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Naoki Hamaguchi erläutert die großen Änderungen in Final Fantasy VII Revelation
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Naoki Hamaguchi erläutert die großen Änderungen in Final Fantasy VII Revelation

Final Fantasy VII Revelation markiert das Ende der Reise. Das dritte und letzte Kapitel der Remake-Trilogie von Square Enix, das letzten Monat auf dem Summer Game Fest angekündigt wurde, erscheint 2027, und Regisseur Naoki Hamaguchi hat bereits begonnen zu erklären, wie das Finale die bereits bekannten Elemente neu interpretiert.

In einem ausführlichen Interview mit Eurogamer präsentierte er ein neues Jobsystem, eine größere offene Welt und eine überarbeitete Schnellreisefunktion – alles mit dem Ziel, den Spielern mehr Wahlmöglichkeiten zu geben. Die Trilogie läuft seit ihrer ersten Ankündigung auf der E3 2015, und Revelation soll ihr einen würdigen Abschluss bieten, was für eine Serie dieser Größenordnung eine Seltenheit ist. Das Spiel erscheint gleichzeitig für PC, PS5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch 2 und beendet damit die zeitexklusive Phase der ersten beiden Teile. Der Release wird im Frühjahr 2027 erwartet, passend zum 30. Jubiläum des Originalspiels.

Die überraschendste Änderung betrifft das Kampfsystem, und die Begründung dafür ist kontraintuitiv. Hamaguchi ist der Meinung, dass Rebirth das bereits perfektioniert hat. Er sagt, das hybride Aktions- und Befehlssystem habe im letzten Spiel einen „perfekten Zustand“ erreicht, was das Team vor ein ungewöhnliches Problem stellte: Wie kann man Perfektion weiterentwickeln, ohne sich zu wiederholen? Seine Befürchtung war, dass eine vollständige Wiederverwendung „etwas abgestanden“ wirken und nichts Neues bieten würde.

Die Antwort lautet FITS, was – etwas überraschend – für „Funktionell Integrierte Taktische Anzüge“ steht. Jedes Gruppenmitglied erhält vier Outfits, die klassische Final-Fantasy-Jobs freischalten. So kann Cloud als Krieger und Tifa als Dunkelmagierin kämpfen, und weitere Jobs werden vermutlich folgen. Falls Rebirth für den Spielfortschritt eine abgespeckte Version des Sphärobretts aus FFX verwendet hat, ähnelt FITS dem gleichen Prinzip, das auf das Kleider-Sphärobrettsystem von FFX-2 angewendet wurde.

Der Anstoß dazu kam von einer Einschränkung, die Hamaguchi bereits in der frühen Entwicklungsphase mit Kampfdirektor Teruki Endo besprach. Da jeder Charakter eine feste Rolle hatte – Cloud im Nahkampf, Barret auf Distanz und als Tank, Aerith als Unterstützung aus dem Hintergrund –, griffen die Spieler in denselben Situationen immer wieder auf dieselben Kämpfer zurück. Hamaguchi empfand das System als „nicht wirklich frei“ in der Charakterwahl. FITS ist die Lösung: Wähle die Klasse, stelle die Gruppe zusammen und setze die Charaktere ein, die du wirklich willst, anstatt dich von den Umständen leiten zu lassen.

Dieses Handlungsfeld knüpft direkt an die zentrale Diskussion um die Trilogie an: offene Welten und wie ermüdend sie geworden sind. Rebirth wurde für seine riesige Karte mit unzähligen Minispielen kritisiert, die das Spieltempo unnötig in die Länge zogen. Hamaguchi geht dem nicht aus dem Weg. Er bezeichnet die Ermüdung durch offene Welten als „sehr wichtiges Konzept“ und gibt offen zu, selbst schon in offene Welten geworfen worden zu sein, ohne zu wissen, wohin er gehen oder was er tun sollte. Sein Standpunkt ist, dass eine riesige Welt eine klare Wegweisung benötigt. Ein Entwickler, so argumentiert er, sollte „angemessene Hinweise geben“, damit die Spieler immer wissen, wo es als Nächstes hingeht. Er verweist darauf, wie Rebirth den Umfang und Schwierigkeitsgrad seiner Inhalte transparent gestaltet hat, und sagt, dass diese Philosophie auch in Revelation Anwendung findet, wo die Spieler „alle nötigen Hinweise erhalten“. Der Haken ist der Umfang: Die Welt von Revelation ist größer als die von Rebirth, was diese Hinweise gleichzeitig schwieriger und wichtiger macht.

Die Schnellreise ist der interessanteste Teil des Designs. Mit dem zurückkehrenden Luftschiff Highwind kann man vom Deck springen und mit dem Fallschirm an jedem beliebigen Ort der Karte landen. Hamaguchi unterteilt diesen Vorgang in zwei Phasen: Absprung und Öffnen des Fallschirms bilden die erste, die Wahl des Landeplatzes die zweite. Auf dem Weg nach unten sieht man Markierungen für Ziele und Minispiele, doch je näher man dem Boden kommt, desto mehr verschwinden diese Hinweise, und man muss sich auf sein Gedächtnis verlassen, um am gewünschten Ort zu landen. Es ist ein gelungener Kompromiss zwischen Freiheit und Zielvorgabe und erfüllt gleich zwei Zwecke: Der Abstieg verbirgt unauffällig Ladebildschirme und ermöglicht es der Gruppe, den Kontinent zu durchqueren, ohne gegen Ozeane, Klippen oder unsichtbare Wände zu stoßen. Es ist die Philosophie der Open-World-Müdigkeit, die hier als Spielmechanik umgesetzt wird – eine Führung, die genau dann verschwindet, wenn das Spiel die Aufmerksamkeit des Spielers erfordert.

Das Interview unterstreicht auch, wie sehr der Charme der Trilogie von einem generationsübergreifenden Team geprägt ist, das mit dem Original von 1997 aufgewachsen ist. Hamaguchi lachte darüber, dass Vincent Valentine seinen Fallschirm anders trägt als alle anderen – mit dem Gürtel überkreuzt statt wie einen Rucksack umgeschnallt. Diese charakteristische Kleinigkeit war ein Vorschlag eines Teammitglieds und nicht seine eigene Anweisung. Er vergleicht es mit Red XIIIs unbeholfenem Chocobo-Reiten in Rebirth – ein kleiner, witziger Moment, der zu einem beliebten Fan-Meme wurde und ebenfalls vom Entwicklerteam stammte. Solche Details, so argumentiert er, entstehen, wenn den Entwicklern am Herzen liegt, die Charaktere authentisch darzustellen.

Genau für solche Spiele nehme ich mir Zeit: eine Einzelspieler-Open-World mit Fokus auf die Story und einem endlich absehbaren Ende. Die Rede von der möglichen Spielmüdigkeit trifft mich besonders hart, da mich die vielen Minispiele in Rebirth in einem ansonsten großartigen Spiel ziemlich genervt haben. Daher ist es ermutigend, dass der Director das Problem so offen anspricht. Ich bin vorsichtig optimistisch, was FITS angeht, obwohl ein Jobsystem genauso schnell zu unnötiger Beschäftigung wie zu mehr Freiheit führen kann. Und die Wegweiser, die beim Fallschirmspringen verschwinden, können je nach Spielweise elegant oder fummelig wirken. Eine Trilogie, die auf allen Plattformen gleichzeitig und nach ihren eigenen Vorstellungen abgeschlossen werden kann, ist eine seltene und willkommene Erscheinung, und Hamaguchi hat sich mit zwei starken Spielen einen Vertrauensvorschuss verdient.

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Lesen Sie auch: Square Enix stellt Final Fantasy VII Ever Crisis am 6. Oktober 2026 ein und beendet damit die Ära des Mobile-RPGs nur gut drei Jahre nach Veröffentlichung. Das letzte Story-Kapitel erscheint am 6. September zum dritten Jubiläum, und bis zur Serverabschaltung finden Abschiedsevents statt.

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