zu Niedrigwasser, und das von dir geformte Terrain – Bergwände, überflutete Zugänge, verbrannte Schluchten – wird zum Schlachtfeld für deine Einheiten. Danach kannst du den Kampf nicht mehr lenken. Du bist nur noch Zuschauer.

Die Prämisse des Krieges ist, dass es keine Prämisse gibt. Zwei Fraktionen bekämpfen sich seit Ewigkeiten. Niemand kann so recht sagen, warum. PC Gamer hob diese Absurdität als Merkmal und nicht als Fehler hervor und bemerkte, dass das tägliche Blutvergießen durch keine der Motivationen gestützt wird, die man von einer Kriegsgeschichte erwarten würde, und dass die Erzählung des Spiels die Leere mit theologischen Erklärungen von Straßenschildern, rätselhaften Feen und einer Protagonistin füllt, die ihre Schlüssel und Schlösser verlegt hat.

Die Drei-Zuordnungs-Frage

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Ob das Match-3-Element dem ganzen Drumherum standhält, ist der deutlichste Schwachpunkt in der ersten Berichterstattung. GamesRadar entschied sich klar für „Ja“ – die Kombination sei etwas, das ihnen seit Balatro nicht mehr so schwergefallen sei, und lobte insbesondere, wie Einheitentypen, Hofaufträge und Schlachtfeldrouten die zu kombinierenden Einheiten verändern. Die Argumentation lautet: Die Zufälligkeit im Spielfeld ist der Clou – die entstehenden Herausforderungen führen zu den Spielzügen, von denen man später berichtet.

Ich neige zu dieser Interpretation, allerdings mit einer Einschränkung. Das Match-3-Spiel fühlt sich meistens nicht wie ein Puzzle an, sondern eher wie ein Budget. Man bekommt eine Zuganzahl, einen Spielstand und drei oder vier konkurrierende Aktionen, die man mit den kombinierten Steinen durchführen kann, und muss sich entscheiden. Das ist ein anderes Vergnügen als die Kaskadeneffekte von Bejeweled, und das Spiel geht damit ehrlich um. Enttäuschungen gehören einfach dazu.

Wo der Widerstand wohnt

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Das Gegenargument lautet, dass der haptische Reiz von Match-3-Spielen und die strategischen Anforderungen des restlichen Spiels einander entgegenwirken. Wenn das Spielfeld einem eine Anordnung präsentiert, die das aktuelle Problem nicht lösen kann – etwa ein sich nähernder Boss, wenig Lebensenergie oder keine Steine zum Blockieren –, wirkt der Dopaminrausch beim Entfernen von drei Steinen plötzlich bedeutungslos. Die Kritik lautet nicht, dass die Systeme nicht funktionieren, sondern dass sie sich auf eine spezifische, frustrierende Weise gegenseitig behindern.

Ich verstehe die Kritik, stimme aber nicht mit ihrer Argumentation überein. Die Zufälligkeit im Spielfeld spiegelt sich in der Zufallsauswahl der Schlachtfelder, dem Angebot im Shop und den Ereignissen zwischen den Runden wider. Wenn man die Dreierkombination als alleinige Fehlerquelle betrachtet, verkennt man, wie sehr der Spielverlauf von den Entscheidungen rund um die Dreierkombination beeinflusst wird – welches der drei Schlachtfelder man betritt, ob man jetzt einen Trank kauft oder für später spart, welchen Gerichtsauftrag man annimmt. Wenn ein Spielverlauf schlecht läuft, ist die Dreierkombination selten der alleinige Grund. Sie ist lediglich der offensichtlichste.

Der Kult um MARKET und die Baseball-Pop-Ups

Worin sich alle einig zu sein scheinen, ist die Atmosphäre. Das Spiel lebt von den vielen verschiedenen Elementen: Ein entspannter Jazz-Soundtrack untermalt die Gefechte zwischen Feensoldaten und Kriegsschiffen; die Low-Fi-Pixelgrafik wirkt, als wäre sie direkt einem Büro-PC von 1995 entsprungen; und immer wieder erscheinende Pop-ups zeigen Baseballspieler, die Homeruns schlagen, und Katzen, die Tassen von der Theke stoßen, sobald man eine feindliche Basis zerstört. Es gibt einen wiederkehrenden „Kult des MARKT“, eine Gruppe identischer Männer in Anzügen und mit verbundenen Augen, der irgendwo zwischen Witz und thematischer These angesiedelt ist. Angeblich gibt es auch einen Gegenstand, der einen Bosskampf gegen eine Live-Musikdarbietung von Thomson persönlich tauscht – so lang, dass es sich fast wie eine Strafe für die Auswahl anfühlt.

Ich komme immer wieder auf die Dusche zurück. Es gibt da so eine Art tägliche Hinweisfunktion, bei der die Hauptfigur duscht und man nebenbei Seifenstücke in einem kleinen Raster anordnet, während unten die Hinweise für den Tag durchlaufen. Es ist kein richtiges Rätsel. Es geht um nichts. Es ist einfach nur so eine kleine, skurrile, unbedeutende Sache, die existiert, weil irgendjemand es witzig fand, sie einzubauen – und genau dieser Instinkt zieht sich durch das ganze Spiel.

Flüche aufheben und Schlüssel verlieren

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Abseits des täglichen Kampfgeschehens ist der Hof ein Erkundungsraum voller Charaktere, die Dinge nur halbherzig erklären, Mysterien, die sich auf unerwartete Weise lösen, und Flüche, die auf den Schutz des Hofes lasten und schwinden, wenn man sie nicht bekämpft. Auf der Seite von Fellow Traveller wird die Struktur als Roguelike beschrieben, doch der Meta-Fortschritt ähnelt eher einem sich langsam entfaltenden Abenteuerspiel, das mit dem laufbasierten Kampfsystem verknüpft ist – jede Niederlage füllt ein Glas Trostwein, und jedes volle Glas gewährt einen Startbonus für den nächsten Versuch.

Hier erweist sich der Vergleich mit „Der Blaue Prinz“ als treffend. Manche der Flüche sind mit so klar formulierten Zielen verbunden, dass man einen Haken vermutet – und den gibt es auch. Doch der Haken ist nicht versteckt: Der Weg zum Ziel führt durch drei weitere Systeme, die man noch nicht gemeistert hat. Manche Charaktere erklären einem direkt, wie bestimmte Dinge funktionieren. Andere nicht. Die übergeordnete Handlung des Spiels schreitet jedoch ungeachtet dessen voran, sodass man selten komplett feststeckt. Gleichzeitig bedeutet es aber auch, dass man sich entscheiden muss, den schwierigsten Rätseln nachzugehen.

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Was der Lauf hinterlässt

Nach zwei Wochen bin ich mir immer noch nicht ganz sicher, was für ein Spiel Titanium Court eigentlich ist. Die Roguelike-Elemente sind unverkennbar, aber die Spielrunden fühlen sich weniger wie Meisterschaftsversuche an, sondern eher wie Episoden einer seltsamen wöchentlichen Serie – jede endet, der Hof wird zurückgesetzt, und am nächsten Morgen schenkt Puck wieder Wein ein und die Feen ziehen in einen Krieg, der völlig bedeutungslos ist. Die Spielmechanik erzeugt immer wieder Situationen, die die Handlung erklären muss, und die Handlung ist gut genug, um das auch zu schaffen.

Die Diskussion um das Match-3-Prinzip wird weitergehen. Ich finde, es ist die richtige Diskussion über dieses Spiel, und ich glaube nicht, dass es eine einfache Antwort darauf gibt. Was mir stattdessen immer wieder auffällt, sind die Dusche, die Straßenschilder, die Home-Run-Pop-ups, die Ziegen, die Maut verlangen, die Anzugträger mit Augenbinden, die Protagonistin, die ihre Schlüssel oder Schlösser nicht findet. Nichts davon hätte da sein müssen. Aber es ist alles da.

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