Wie John Romeros Vision die Zukunft der FPS-Spiele lenkte
Zur Feier des 35. Jahrestages der Gründung von id Software hat Mitbegründer John Romero eine Video-Retrospektive zu einem der unbesungensten Spiele von id veröffentlicht: Catacomb 3-D. Das Video enthält Romeros eigene Erinnerungen sowie die der id-Veteranen Tom Hall, John Carmack und Adrian Carmack.
id begann im Oktober 1991 mit der Arbeit an Catacomb 3-D, nachdem sie Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter fertiggestellt hatten. Das war während des kurzen Aufenthalts des Studios in Madison, Wisconsin, nachdem es Shreveport, Louisiana, verlassen hatte, aber bevor es sich endgültig in Texas niederließ. Catacomb 3-D war Teil einer Vereinbarung, die id mit dem ehemaligen Arbeitgeber seiner Gründer, Softdisk, getroffen hatte. Einige der ersten Spiele von id wurden über Gamer's Edge vertrieben, eine monatliche, abonnementpflichtige Demo-Diskette mit Spielen, die von der Softwarefirma herausgegeben wurde.
Catacomb 3-D war nicht der erste First-Person-Shooter von id, aber er enthielt große Fortschritte gegenüber Hovertank One. Während das Team an Grafik und Design arbeitete, experimentierte John Carmack mit Texture Mapping, einem Aspekt der 3D-Grafik, der heute selbstverständlich ist. Vor Spielen wie Catacomb und Ultima Underworld konnte diese Technologie nur auf teuren Silicon Graphics-Workstations eingesetzt werden, aber sie funktionierte auch auf weitaus weniger leistungsstarker Consumer-Hardware.
Der Begriff "FPS" war zu diesem Zeitpunkt noch kein richtiges Genre. Die frühen 3D-Spiele von id wurden oft mit Top-Down-Shootern im Arcade-Stil verglichen. John Carmack bezeichnete Catacomb in dem Video als "im Grunde genommen ein Viertel-Esser, der auf den PC übertragen wurde", charakterisierte Catacomb aber auch als ein Spiel, mit dem id seine Design-Flagge setzte.
"Es hatte nicht die übergreifende Geschichte und Tiefe, für die die Leute den PC für besser geeignet hielten. Und wir waren immer noch irgendwie auffällig und sagten: 'Nein. Action, schneller Twitch, das ist immer noch ein großartiges, realisierbares Spiel, das man machen kann. Wir hatten nur diese eine, neue, supernette neue Perspektive, buchstäblich, indem wir es in 3D umgesetzt haben.
- John Carmack
Tom Hall merkte an, dass sich das Team in seinen frühen 3D-Spielen teilweise aufgrund technischer Beschränkungen für die Ego-Perspektive entschied. Diese Entscheidung, die aus Zwängen geboren wurde, führte zu etwas Besonderem.
"Es war sehr kostspielig, große Dinge auf den Bildschirm zu zeichnen - wir wollten das Spiel nicht verlangsamen. Wir hätten es auch über die Schulter des Spielers machen können und so weiter. Aber so war es wirklich einfach zu zielen, wenn etwas nur in der Mitte ist, und es ist sehr einfach und schnell zu zeichnen. Es erhöht auch die Immersion des Spielers, so nach dem Motto 'das bin ich'."
- Tom Hall
Romero verriet, dass id mit Catacomb 3-D durch den Gamer's Edge-Deal nur 5.000 Dollar verdient hat. Commander Keen war profitabler und beliebter, so dass id Anfang 1992 mit der Entwicklung von Commander Keen 7 begann, kurz nachdem Catacomb 3-D fertiggestellt war. Aber das Team begann zu begreifen, dass es über etwas Umwälzendes gestolpert war. Sowohl John Carmack als auch John Romero verweisen auf einen Vorfall mit dem Künstler Adrian Carmack als Heureka-Moment.
"Eine meiner schönsten Erinnerungen an die Entwicklung von Catacomb ist, dass Adrian fast aus dem Sitz fiel, als er sich direkt vor einem Troll umdrehte. Das war der Moment, in dem wir merkten, dass wir anfangen, es zu begreifen. Das ist die Zukunft des Spielens, anstatt auf die kleinen Sprites zu schauen, die sich auf dem Bildschirm bewegen, und vielleicht angespannt zu werden. Aber es war das Gefühl des Schocks. Das war der erste Moment, in dem mir klar wurde, dass wir mit diesem neuen Genre und Spielstil wirklich etwas erreicht haben."
- John Carmack
"Es hat einen automatisch visuell in den Bann gezogen. Man konnte nicht anders. Das war einfach eines der verrücktesten Dinge in einem Videospiel, die ich je gesehen habe. Wir wussten definitiv, dass wir einen neuen Spielstil, eine neue Art von Spiel gefunden hatten."
- Adrian Carmack
id brach die Entwicklung von Commander Keen 7 nach nur zwei Wochen ab und kehrte nie wieder zu der Serie zurück.
"Eines Abends sprachen wir darüber, dass Catacomb 3D nur der Anfang einer neuen Art, Spiele zu spielen, war, und dass die Zukunft 3D war. Innerhalb einer Stunde hatten wir entschieden, was unser nächstes Spiel sein würde: Wolfenstein 3-D, der Großvater der Ego-Shooter."
- John Romero
Nach Romeros Einschätzung war Catacomb ein entscheidender Schritt auf dem Weg zu Wolfenstein, Doom und Quake. "Das alles begann mit Catacomb 3-D", so Romero abschließend. Romero Games bietet auf seiner Website eine Neuauflage von Catacomb 3-D im klassischen PC-Big-Box-Stil an. Nach einem von Microsoft verursachten Schock scheint das Studio von John und Brenda Romero wieder auf dem richtigen Weg zu sein, um ihr Next-Gen-FPS-Spiel zu veröffentlichen, das die Stornierungsphase bei Xbox überlebt hat.
Lesen Sie auch: In den letzten Jahren hat das Studio id Software drei eigenständige DOOM-Videospiele für Einzelspieler entwickelt, darunter das letztjährige DOOM: The Dark Ages, das den größten Erfolg in der Geschichte des Studios hatte. Und es besteht eine große Chance, dass ein weiterer Kultklassiker unter den Shootern sehr bald wiederbelebt wird.
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