Warhorse-Designer bedankt sich in einem Stiefel-Artikel von 2018 für die Entwicklung der NPC-Diebstahl-Mechanik von KCD2
Der Lead Designer von Warhorse Studios, Prokop Jirsa, hat einen PC Gamer-Artikel aus dem Jahr 2018 als Inspiration für das System in Kingdom Come Deliverance 2 genannt, bei dem NPCs Gegenstände vom Spieler stehlen. Jirsa, der jetzt einer von zwei Creative Directors des Studios ist, sagte gegenüber Joshua Wolens, dass eine Fehlinterpretation des Originalspiels durch den Autor Chris Livingston zu einer bewussten Designentscheidung in der Fortsetzung führte.
Der Blickwinkel von PC Gamer geht dem Ganzen voraus. Livingstons Beitrag vom Februar 2018 mit dem Titel Kingdom Come Deliverance hat meine Stiefel gestohlen, und ich bin auf einer gewalttätigen Mission, um sie zurückzubekommen. Es begann damit, dass Henry auf Anweisung eines Charakters seine schlammigen Stiefel vor dem Schlafengehen auszog. Als er aufwachte und feststellte, dass sie aus seinem Inventar verschwunden und nicht im Zimmer waren, nahm er an, dass ein NPC sie gestohlen hatte. Jirsa erklärte gegenüber PC Gamer, dass die Entwickler keine solche Mechanik in das erste Spiel eingebaut hatten - die Stiefel waren einfach verschwunden.
"Wir wussten, dass unsere systemgesteuerte Welt funktioniert, weil einer von euch dachte, dass jemand Henrys Schuhe gestohlen hat, während er in Talmberg war. Und so ein System hatten wir nicht drin. Die Schuhe haben sich einfach aufgelöst. Aber er hat sich wirklich im Schloss umgesehen: "Wer hat eigentlich die Stiefel gestohlen? Und er hat sich die Kleidung der NPCs angesehen."
- Prokop Jirsa
Ich denke, die falsche Lesart ist der aussagekräftigere Teil der Geschichte, denn Livingston durchsuchte das Schloss und überprüfte die Kleidung der NSCs in der Annahme, dass die Simulation dies bereits erledigt hatte. Warhorse hat das Diebstahlsystem von KCD2 um genau diesen Reflex herum aufgebaut.
Jirsa sagte, dass die mehrschichtigen Systeme im Original genau auf diese Reaktion abzielten. Er verwies auf Berichte von Spielern, die über Konfrontationen zwischen rivalisierenden Fraktionen stolperten und annahmen, dass ein Designer den Moment geskriptet hatte, obwohl die Begegnungen aus der Simulation hervorgegangen waren. Diese Geschichten hätten das Studio davon überzeugt, dass sich die Zeit, die für die Entwicklung und das Debugging der Systeme aufgewendet wurde, gelohnt habe.
Livingstons Artikel dokumentiert eine lange Kette von Folgen des angenommenen Diebstahls. Er tötete einen Banditen in der Hoffnung auf Stiefel und fand "Fußbinden und Sohlen". Er würgte einen Mann an seinem Esstisch bewusstlos, nahm seine Stiefel, kehrte in die Stadt zurück und wurde von einer Wache, die aus dem Nichts aufgetaucht war, beim Plündern einer toten Frau erwischt. Er zahlte den Wächter aus, wurde durchsucht und verlor beide Stiefel. Später verfolgte er einen Brotdieb, mischte sich in den Streit mit einem Bäcker ein, würgte den Bäcker wegen seiner beschädigten Stiefel, würgte dann einen Wachmann wegen eines neuen Paares, bevor er ein zweites Mal erwischt und beider Stiefel beraubt wurde. Er verließ die Stadt barfuß, fand eine ermordete Nonne auf der Straße, wurde von einem Zeugen des Mordes beschuldigt und tötete auch den Zeugen.
In der Fortsetzung wird diese Improvisation zur Regel. In KCD2 stehlen NSCs Henrys Schuhe und Mütze, wenn er betrunken in Ohnmacht fällt, und tragen dann selbst die gestohlene Kleidung. Jirsa sagte, er habe das System speziell wegen des Artikels von Livingston vorangetrieben.
"Ich erinnere mich immer noch an diesen PC Gamer-Artikel, und genau aus diesem Grund habe ich bei KCD 2 darauf gedrängt, dass wir dieses System tatsächlich haben. In KCD 2 stehlen die NSCs - wenn du zum Beispiel betrunken ohnmächtig wirst - deine Schuhe. Sie klauen deine Mütze und fangen an, sie zu tragen. Das wart also ihr."
- Prokop Jirsa
Wolens bemerkte in seiner 90-Prozent-Bewertung von KCD2, dass er aus einer Festung gejagt wurde, nachdem er an dem Besitzer eines Rings vorbeigelaufen war, den er zuvor gestohlen und geistesabwesend ausgerüstet hatte. Ich sehe das als den reineren Ausdruck dessen, was Warhorse wollte, eine Welt, die eine kleine Eingabe durch Ketten bestraft, die der Spieler nicht selbst geschrieben hat.
Jirsas Ernennung zum Co-Creative Director erfolgte nach dem Ausscheiden von Daniel Vávra aus der Leitung des nächsten Projekts des Studios, der zu einem Kingdom Come-Film wechselte.
Am 27. März ging der entlassene Übersetzer Max H. nach mehr als dreieinhalb Jahren bei Warhorse an die Öffentlichkeit und erklärte, seine Rolle sei für obsolet erklärt worden, weil das Unternehmen beabsichtige, menschliche Übersetzungen durch KI zu ersetzen. Die Moderatoren des Kingdom Come-Subreddits überprüften seine Anstellung, bevor sie erlaubten, dass der Beitrag veröffentlicht wurde, und Warhorse hat keine öffentliche Stellungnahme abgegeben. Mit dem Patch 1.4 und dem DLC "Das Vermächtnis der Schmiede" wurde ein geheimes Ende für Spieler hinzugefügt , die Sigismunds Armee besiegen. Dieses wird ausgelöst, wenn Heinrich von Skalitz während der Quest "Die Höhle des Löwen" genügend Soldaten im Lager tötet.
Kingdom Come: Deliverance 2 hat im Hardcore-Modus die Schnellreise, den Kompass und die Position des Spielers auf der Karte entfernt und zwingt die Spieler, bei der Charaktererstellung permanente negative Eigenschaften zu wählen. Laut Karel Kolmann, Senior Game Designer, zielt der Modus eher auf die Immersion als auf den reinen Schwierigkeitsgrad ab. Zu den Eigenschaften gehören "Somnambulant", die Henry an zufällige Orte schlafwandeln lässt, und "Schlechter Rücken", der das Gewicht reduziert.
Lesen Sie auch, dass Kingdom Come Deliverance 2 ein Karma-basiertes Traumkampfsystem während der Entwicklung gestrichen hat, wie die tschechische Seite CzechCrunch berichtet. Die Mechanik hätte alptraumhafte Geisterkämpfe für grausame Durchgänge und Traumbeute für ehrenhafte Durchgänge hervorgebracht und die Moral auf eine Art und Weise direkt auf den Ego-Kampf angewendet, wie es noch kein RPG getan hat.
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