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Warhorse baute die Fotomodus-Linien von KCD2 als Falle für heimliche Betrüger
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Warhorse baute die Fotomodus-Linien von KCD2 als Falle für heimliche Betrüger

Der Lead Designer von Kingdom Come Deliverance 2, Prokop Jirsa, hat bestätigt, dass Henrys Sprachausgabe beim Verlassen des Fotomodus speziell dafür geschrieben wurde, um Spieler davon abzuhalten, diese Funktion als Stealth-Tool zu nutzen. Die Wachen in der Welt können die Zeilen hören, so dass ein Spieler, der die Kamera während einer Stealth-Mission um eine Ecke lenkt, am Ende die gleichen NSCs auslöst, als ob Henry laut gesprochen hätte. Das System nutzt die bestehende Audioerkennung von KCD2, anstatt die Kamera zu blockieren oder den Modus in Sperrgebieten zu deaktivieren.

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Die Enthüllung erfolgte in einem Gespräch mit dem neuen Creative Director Prokop Jirsa, der auf einen der beiden Creative-Director-Sitze bei den Warhorse Studios befördert wurde, nachdem Daniel Vávra die Leitung des nächsten Spiels des Studios aufgegeben hatte, um einen Kingdom-Come-Film zu drehen. Jirsa erzählte Joshua Wolens von PC Gamer, dass eine "große Diskussion" innerhalb des Studios das Design geprägt hat, da der Fotomodus von KCD2 einen ausreichend großen Freiraum bietet, um Informationen zu enthüllen, auf die der Spieler während der Stealth-Segmente sonst keinen Zugriff hätte.

Die gleiche Logik führte 2018 zu der Episode mit den gestohlenen Stiefeln in KCD, als Chris Livingston von PC Gamer über einen NPC schrieb, der anscheinend seine Schuhe über Nacht in Talmberg mitnahm. Jirsa erklärte später gegenüber der gleichen Quelle, dass es im ersten Spiel kein Diebstahlsystem gab und dass die Stiefel einfach während eines Szenenübergangs verschwunden waren. Livingston hatte das Schloss durchsucht und die Kleidung der NSCs inspiziert, in der Annahme, dass die Simulation das übernehmen würde. Dieser Glaube überzeugte das Studio, die reale Version der Mechanik in KCD2 einzubauen, wo Wachen und Betrunkene nun Henrys Schuhe und Mütze stehlen und die gestohlene Kleidung selbst tragen.

"In KCD2 haben wir unseren Fotomodus verbessert, und es gab eine große Diskussion, denn wir wollten nicht, dass die Leute mit dem Fotomodus schummeln! Denn zum Beispiel in einer Stealth-Mission konnte man den Fotomodus starten und um die Ecke schauen und so weiter."

- Prokop Jirsa

Jirsa ist sich bewusst, dass Henrys Fotomodus-Bestätigungen mehr Chaos verursachen als sie verhindern. Er sagte Wolens, dass das Team den Kompromiss akzeptierte, weil die resultierenden Clips zu der Art von Community passen, die das Studio um die Serie herum aufgebaut hat.

"Ich denke immer noch, dass es ein ziemlich cleverer Weg ist, das Problem des Schummelns zu lösen, aber wir wussten auch, dass es diese seltsamen 'was soll's'-Momente schaffen würde, die lustig sind und geteilt werden können, und die in unserer Community funktionieren."

- Prokop Jirsa

Henrys "Ich bin ziemlich hungrig"-Schlachtruf entstand aus demselben Design-Instinkt heraus. Jirsa sagte, dass das Team wusste, dass er absurd klang, bevor sie ihn auslieferten, und ihn trotzdem durchsetzte.

"Der Schlachtruf 'Ich bin ziemlich hungrig' war genau das. Wir wussten, dass es einfach verrückt ist, aber ja, wir sind so verspielt."

- Prokop Jirsa

Jirsa beschrieb den Ansatz von Warhorse als eine bewusste Ablehnung der üblichen Playtesting-Praxis. Playtester weisen in der Regel auf Reibungspunkte hin, und die meisten Studios reagieren darauf, indem sie sie ausbügeln. Warhorse tut das nicht.

"Die übliche Antwort lautet: 'Okay, lasst uns die Reibungspunkte beseitigen'. So arbeiten wir nicht. Wir sind der Meinung, wenn man die Reibung überwindet, oder wenn die Reibung absichtlich da ist... dann hilft die Reibung einem! Wenn man die Reibung überwindet, fühlt man sich besser, man hat das Gefühl, dass man tatsächlich ein Problem oder eine Schwierigkeit überwunden hat."

- Prokop Jirsa

Ich glaube, diese eine Zeile erklärt, warum ein absichtlich schwer verständliches Rollenspiel über einen tschechischen Bauern, der lesen lernt, mehr als fünf Millionen Mal verkauft wurde, und warum eine leichtere Version desselben Spiels ein viel kleineres Publikum erreicht hätte. Die Reibung ist das Produkt, nicht das Hindernis.

Jirsa führte konkrete Beispiele aus der KCD2-Community an, um seine Position zu untermauern. Er zitierte Beiträge der Form "Ich habe endlich mein eigenes Bett", "Ich habe endlich diesen einen Banditen besiegt" und "Ich weiß endlich, wie man ein Schwert in der Schmiedekunst herstellt, ich stelle nicht mehr nur Hufeisen her". Er wies darauf hin, dass dies in den meisten modernen Rollenspielen, in denen der Protagonist in den ersten zwei Minuten einen Drachen erschlägt, als Parodie verstanden würde.

Er räumte ein, dass dieser Ansatz seinen Preis hat.

"Man wird einige Spieler verlieren, die wirklich nicht auf Reibung aus sind, sondern einfach nur eine reibungslose Erfahrung machen wollen. Und an reibungslosen Erlebnissen ist nichts Schlechtes! Sie haben ihren Platz... aber wir sind absichtlich anders."

Das Studio, das Jirsa jetzt mitbetreibt, ist nicht das, in dem er angefangen hat. Warhorse war 2014 drei Jahre alt, als er sich während seiner letzten Monate an der Universität mit einem Abschluss in Volks- und Betriebswirtschaft bewarb. Auf der Einstellungsseite waren Engine-Programmierer, Character Artists und andere Spezialisten aufgeführt, für die er keine Ausbildung hatte. Er scrollte so lange, bis er auf die allgemeine Auflistung "Designer" stieß, die es gab, bevor das Studio die Bereiche Erzählung, Systeme und Open-World-Design in separate Disziplinen aufteilte. Das Studio stellte ihn ein. Etwa zwei Wochen später erkundigte er sich nach seinem Gehalt. In der Tschechischen Republik gab es damals so gut wie keine Hochschulprogramme für Spieleentwicklung, so dass die meisten seiner Kollegen auf die gleiche Weise in das Studio gekommen waren und in der Praxis ausgebildet wurden.

Der Kickstarter für das erste Kingdom Come Deliverance startete kurz nach seinem Einstieg. Jirsa erinnerte sich daran, dass die Gründer sich mit einem vertikalen Teil an Publisher auf der ganzen Welt gewandt hatten und nichts zurückbekamen, da kein Publisher ein RPG finanzieren wollte, in dem der Protagonist lesen lernen muss. Kickstarter war, in seinen Worten, "Plan D, oder F, oder G, oder so etwas in der Art". Das Studio hatte das Geld höchstens für einige Monate.

"Im Grunde genommen hatten sie wirklich kein Geld für mehr als ein paar Monate. Also stellten sie mich ein, aber wenn der Kickstarter nicht erfolgreich war, wäre es ein Job für zwei oder drei Monate gewesen."

- Prokop Jirsa

Die Kampagne erreichte ihr Ziel von 300.000 Pfund und schloss mit 1,1 Millionen Pfund, wobei die Vorbestellungen noch mehr einbrachten. Diese Summe reichte nicht aus, um die Entwicklung allein zu finanzieren, aber es gelang, einen Angel-Investor zu überzeugen, den Rest zu übernehmen. Jirsa verbrachte seine ersten Monate im Studio damit, die Kickstarter-Kampagne zu betreuen, anstatt Quests zu entwerfen.

Warhorse Built KCD2's Photo Mode Lines as a Trap for Stealth Cheaters 1

Bild: Prokop Jirsa, Warhorse Studio

Die Veröffentlichung von KCD1 im Jahr 2018 wurde gemischt aufgenommen. Vávras frühere Ausrichtung auf die Gamergate-Bewegung als Antwort auf Kritiker, die die monoethnische böhmische Besetzung des Spiels im 15. Jahrhundert bemängelten, zog politische Berichterstattung nach sich. Jirsa erzählte PC Gamer, dass das dringendere Problem für die Verkäufe die Anzahl der Fehler war, und dass Warhorse 14 Monate nach der Veröffentlichung damit verbrachte, Systeme fertigzustellen, die nur halb implementiert ausgeliefert worden waren. Er beschrieb die Aufräumarbeiten nach der Veröffentlichung als die Arbeit, die den Ruf des Spiels von einer fehlerhaften Kuriosität in etwas verwandelte, dem die Spieler vertrauten.

Die Fortsetzung wurde mit demselben systemorientierten Ansatz und weitaus weniger Bugs veröffentlicht. Jirsa führt den Erfolg darauf zurück, dass das Studio sein Rezept beibehalten hat, anstatt es zu glätten. "Ich denke, dass die Tatsache, dass Kingdom Come 2 im Grunde eine größere und bessere Version von KCD1 ist, der Grund für den Erfolg war." Er hat einen großen Teil der Systeme und Quests selbst entwickelt, da Warhorse selbst bei seiner derzeitigen Größe von etwa 240 Mitarbeitern schlank aufgestellt ist, zwei- bis dreimal kleiner als die Teams hinter Assassin's Creed und vergleichbaren Open-World-Projekten. KCD2 hat sich seit seiner Veröffentlichung bereits über fünf Millionen Mal verkauft.

Wolens warf die KI-Frage während des Gesprächs auf, bevor im März bekannt wurde, dass ein Warhorse-Übersetzer öffentlich erklärt hatte, er sei gefeuert und durch KI ersetzt worden. Jirsa zog eine Grenze zwischen der Verwendung von Kunst und der Verwendung von Entwicklungswerkzeugen. Er sagte, dass er und viele Kollegen KI-generierte Kunst hassen, aber er hat kein Problem damit, wenn Nicht-Programmierer KI verwenden, um kleine interne Skripte zu schreiben oder schnelle Konzeptreferenzen zu generieren, um Künstler klarer zu instruieren. Er bezeichnete den Fall der Konzeptkunst als additiv, als eine Möglichkeit, einen menschlichen Künstler mit einem groben Referenzbild zu briefen, anstatt den Künstler ganz zu übergehen.

Er wies den allgemeinen Hype um diese Technologie zurück. Er verglich den gegenwärtigen Moment mit den Anfängen des World Wide Web, als Kommentatoren eine sofortige Veränderung vorhersagten und stattdessen die Dot-Com-Blase erlebten. Er sagte, dass die KI schließlich viele Dinge verändern werde, aber langsamer, als die lautesten Stimmen erwarten.

Ich sehe keine saubere Möglichkeit, diese gemäßigte Haltung mit der öffentlichen Entlassung eines langjährigen Übersetzers zugunsten von KI-Output ein paar Wochen später in Einklang zu bringen, da die beiden Positionen in unterschiedlichen Räumen sitzen. Das Interview gibt die Philosophie wieder. Die Entlassung des Übersetzers steht für die Praxis.

Jirsa ging in dem Gespräch, das vor der Veröffentlichung der Nachricht stattfand, nicht auf die Entscheidung des Übersetzers ein. Er lehnte es auch ab, darüber zu sprechen, woran Warhorse als nächstes arbeitet. Er bekannte sich lediglich zu dem Design-Prinzip: Reibung bleibt drin, auch wenn sie von den Spielern als Problem eingestuft wird, denn Reibung ist das, was die kleinen Erfolge ausmacht.

Der Fall des Fotomodus ist die sauberste Live-Demonstration dieses Prinzips in KCD2. Die billige Lösung besteht darin, die Kamera einzuschränken oder sie in Stealth-Zonen zu deaktivieren. Die Warhorse-Lösung besteht darin, die Kamera offen zu lassen, einen Sprachauslöser an ihren Ausgang zu hängen und die Entscheidungen des Spielers durch das Audio-Erkennungssystem wie jede andere Aktion in der Welt wirken zu lassen. Die Community erhält Clips von Wachen, die Henry mitten im Fotoshooting angreifen. Das Studio erhält ein geschlossenes Exploit.

Lest auch: Kingdom Come Deliverance-Hauptdarsteller Tom McKay erzählte Radio Times Gaming bei den BAFTA Gaming Awards 2026, dass er Aragorn wählen würde, wenn er in dem gerüchteweise bei Warhorse in Entwicklung befindlichen Herr der Ringe-RPG mitspielen würde. McKay sagte, er würde die Rolle nicht mit Henry besetzen, da er ein breites Spektrum an Rollen bevorzuge, und das Gerücht selbst wurde vom Studio nicht bestätigt. Ein paralleles Herr der Ringe-Projekt bei Crystal Dynamics, über das Insider Gaming berichtet, steht neben dem Warhorse-Gerücht und den beiden angekündigten Tomb Raider-Titeln Catalyst und Legacy of Atlantis des Studios.

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