Erdbeben zum 30. Mal: Gespräch mit Entschuldigungen zwischen Carmack, Petersen und Romero
Am 22. Juni 2026 jährte sich die Veröffentlichung von Quake zum 30. Mal, und drei der damaligen Führungskräfte von id Software nutzten den Anlass, um zu beleuchten, wie das Spiel das Studio auseinanderbrachte. Sandy Petersen, der 1993 zu id kam, machte den Anfang mit einem Beitrag auf X, in dem er erklärte, Quake habe id Software ruiniert.
Petersen bezeichnete Quake als eine herausragende Leistung in Kunst, Programmierung und Design und lobte das gesamte Team für die erfolgreiche Umsetzung seiner Aufgaben. Der Preis dafür, so sagte er, sei spiritueller Natur gewesen. Er zählte alle auf, die innerhalb weniger Jahre nach Fertigstellung des Spiels das Team verließen: John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash, American McGee und ihn selbst. Einige wurden zum Gehen gezwungen, andere gingen freiwillig. Sein Argument war, dass alle eine lange Karriere machten, weshalb die Abgänge nicht auf mangelndes Talent zurückzuführen seien.
„Id Software war danach nie wieder dasselbe. Meiner Meinung nach (und das ist nur meine Meinung) war Quake 3 das einzige andere wirklich großartige Spiel, das id produziert hat, und es erreichte nicht das Niveau der Spiele vor Quake.“
— Sandy Petersen
Petersen sagte, der Preis sei gerechtfertigt gewesen, da Spiele wichtiger seien als die Unternehmen, die sie entwickeln, und Quake zu den Meilensteinen des Mediums gehöre. Er bedauerte dennoch, dass id Software das Team nicht zusammengehalten hatte.
Carmack, der sich normalerweise aus solchen Diskussionen heraushält, antwortete. Er bezeichnete Quake als technisch überambitioniert und sagte, das Team hätte den Mehrspielermodus und die Modding-Funktionen in die Doom++-Engine integrieren können, wodurch den Entwicklern eine stabile Basis geboten worden wäre, anstatt ihnen zweimal das Fundament entzogen zu bekommen. Anschließend übernahm er direkt die Verantwortung.
„Ich habe alle zu sehr unter Druck gesetzt. Mir war nicht bewusst, dass reifere Unternehmen mehr Freiraum brauchen und dass es die Mitarbeiter auslaugt, wenn man sie ständig mit der Intensität eines Startups arbeiten lässt.“
— John Carmack
Carmack ging noch weiter auf die geschäftliche Seite ein. Er schrieb, die ursprüngliche Aktienvereinbarung und der Kauf-/Verkaufsvertrag der Gründer seien ein Fehler gewesen, der falsche Anreize geschaffen habe, und der im Silicon Valley übliche Ansatz der Aktienverankerung wäre besser gewesen. Eine Entscheidung verteidigte er: die Forderung, dass Leveldesigner sowohl für das Gameplay als auch für das visuelle Design verantwortlich sein sollten. Er lobte Romero dafür, diese Messlatte frühzeitig gesetzt zu haben. Er räumte ein, das Studio hätte Künstler und Designer früher zusammenarbeiten lassen sollen, und bemerkte, dass Designer, die sich mit dem visuellen Design auskannten, diejenigen abwerteten, die dies nicht konnten. Er schloss mit den Worten: „Tut mir leid, Sandy.“
Der Bruch im Team ist seit Jahren bekannt. McGee wurde angeblich von Carmack wegen seiner Arbeit an Quake entlassen, obwohl Petersen später behauptete, McGee sei von einem anderen Mitarbeiter in eine Falle gelockt worden. In einem separaten Beitrag hob Petersen Carmacks hohe Arbeitsintensität hervor und beschrieb, wie Carmack von einer Methode gelesen hatte, ein Team zu fokussieren, indem man alle in einem großen Raum zusammenbrachte. Es funktionierte zwar, aber niemand hatte mehr die Möglichkeit, abzuschalten. Petersen sagte, er habe bei id Software nie ein eigenes Büro gehabt, glaubte aber, dass der Verlust der Büros Abrash, Taylor, Green und Romero zermürbt habe.
Romero meldete sich als Nächster zu Wort, und seine Darstellung deckte sich mit Carmacks. Er stimmte zu, dass sie bei einem Doom++-Spiel hätten bleiben sollen, während die vollständig in 3D entwickelte Quake-Engine ausgereifter war, und sagte, alle hätten die Grenzen des Vernünftigen überschritten, weil id Software schon immer so gearbeitet habe. Er hob McGee als besonders begabten Entwickler von Quake-Levels hervor, was angesichts des Endes von McGees Zeit bei id Software Gewicht hat.
„Es gibt hundert Dinge, die wir anders hätten machen können, aber wir haben zum damaligen Zeitpunkt mit dem, was wir wussten, unser Bestes gegeben. Dass ein Medienspektakel um uns herum stattfand, hat sicherlich nicht geholfen.“
— John Romero
Ich betreibe einen Kanal, der sich mit Open-World- und id-Engine-Spielen beschäftigt. Daher lese ich Threads wie diesen sehr aufmerksam, da die Entwickler dieser Engines sich selten öffentlich darüber einig sind, was schiefgelaufen ist. Besonders hilfreich finde ich, dass alle drei im Wesentlichen zum selben Ergebnis gekommen sind, ohne die Schuldfrage zu beschönigen. Carmack nannte die Lagerstruktur und die Arbeitsbelastung, Petersen die offene Kommunikationspolitik und Romero das Tempo – und keiner von ihnen versuchte, die Diskussion für sich zu entscheiden.
Es endete ohne Groll. PC Gamer hob den Verlauf des Gesprächs hervor: Nach Carmacks Entschuldigung sagte Petersen, er mache ihm keine Vorwürfe und lobte Romero für seine hervorragende Arbeit an Quake. Romero dankte Petersen für das Gespräch und bezeichnete Quake als ein verdammt gutes Spiel. id Software entwickelt sich weiter, und damit auch Wolfenstein, Doom und Quake.
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