Onimusha: Der Weg des Schwertes und die Frau, die Kabuki erfand
Zwei Wochen vor dem Verkaufsstart veröffentlichte Wesley LeBlanc den vorletzten Eintrag in seiner einmonatigen Berichterstattung über Onimusha: Way of the Swordauf Game Informer, und diesmal geht es um eine historische Persönlichkeit und nicht etwa um einen Boss oder eine Spielmechanik.
Der Hauptautor Hiroshi Yamashita erklärte ihm, dass er Izumo no Okuni unbedingt im Spiel haben wollte und dass Miyamoto Musashis Reise in das unterirdische Labor der Genma Dokyo ihretwegen stattfindet. Yamashita ging jedoch nicht näher darauf ein, warum.
Okuni wurde um 1578 geboren und gilt als Erfinderin des Kabuki. Sie trat in der Nähe des Kamo-Flusses in Kyoto auf, wo heute eine Bronzestatue von ihr steht und auf das Wasser blickt. LeBlanc fotografierte sie während seines Besuchs im Capcom-Hauptsitz in Osaka.
Yamashita wollte sie schon fast seine gesamte Karriere lang in ein Projekt einbinden, aber dazu kam es nie.
„Nach 20 Jahren Arbeit als Szenario- oder Hauptautorin ist es für mich ein wahr gewordener Traum, sie nun endlich in diesem Spiel dabei zu haben.“
— Hiroshi Yamashita
Was ihn an ihr faszinierte, war eine Lücke in der Erinnerung an die Edo-Zeit. Die Ära ist für ihre Stabilität bekannt, doch diese Stabilität und die damit einhergehende Geschichtsschreibung konzentrierten sich größtenteils auf Männer oder Frauen, die als Ehefrauen oder Geschwister mit einflussreichen Männern verbunden waren. Okuni hatte keine solche Verbindung. Sie begann als Unbekannte und wurde schließlich zur Begründerin einer der prägendsten Kunstformen Japans. Yamashita zeigte sich beeindruckt davon, dass sie in turbulenten Zeiten zu einer bekannten Persönlichkeit wurde und es auch blieb.
LeBlanc sah Okuni weder in den gezeigten Spielszenen noch in den angespielten Abschnitten, daher ist ihre tatsächliche Rolle weiterhin unbekannt. Er spielte jedoch den Ort, zu dem ihr Name führt, und dieser Abschnitt ist das Seltsamste, was Capcom bisher von diesem Spiel gezeigt hat.
Dokyo entführt Menschen, darunter auch Kinder, und experimentiert an ihnen. Sie verschmilzt sie mit Tieren, um neue Genma zu erschaffen. In einer Szene hebt sie einen Mann, der mit einem großen Schwein verschmolzen ist, in die Luft und beseitigt ihn. All dies wäre im hellen Tageslicht des frühen Kyoto der Edo-Zeit undenkbar gewesen, daher baute das Team ihr ein unterirdisches Labor, das diesem Szenario nachempfunden war. Schatten auf den Shoji-Türen zeigen Körpermutationen und misslungene Tierversuche, Blut glänzt im Fackelschein in den Gängen, und Kimonos hängen von den Dachbalken – noch immer die Opfer der schreienden Menschen auf der Bühne. Regisseur Satoru Nihei nennt es ein „klassisches japanisches Geisterhaus“. LeBlanc sagt, die Schreckmomente hätten ihn mehr als einmal erschreckt.
Capcoms Standpunkt ist, dass Way of the Sword kein Horrorspiel ist. Yamashita erklärte LeBlanc, dass es nie die Absicht gab, ein solches zu entwickeln, und dass das Labor aus der Entwicklung von Dokyo selbst entstand, um ihre verdrehte Seite zu zeigen und sie mit der unheimlichen, okkulten Ebene der Kyoto-Mythologie zu verknüpfen. Nihei beschreibt die Bühne als Mittel zur Spannungserzeugung und nicht als Genrewechsel. Er nutzt sie, um die Gefühle von Musashi und Shizuka, der in seinem Oni-Handschuh gefangenen Frau, an diesem Punkt der Geschichte zu verdeutlichen. Der Rest des Spiels, so beide, spiele sich anders.
Der Release-Termin wurde bereits einmal verschoben. Capcom bestätigte im April 2026 ohne konkretes Datum, legte den 25. September als Veröffentlichungstermin fest und verlegte ihn im Juli auf den 4. September – drei Wochen früher. Der Publisher gab keine Erklärung für die Änderung ab, obwohl der ursprüngliche Termin mit Remedy's Resonant Control und Silent Hill: Townfall zusammenfiel. Way of the Sword erscheint für PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch 2.
Capcom veröffentlichte im Juni die Systemanforderungen für die PC-Version, und die Mindestanforderungen für einen Release im Jahr 2026 sind niedrig: ein i5-8400 oder Ryzen 3 3100, 16 GB RAM, eine GTX 1660 oder RX 5500 XT und 50 GB SSD-Speicher für 1080p mit 30 FPS und niedrigen Grafikeinstellungen. PS5 und Xbox Series X laufen in 4K mit 60 FPS im Performance-Modus oder mit 30 bis 40 FPS in höheren Einstellungen, die Series S mit 1080p und die Switch 2 mit 30 FPS in 1080p im Dock-Modus und 1600x900 im Handheld-Modus. Mein Laptop hat eine GTX 1650, die eine Stufe unter diesen Mindestanforderungen liegt. Daher wird es für mich ein PS5-Spiel, unabhängig davon, wie gut die Demo optimiert war.
Produzent Akihito Kadowaki erklärte, dass die Vorgänger nicht zwingend notwendig seien, da es sich um eine eigenständige Welt handle, die so gestaltet wurde, dass sowohl zurückkehrende Fans als auch Neueinsteiger vom selben Punkt aus starten. Die älteren Titel dienten lediglich der Hintergrundgeschichte. Die Struktur ist ein lineares Abenteuer, unterbrochen von separaten offenen Gebieten – eher vergleichbar mit Resident Evil als mit weitläufigen Spielen. Das Kampfsystem basiert auf Schwertduellen, Paraden, Kontern und Sofort-Finishern. Die Seelenabsorption kehrt zurück, begleitet von neuen Mechaniken. Genau diese Kombination bereitet mir Schwierigkeiten, denn die zeitkritischen Paraden sind derselbe Kritikpunkt, der mich schon bei Kingdom Come zum Aufgeben brachte. Ein linearer Weg durch schöne Gebiete ist etwas, das ich zwar respektiere, aber nicht unbedingt genieße.
Die Dokyo-Stage ist auch ein Versuch von Capcom, eine Zielgruppe anzusprechen, deren Existenz Konami gerade erst bewiesen hat. Silent Hill f, ein langsames, psychologisches Horrorspiel, das im ländlichen Japan der 1960er-Jahre spielt und sich um die Ängste einer jungen Frau dreht, verkaufte sich bis April über zwei Millionen Mal. Der Erfolg des Spiels wurde unter anderem dadurch befeuert, dass die Silent Hill f-Schauspielerin ihren eigenen Spieldurchgang streamte und auf die von ihr verkörperten Monster reagierte. Ein Samurai-Actionspiel mit einem zweistündigen Geisterhaus-Abschnitt in der Mitte konkurriert zwar nicht direkt damit, zielt aber auf Spieler ab, die die Shoji-Schatten und die hängenden Kimonos sofort wiedererkennen werden.
Okuni ist der Grund, warum ich das Spiel im September unbedingt wieder spielen möchte. Ein Autor, der zwei Jahrzehnte darauf gewartet hat, eine historische Figur einzubauen, baut tendenziell eine eigene Geschichte um sie herum auf, anstatt ihr nur einen kurzen Auftritt zu gönnen. Und die Tatsache, dass sie der Grund dafür ist, dass Musashi in den schlimmsten Bereich des Spiels gerät, deutet darauf hin, dass sie mehr zu bieten hat als nur eine Namensnennung. Ob diese Bedeutung angesichts des präzisen Parier-Timings erhalten bleibt, ist die Frage, und ich würde „Way of the Sword“ eher als interessant und erwähnenswert einstufen, als als etwas, das ich zweimal durchspiele.
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