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Arkane stand vier Monate vor der Schließung, bevor „Dishonored“ erschien
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Arkane stand vier Monate vor der Schließung, bevor „Dishonored“ erschien

Harvey Smith sagt, Arkane Studios habe vor der Veröffentlichung von „Dishonored“ noch Geld für etwa vier Monate gehabt, so PC Gamer, das über sein neues Interview mit The Game Business berichtete.

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Smith, der Arkane Austin leitete und nun ein neues Studio namens Black Pony Immersive führt, beschreibt das Stealth-Spiel aus dem Jahr 2012 als letzte Wette eines Unternehmens, das mit einer Niederlage rechnete. Zuvor hatte Arkane neun Projekte gleichzeitig für andere Publisher am Laufen. Im Interview geht es auch darum, was das neue Studio vermeiden will – und die Antwort lautet: dem Trend hinterherzulaufen.

In den Jahren der Auftragsarbeit gab es Ratschläge von außen. Man riet dem Team, jeden Auftrag anzunehmen, den es bekommen konnte, um das Unternehmen am Leben zu erhalten, und Arkane versuchte das eine Zeit lang, obwohl es sich für die Beteiligten falsch anfühlte. Die Bilanz dieser Zeit liest sich wie die Arbeit von drei Studios mit völlig unterschiedlichen Projekten: „Boom Blox“ mit EA, Pitches bei Ubisoft, zwei Entwickler an einem Zombie-Shooter, Mitarbeiter, die überall dort ausgeliehen wurden, wo es einen bezahlten Platz gab.

„Ich glaube, wir hatten noch Geld für vier Monate.“

— Harvey Smith

Nicht jeder Auftrag war auf dem Papier eine Sackgasse. Arkane verbrachte einen Teil dieser Zeit mit einem „Half-Life“-Spin-off, das in Ravenholm spielte, noch vor „Dishonored“ entwickelt und eingestellt wurde, bevor irgendjemand außerhalb von Valve und Arkane es spielen konnte. Noclip berichtete in einer Dokumentation über das Projekt und veröffentlichte 2022 eine ganze Stunde Rohmaterial. Die Demo beginnt in der Küche von Pater Grigori, führt durch Nahkämpfe mit Zombies, die auf der Source-Physik basieren, führt an einem ungenutzten Windmühlen-Objekt vorbei, das aus „Half-Life 2“ übrig geblieben war, und zeigt die Stromrätsel, die das Spiel tragen sollten. Ravenholm war nie „Episode 3“, und es stand eine andere Figur im Mittelpunkt. Warren Spectors Junction Point musste etwa zur gleichen Zeit den Streich seiner eigenen „Half-Life“-Episode hinnehmen. Valve erklärte die eingestellte „Half-Life 2“-Episode später in einer zweistündigen Dokumentation: eine Eiswand-Waffe, ein Schleim-Gegner, der sich aufspaltete und wieder zusammensetzte, sowie eine Engine, von der das Team nicht mehr glaubte, dass sie noch jemanden überraschen könnte.

Arkanes Ausweg bestand darin, die Aufträge nicht mehr anzunehmen. Smith beschreibt die Entscheidung so, dass man das Risiko einer Schließung der Studio gegenüber der Gewissheit der Bedeutungslosigkeit in Kauf nahm: Das Studio existierte, um eine bestimmte Art von Spiel zu entwickeln, also würde es genau das tun – und schließen, wenn das der Preis dafür war. Er bezeichnet das Ergebnis als einen der großen Wendepunkte seiner Karriere. Bethesda kam mit Geld und zwei der verlockendsten Lizenzen auf dem Markt. Raphael Colantonio hat berichtet, das Angebot habe „Thief 4“ oder ein „Blade Runner“-Spiel umfasst, wobei der Publisher beide Lizenzen letztendlich nicht sichern konnte; daraufhin wurde Arkane angewiesen, sein eigenes Projekt fortzusetzen und es „Dishonored“ zu nennen.

Die Zahlen rechtfertigten das Risiko. Smith beziffert das Budget von „Dishonored“ auf eine Summe, um die viele Triple-A-Entwickler heute beneiden würden – eher angemessen als winzig –, und den Ertrag auf das Vier- bis Fünffache der Gesamtausgaben. Sein Plädoyer für das Genre stützt sich auf Durchhaltevermögen und Gewinn zugleich: Spieler diskutieren diese Spiele auch noch zehn und zwanzig Jahre später, und „BioShock“, „Deus Ex“ und „Dishonored“ haben echtes Geld eingebracht.

Das Gerede vom Niedergang des Genres begleitet es ohnehin überallhin. Ein „Thief“-Designer hat argumentiert, dass das Publikum für Immersive-Sim-Spiele für AAA zu klein sei und dass das Format auf III- oder AA-Ebene besser funktioniere. Diese Einschätzung steht eher im Einklang mit Smiths Zahlen als im Widerspruch zu ihnen. Ein angemessenes Budget, das das Vier- oder Fünffache seiner Kosten einbringt, ist ein gutes Geschäft – nur eben keines, das ein 400-köpfiges Team und eine entsprechende Marketingkampagne finanziert.

Ich betreibe einen Telegram-Kanal über offene Welten, daher war ein missionsbasiertes Spiel, das die Tür hinter einem verschließt, nie mein Revier. „Dishonored“ fesselt mich nach wie vor durch sein Chaos-System, bei dem die Zahl der Opfer die Stadt verändert, durch die man zwei Missionen später läuft.

Black Pony Immersive trägt das Wort „Immersive“ im Namen und knüpft an die Tradition von „Deus Ex“ und „System Shock“ an. Ben Horne, ein Arkane-Veteran und Smiths Partner im Studio, gab die klarste Absichtserklärung ab, als er gefragt wurde, ob die Immersive Sim am Aussterben sei.

„Wir werden wahrscheinlich nicht besonders gut darin sein, Trends hinterherzulaufen.“

— Ben Horne

Seine Argumentation ist pragmatisch. Die Spielerbasis ist gewachsen, und ihre Vorlieben variieren; niemand im Studio behauptet zu wissen, welche Richtung die Branche als Nächstes einschlagen wird, und eine kreative Vision, die die Entwickler selbst spielen möchten, bietet bessere Aussichten als ein Versuch, den Markt zu erraten.

„Redfall“ ist der Grund, warum dieser Satz so viel Gewicht hat. Arkane Austin entwickelte einen Live-Service-Vampir-Shooter, der weit außerhalb des Bereichs der immersiven Simulationsspiele lag, für die seine Entwickler bekannt waren, brachte ihn 2023 auf den Markt – mit schlechten Kritiken –, und Microsoft schloss das Studio im Mai 2024.

Smith sammelt seit Jahren Branchenprognosen, die meisten davon von klugen, gut bezahlten Leuten, die er zu seinen Freunden zählt. Ego-Shooter verkaufen sich nicht. Rollenspiele sind ein Nischenmarkt. Wer nicht an Free-to-Play-Titeln arbeitet, wird innerhalb von fünf Jahren seinen Job verlieren. MMOs sind die Zukunft. Spiele werden bald Live-Action-Videosequenzen mit Hollywood-Schauspielern enthalten. „Baldur’s Gate 3“ hat die RPG-Prognose von selbst widerlegt. Live-Services haben Publisher mit dicken Geldbeuteln viel Geld gekostet. Hollywood-Schauspieler sind tatsächlich aufgetaucht – allerdings durch Performance-Capture statt FMV.

Das Studio, das Smith verlassen hat, befand sich dieses Jahr in einer unangenehmen Lage. Art Director Viktor Antonov, der den visuellen Stil sowohl von „Half-Life 2“ als auch von „Dishonored“ geprägt hatte, starb im Februar 2025. Im Juni schrieb ein BFM-Journalist, dass dem französischen Studio die Schließung drohe und dass diese Gefahr näher sei, als die meisten annahmen, während Bloomberg berichtete, dass Compulsion Games, Ninja Theory und Double Fine Gespräche mit Xbox über eine Verselbstständigung aufgenommen hätten. Aus den Handelsregistereinträgen ging dann hervor, dass Jerk Gustafsson am 30. Juni 2026 zum Präsidenten von Arkane Studios ernannt wurde und damit Leonard Bendel ablöste, der zurückgetreten war. Gustafsson leitet MachineGames und führte Regie bei „Indiana Jones and the Great Circle“. Jason Schreier fügte hinzu, dass Gustafsson bereits seit Juli 2025 die Position des Studioleiters bei Arkane innehatte und dass er keine Informationen über das Schicksal von Marvels „Blade“ habe.

Am Genre selbst mangelt es nicht an Aktivität. New Blood arbeitet weiterhin an „Gloomwood“ und „Fallen Aces“. Colantonios Team bei WolfEye hat ein noch unbenanntes First-Person-RPG in Produktion, das strukturell zwischen „Prey“ und „Fallout: New Vegas“ angesiedelt ist und in einer alternativen Version der Vereinigten Staaten der frühen 1900er Jahre spielt, in die etwa dreißig Jahre vor Beginn der Geschichte ein Stück Zukunftstechnologie gelangte. Er legt mehr Wert auf Tiefe als auf Umfang, mit Werten, Dialogoptionen und XP-basiertem Levelaufstieg, und das Studio plant vor der Veröffentlichung eine begrenzte private Alpha-Phase.

Dieses Projekt behalte ich genau im Auge, denn eine offene Welt mit echten Konsequenzen ist die Variante dieses Genres, die ich tatsächlich durchspiele, anstatt sie nur zu bewundern.

Black Pony Immersive hat weder einen Titel noch einen Publisher noch einen Veröffentlichungszeitraum genannt.

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