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EGW-NewsKontrollresonante Evakuierungsverfahren – Schritt-für-Schritt-Anleitung: Alle Hiss-Knoten und die Schlüsselkarte für Stufe 2
Kontrollresonante Evakuierungsverfahren – Schritt-für-Schritt-Anleitung: Alle Hiss-Knoten und die Schlüsselkarte für Stufe 2
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Kontrollresonante Evakuierungsverfahren – Schritt-für-Schritt-Anleitung: Alle Hiss-Knoten und die Schlüsselkarte für Stufe 2

Mit den Evakuierungsverfahren lässt Control Resonant dich nicht mehr an die Hand nehmen. Hier erwarten dich gepanzerte Gegner, heilende Hiss-Cluster und der Dominanz-Buff, der dich durch den Rest der Kampagne trägt. Zum Schluss erhältst du die Schlüsselkarte der Stufe 2, mit der du Türen in allen bereits abgeschlossenen Zonen öffnen kannst. Drei Hiss-Knoten trennen dich vom Evakuierungsgebäude, und einer von ihnen benötigt ein Energiekern-Relais, um erreicht zu werden.

Evakuierungsverfahren – Quest-Übersicht

Dies ist die zweite Mission des Kapitels „Die Krise eindämmen“. Sie startet automatisch, sobald Zoe die Einweisung im Wachturm beendet hat, was bedeutet, dass sie ihr erstes Ziel mit dem Ende der vorherigen Mission teilt.

Kapitel
Die Krise eindämmen
Startpunkt
Zentral, Wachturm
Erfordernis
Ausgelöst durch Zoes Watchtower-Briefing während „Welcome to Manhattan“
Benannte Feinde
Hiss-Transporter, Hiss-Verzerrt
Schaltet frei
Arishs Briefing, Dominanz
Prämien
1x Lebender Splitter, Agentenuniform, Schlüsselkarte Stufe 2, Trophäe „Rettungsmission“

Die vollständige Kampagnenreihenfolge aller drei Questreihen findet ihr im Control Resonant-Komplettlösungs-Hub. Falls die Schlüsselkarte für Stufe 1 noch auf dem Tisch liegt, erklärt die Control Resonant-Komplettlösung „Willkommen in Manhattan“, wie ihr sie erhaltet.

Ziele aller Evakuierungsverfahren

Kontrollresonante Evakuierungsverfahren – Komplettlösung: Alle Hiss-Knoten und die Schlüsselkarte für Ebene 2 1
  1. Besorgen Sie sich eine Sicherheitsschlüsselkarte
  2. Erreichen Sie die Evakuierungszone
  3. Finde die Quelle der Erschütterungen
  4. Finde den Überlebenden
  5. Holt Arish lebend raus!
  6. Flucht aus dem Gebäude

Das erste Ziel ist derselbe Schritt, der „Willkommen in Manhattan“ beendet, also ist es in dem Moment abgeschlossen, in dem man die Schlüsselkarte für Level 1 aufnimmt.

Bevor Sie das Außendienstbüro verlassen

Kontrollresonante Evakuierungsverfahren – Komplettlösung: Alle Hiss-Knoten und die Schlüsselkarte für Level 2

Das Außendienstbüro ist ein Anlaufpunkt, zu dem Sie immer wieder zurückkehren werden, und es lohnt sich, jetzt zwanzig Minuten dafür einzuplanen.

Im Inneren befinden sich zwei Materialkisten: eine neben dem mittleren Tisch, die andere neben dem Tisch mit den Tonbandgeräten. Ein Kleiderschrank steht links neben der Treppe, in der Nähe der Säule vom Eingang aus gesehen. Auf dem Tisch neben dem Eingang liegt die Checkliste für die Materialverteilung.

Der Tisch auf der linken Seite des Raumes speichert Berichte über jede Resonante Entität, die ihr tötet. Aktuell habt ihr einen Bericht: „Feldstudie zur Resonanten Entität: RE-ZD“ über den Künstler.

Auf dem Schreibtisch neben der Ressourcenkiste befinden sich zwei Sofortbilder, die Hinweise für die Nebenquest „Standbild“ liefern.

Draußen schaltet eure neue Sicherheitsfreigabe der Stufe 1 das Feldlazarett und die Sicherheitsstation frei, in denen sich jeweils Sammelobjekte befinden. Östlich des Feldbürogeländes findet ihr auf der Karte ein Symbol für eine wichtige Person: Geht zu dem blauen Gebäude in der Nähe der gelb beleuchteten Mauer. Das ist das Feldpanoptikum. Wenn ihr mit Langston darin sprecht, startet ihr die Panoptikum-Serviceanfrage. Sein Sammelobjekt, Langstons Beat-Poesie Nr. 27, liegt neben ihm.

Erreichen Sie die Evakuierungszone

Kontrollresonante Evakuierungsverfahren – Komplettlösung: Alle Hiss-Knoten und die Schlüsselkarte für Ebene 2 3

Verlassen Sie die Sicherheitskontrolle, biegen Sie links ab und folgen Sie der Straße bis zum Schild, das zur Evakuierungszone weist. Sie führt zu einer großen Mauer mit einer blauen Tür auf der linken Seite.

Auf dem Weg dorthin wird eine Arenabegegnung ausgelöst, die Hiss-Cluster einführt. Diese schwebenden Resonanzkugeln heilen alle Hiss in ihrer Nähe und verlängern einen normalen Kampf um das Dreifache. Tötet sie daher im restlichen Spielverlauf immer zuerst.

Wenn ihr diesen Kampf gewinnt, schaltet ihr Dominanz frei, einen Status, den ihr für das Ausschalten eines Gegners erhaltet. Solange er aktiv ist, erhöht er euren Primär-Nahkampfschaden um 100% und euren Sekundärschaden um 50%. Außerdem lassen Gegner, die unter diesem Effekt getötet werden, mehr Lebenspunkte fallen. Die effizienteste Vorgehensweise ist, den Buff „Schwächen“ auf einen schwachen Hiss-Grunt aufzubauen, ihn auszuschalten und den Buff anschließend auf die schweren Gegner anzuwenden. Dominanz-Orbs erscheinen außerdem in der Spielwelt und gewähren den Status beim Aufsammeln.

Gehen Sie durch den Kontrollpunkt der Evakuierungszone. Dort befindet sich ein Tisch mit dem Formular für die formelle Beschwerde, und auf der gegenüberliegenden Seite liegt ein weiterer Tisch mit dem Protokoll des Erdfalls aus.

Finde die Quelle der Erschütterungen

Kontrollresonante Evakuierungsverfahren – Komplettlösung: Alle Hiss-Knoten und die Schlüsselkarte für Stufe 2 4

Die Evakuierungszone ist dunkel und neblig, was im Spiel verdeutlicht, wie unterschiedlich Zonen interpretiert werden können.

Schalte die Evakuierungszonenkarte frei

Das Kartenset-Symbol befindet sich in der Nähe des Zentrums der Zone, aber eine Mauer versperrt den direkten Weg. Klettere auf das kleinere Gebäude gegenüber der Mauer, springe von dessen Ecke auf das Gebäude mit den Flutlichtern, klettere nach oben und überquere das Geländer, um die Mauer selbst zu erreichen.

Dort oben befindet sich das Erdloch, das Sie melden können, und man hat freie Sicht auf den Evakuierungsbereich, den Sie ebenfalls melden können. Mitten im Gespräch wird Dylan von einem Beben getroffen.

Spring auf die Straße, wo dich wahrscheinlich ein Hiss-Transporter finden wird.

Hiss-Transporter. Ein Hiss-Gegner in Form eines halben Stadtbusses, der Schergen namens Hiss-Passagiere beschwört. Er verfügt über viele Lebenspunkte, trägt aber zerbrechliche Teile, die als Hiss-Klumpen an seinen Seiten sichtbar sind. Die Zerstörung eines zerbrechlichen Teils verursacht hohen Schaden und Schwäche. Er teleportiert sich im Gebiet umher, also verfolgen Sie ihn, nachdem er verschwunden ist, und bekämpfen Sie ihn nach Möglichkeit in der Luft, da sein Bodenangriff Flächenschaden und Verbrennungen verursacht. Maximieren Sie seine Schwäche, um ihn zu exekutieren.

Geht weiter nach Osten zum Kartenset-Bereich und seht euch die Gebäude auf der Nordseite der Straße an. Nutzt den Vorsprung am Zeitungskiosk, springt über die Lücke zum Aufzug und klettert aufs Dach. Dort oben befinden sich ein Orientierungspunkt und eine Schnellreisetür. Aktiviert die Tür, bevor ihr etwas anderes tut.

Alle drei Sensoren sind von diesem Dach aus sichtbar. Einer befindet sich östlich davon. Der zweite ist gegenüber im Nordwesten und durch ein blinkendes rotes Licht gekennzeichnet. Der dritte befindet sich nördlich, auf einem anderen Dach in einer Gasse. Aktivieren Sie alle drei und schalten Sie den Kartierungspylon ein.

Umleitung für Händler und Kisten

Östlich des Pylons, über die Dächer und hinunter in die Gasse hinter den Gebäuden, befindet sich ein Orientierungspunkt und ein Eiswagen mit einem dieser halbgeschmolzenen Comic-Maskottchenköpfe. Dieser Wagen ist der Händler der Evakuierungszone, bei dem Source Upgrade-Materialien kauft. Jede Zone hat einen solchen Händler.

Hinter dem Verkäufer befindet sich eine große Ressourcenkiste im Wert von x1 Gesundheitsverbesserungspunkt.

Beim Annähern an dieses Gebiet beginnt ein Kampf mit einer Gruppe von Schwergewichten. Sobald diese besiegt sind, verschwinden die Barrikaden an den Läden im Erdgeschoss. Es lohnt sich, diese zu betreten, um Kisten, Sammelgegenstände und ein Kunstgalerie-Rätsel mit einer wertvollen Belohnung zu finden.

Wie man alle drei Hiss-Knoten zerstört

Kontrollresonante Evakuierungsverfahren – Komplettlösung: Alle Hiss-Knoten und die Schlüsselkarte für Stufe 2 5

Die Türen des Evakuierungszentrums sind hinter einer Hiss-Barriere versiegelt, die von drei Hiss-Knoten gespeist wird. Rote Fäden in der Luft führen zu jedem einzelnen Knoten. Die Knoten selbst können sich nicht verteidigen, die Schwierigkeit liegt also allein in den Eskorten um sie herum.

Bevor Sie beginnen, finden Sie im Bereich vor dem Eingang Beute. Auf einem Tisch neben der Tür zum Evakuierungszentrum liegt ein Evakuierungsaufnahmeformular. Im Gebäude neben der Flaggenreihe befindet sich in der Ecke eine Ressourcenkiste und im Regal ein Drehbuch für ein PR-Video. Das gelbe, schwebende Gebäude näher am Evakuierungszentrum enthält rechts neben den blauen Schließfächern eine weitere Ressourcenkiste sowie zwei Sofortbildfotos, ein tägliches Kommunikationsprotokoll und PR-Richtlinien zu U-Bahn-Tunneln mit Muster.

Knotenpunkt eins. Direkt in der Mitte des offenen Bereichs vor dem Evakuierungsgebäude. Der exponierteste der drei, also rechnen Sie mit anderen Besuchern.

Knoten zwei, Norden. Klettert auf die ersten Gebäude im Norden und sucht nach einem Dach zwischen zwei höheren, wo der Pfad endet. Hier erscheinen gepanzerte Gegner. Die Rüstung muss zerstört werden, bevor ihr ihre Lebenspunkte angreifen könnt. Sie sind anfällig für stumpfen Schaden, den eure erste Kampffähigkeit unabhängig von eurer Wahl verursacht. Falls ihr „Zermalmen“ als sekundäre Aberrantenform gewählt habt, funktioniert das auch. Schaltet die Eskorten aus, springt dann über die Straße und zerstört den Knoten.

Kontrollresonante Evakuierungsverfahren – Komplettlösung: Alle Hiss-Knoten und die Schlüsselkarte für Stufe 2 6

Knoten drei, Süden. Der Faden verläuft in Richtung eines rot beleuchteten Bereichs hinter hohen Gebäuden. Die Annäherung von der abgesperrten Straße ist schwierig. Biegen Sie stattdessen an der Kreuzung vor der Absperrung rechts ab und fahren Sie mit dem Aufzug, der sich auf der linken Straßenseite befindet, in das Gebäude hinauf. Vom Dach aus sehen Sie, wie der Faden in einem durch einen Rollladen verschlossenen Lagerraum verschwindet und sich auf Ihrem Dach ein inaktiver Energiekern befindet, von dem ein Kabel zu diesem Rollladen führt.

Schalten Sie zuerst alle Gegner im Gebiet aus, insbesondere die Hiss-Cluster. Blicken Sie dann vom Dach des Energiekerns nach Osten, gehen Sie in diese Richtung und entdecken Sie die aktiven Energiekernstationen, die an einem Obelisken auf der Straße unten links befestigt sind. Springen Sie hinunter, nehmen Sie die Ladung und laufen Sie denselben Weg zurück zum inaktiven Kern. Der Rollladen öffnet sich, und der Knoten befindet sich im Inneren.

Auf einem Dach westlich des stillgelegten Kraftwerkskerns befindet sich außerdem eine Ressourcenkiste.

Kontrollresonante Evakuierungsverfahren – Komplettlösung: Alle Hiss-Knoten und die Schlüsselkarte für Stufe 2 7

Nachdem alle drei Knotenpunkte ausgefallen sind, fällt die Barrikade am Evakuierungsgebäude.

Betreten Sie das Evakuierungsgebäude

Kontrollresonante Evakuierungsverfahren – Komplettlösung: Alle Hiss-Knoten und die Schlüsselkarte für Ebene 2 8

Gehen Sie am Orientierungspunkt vorbei und begeben Sie sich hinein. Die Aufbewahrungsbox vor dem FBC-Transporter draußen enthält Missionsnotizen 1.

Die Lobby ist übersät mit toten FBC-Rangern. Die Leiche in der Mitte des Flurs können Sie melden. Am Empfang befindet sich in der Ecke ein Kleiderschrank, auf dem blauen Tisch neben der Lampe eine Evakuierungsbroschüre und zwischen dem Empfang und einer Sicherheitstür der Stufe 2, die Sie noch nicht öffnen können, eine Ressourcenkiste. Merken Sie sich diese Tür.

Am Empfang befindet sich außerdem ein FBC-Terminal, das Dylan mit einem Agenten verbindet, der ihm einen Fragebogen ausfüllt. Das Ausfüllen ist optional und belohnt ihn mit je einem Aberranten Splitter, einem Trauerecho und einer Quelle. Es zählt als Welten-Herausforderung und schaltet die Errungenschaft „Der Aufgabe gewachsen“ frei.

Fahren Sie mit dem Aufzug in den 12. Stock. Zoe verbringt die Fahrt damit, Dylan zu erzählen, dass sie seine Akte gelesen hat und ihr deren Inhalt nicht gefällt, und ein Beben löst eine Erinnerung an die Invasion der Hiss im Ältesten Haus aus.

Verlassen Sie den Aufzug, aktivieren Sie den Orientierungspunkt und folgen Sie dem Flur links an weiteren Leichen vorbei. Der blau beleuchtete Raum links beherbergt die Studie zur Sterilisation durch Klangbäder.

Der nächste Raum ist eine Arena-Begegnung über mehrere Etagen, deren Ausgänge alle versiegelt sind. Zieht die schweren Gegner voneinander weg, wo immer es geht, denn es ist zu diesem Zeitpunkt wirklich gefährlich, mehrere gleichzeitig anzugreifen. Gesundheit erhaltet ihr, indem ihr entweder einfache Gegner besiegt oder die großen blauen Gesundheitselemente einsammelt, die überall verstreut sind. Manche Gegner laufen an den Wänden entlang, ihr müsst also springen, um sie zu erreichen.

Wenn die Absperrungen fallen, suchen Sie im zweiten Stock nach einer hellblau beleuchteten Tür.

Spoilerwarnung! Der folgende Text behandelt die zweite Hälfte der Mission, einschließlich Dylans Erinnerungen an den Vorfall im ältesten Haus und wer oben auf dem Gebäude wartet. Lesen Sie hier nicht weiter, wenn Sie die Auflösung lieber im Spiel selbst erfahren möchten.

Erkunden Sie die 15. Etage

Kontrollresonante Evakuierungsverfahren – Komplettlösung: Alle Hiss-Knoten und die Schlüsselkarte für Ebene 2 9

Hinter der blauen Tür fragt Zoe, wie viele Menschen bei dem Vorfall ums Leben kamen, um den die FBC immer wieder kreist. Man erhält drei Antworten oder Stille, doch keine davon ändert etwas.

Geh auf das Holzgerüst vor dem nächsten Fenster und biege rechts ab. Spring über die Lücke zum mit einer blauen Plane abgedeckten Gerüst, schau dann durch die Lücke nach unten, um einen Vorsprung zu entdecken, und nutze einen Sprint, um ihn zu erreichen.

Hier kurz innehalten. Wenn man an der Kante neben dem nächsten Gerüst rechts abbiegt und durch das offene Fenster geht, gelangt man zu einer Materialkiste in der Ecke und einem internen Schreiben der FBC-Kommunikationsabteilung auf dem Schreibtisch.

Springe zur nächsten Plattform, drehe dich um, springe zur Plattform an der Rückwand, drehe dich erneut um und renne dann los, um zur gelb beleuchteten Öffnung zu springen. Im nächsten Raum befindet sich neben der Tür eine große Ressourcenkiste, die einen Gesundheitsverbesserungspunkt enthält.

Im folgenden Flur landen Sie in einer Erinnerung als P6 und folgen FBC-Agenten, bis eine Sicherheitstür sie einschließt. Zurück in der Gegenwart aktivieren Sie den Orientierungspunkt hinter den Hiss-infizierten Zivilisten.

Der Aufzug hier wird von einem Hiss-Knoten blockiert, dessen Faden durch eine verschlossene Tür führt. Finde den offenen Durchgang an der Wand, folge dem Raum in den Flur und verfolge den Faden zum Knoten. Missionsnotizen 3 liegt auf dem Tisch unter den Postern, und eine Ressourcenkiste steht daneben in der Ecke. Zerstöre den Knoten.

Die Rückkehr in den großen Raum löst einen Hinterhalt der Hiss Heavy aus.

Hiss Distorted. Ein schwebender Schwerer, der fast unsichtbar wird. Ein Angriff durchbricht seine Tarnung. Weiche seinem kegelförmigen Atemangriff aus und achte auf die Verzerrung in der Luft, wenn er mitten im Kampf verschwindet.

Fahre mit dem Aufzug in den 15. Stock. Dylan nennt Zoe auf dem Weg nach oben die Zahl: 536 Tote, als die Hiss das älteste Haus einnahmen.

Eine weitere Erinnerung wird im Flur abgespielt, in der FBC-Agenten gegen Hiss kämpfen. Erreicht man die Tür am Ende, kehrt man in die Gegenwart zurück und erhält Quelle und 1x Verzerrte Form.

In dem rot beleuchteten Raum mit den Feldbetten und den schwebenden Körpern liegen die Missionsnotizen 4 auf dem Schreibtisch an der Wand und eine Nachricht an Mama auf dem Feldbett neben der Tür. Der Flur dahinter weckt die Erinnerung daran, wie Arish Dylan nach dem Vorfall verhört.

Finde den Überlebenden

Kontrollresonante Evakuierungsverfahren – Komplettlösung: Alle Hiss-Knoten und die Schlüsselkarte für Stufe 2 10

Durchhaltet die Erschütterungen, bis ihr einen großen Raum voller von Hiss gefangengenommener Zivilisten erreicht – die Quelle des Bebens. Jemand ist in der Ferne zu sehen, und kurz darauf ist Arish zu hören.

Sprich mit ihm. Er willigt ein zu gehen, doch die Injektorflüssigkeit, die das Hiss aus seinem Kopf fernhält, geht zur Neige, was den Zeitablauf für den Rest der Mission in Gang setzt.

Bringt Arish lebend heraus und entkommt dem Gebäude!

Kontrollresonante Evakuierungsverfahren – Komplettlösung: Alle Hiss-Knoten und die Schlüsselkarte der Stufe 2 11

Geh zurück zum Aufzug. Die Türen klemmen, bis Arish sie aufdrückt. Drückt man den Knopf, hält der Aufzug an: Ein Hiss-Knoten blockiert ihn. Spring raus und zerstöre ihn.

Es erscheinen weitere Handlungsstränge, daher bleibt Arish an Ort und Stelle. Sprechen Sie zuerst mit ihm, denn hier übergibt er Ihnen die Schlüsselkarte für Level 2.

Folge der roten Spur zur nahegelegenen Tür von Ebene 2, öffne sie und verfolge den Faden zurück in den großen Arenaraum. Betritt ihn, besiege den Knotenpunkt und schließe den Arenakampf ab, der nach der Vision beginnt.

Zoe berichtet anschließend, dass Arish es lebend herausgeschafft hat.

Bevor du gehst, findest du im obersten Stockwerk der Arena eine verschlossene Tür (Level 2) mit einer Ressourcenkiste und Missionsnotizen 2. Zurück in der Lobby befindet sich neben der Rezeption eine weitere Ressourcenkiste und ein Arcade-Automat. Die SHUM III Arcade-Automaten bieten eine wiederholbare Herausforderung mit ranglistenbasierten Belohnungen. Sie bleiben jedoch gesperrt, bis die Zone ein bestimmtes Level erreicht hat. Pro Zone gibt es einen Automaten.

Die Mission endet, sobald man den Ausgang der Lobby erreicht.

Belohnungen für Evakuierungsverfahren

Die Mission bringt x1 Lebender Splitter, die Agentenuniform und die Trophäe „Rettungsmission“ sowie die Schlüsselkarte der Stufe 2 ein, die man während der Flucht und nicht erst am Ende erhält.

Mit der Sicherheitsfreigabe Stufe 2 werden in jeder Zone mehrere Türen freigeschaltet, darunter auch einige in Gebieten, die Sie bereits vollständig erkundet haben. Allein im Evakuierungsgebäude befinden sich zwei Türen.

Häufige Fehler

Ignoriere die Hiss-Cluster. Sie heilen alles in der Nähe. Solange sie nicht verschwunden sind, ist alles andere im Kampf unwichtig.

Bekämpfe gepanzerte Gegner mit scharfem Schaden. Rüstung wird durch stumpfen Schaden zerstört. Deine Kampffertigkeit deckt dies ab, selbst wenn Zermalmen nicht deine Sekundärform ist.

Zerstöre den Körper des Hiss-Transporters. Triff stattdessen die zerbrechlichen Teile an seinen Seiten.

Die Schnellreisetür zur Evakuierungszone ist nicht aktiviert. Die nächste Mission beginnt wieder im Feldbüro, und der Weg dorthin ist lang.

Die Türen von Ebene 2 werden beim Verlassen des Gebäudes ausgelassen. Zwei Türen befinden sich in diesem Gebäude, eine davon beherbergt den Arcade-Automaten der Zone.

Was ist als Nächstes zu tun?

Die nächste Mission ist „Control Resonant Arish's Briefing Walkthrough“, eine kurze Mission, die im Wesentlichen aus einem Gespräch im Feldbüro besteht, aber zwei Missionen gleichzeitig freischaltet und den CFD-Plan vorbereitet.

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Jetzt ist auch ein guter Zeitpunkt für einen Abstecher. Mit Dominanz, Level-2-Freigabe und ein paar abgeschlossenen Zonenleveln werden sowohl die zentrale Resonanzzone als auch die westliche Infiltrationszone realistisch, und jede gewährt eine weitere Kampffähigkeit.

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