Das Quest-Team von Cyberpunk 2 besteht zur Hälfte aus ehemaligen Moddern, sagt Pawel Sasko
Pawel Sasko, stellvertretender Game Director von Cyberpunk 2, erklärte am 21. Oktober während einesREDstreams von CD Projekt Red , dass etwa die Hälfte des Quest-Teams der Fortsetzung aus der Modding-Szene von Cyberpunk 2077 stammt. Quest-Designer entwickeln die Spielziele und die dazugehörigen Story-Abschnitte, wodurch sie zu den Teams gehören, deren Arbeit die Spieler am stärksten beeinflusst.
Die Behauptung ist nicht neu. Sasko äußerte sich 2024 ähnlich, und sie tauchte wieder auf, weil es in dem Stream um das Edgerunners 2-Update und die Entscheidung des Studios ging, Modding auf Konsolen zu ermöglichen. Sie fällt zudem mitten in eine Diskussion in den sozialen Medien, in der westliche und japanische Spieler bei Community-Patches, Mods und Emulation unterschiedliche Ansichten vertreten. Ein Rollback-Netcode-Mod für Tekken 6 spaltet derzeit die Fighting-Game-Community.
„Die Modding-Community hält das Spiel wirklich am Leben. Ich schaue mir sehr oft an, was unsere Modder machen und was sie entwickeln. Es ist sehr spannend. Es steckt so viel Kreativität darin. Wir als Studio versuchen stets, unsere Modding-Community so gut wie möglich zu unterstützen.“
— Pawel Sasko
Saskos Begründung für die Einstellung ist unverblümt. Modding ist der günstigste Weg, um zu lernen, wie ein Spiel aufgebaut ist, da man es öffnen muss, bevor man Änderungen vornehmen kann. IGN entdeckte diese Aussage, nachdem der Stream online gegangen war.
„Für mich ist das eine Art Einstiegstechnik und ein Sprungbrett in die Spieleentwicklung. Man kann sehen und lernen, wie Dinge entstehen, wie man sie entwickelt. Wir haben tatsächlich so viele Modder eingestellt. Ich würde sagen, mittlerweile besteht die Hälfte des Quest-Teams aus ehemaligen Moddern.“
— Pawel Sasko
Das Studio gab dieser Szene einen Tag später mehr Raum. Cyberpunk 2.5 erschien am 22. Oktober für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S, Switch 2 und Mac folgten einige Tage später. Das Spiel bietet Mod-Unterstützung über mod.io, die über das In-Game-Menü auf PS5, PS5 Pro, Xbox Series X|S und Mac installiert werden kann. CD Projekt Red bezeichnet dies als ersten Schritt, und ein modifizierter Spielstand auf Konsolen deaktiviert Erfolge und Trophäen.
Mods auf einer Konsole sind etwas ganz anderes als Mods auf einem PC, wo die Szene seit 2020 eigenständig existiert. Ich interpretiere die Stellenausschreibung eher als Karriereleiter denn als Personaldetail, denn das Zerlegen eines fertigen Spiels ist die günstigste Ausbildung, die diese Branche zu bieten hat, und das Studio hat sie nun auch auf Leute ausgeweitet, die keinen Gaming-PC besitzen.
Das Update ist auf die zweite Staffel von Edgerunners zurückzuführen, die am 20. Oktober mit allen zehn Folgen auf einmal auf Netflix erschien. Regie führte Kai Ikarashi, Bartosz Sztybor übernahm erneut die Showrunner-Rolle und Trigger animierte wieder. In dieser Staffel treten David und Lucy nicht mehr im Mittelpunkt, sondern vier neue Hauptfiguren ohne einen einzigen Protagonisten: Weak Kingsley, ein legendärer Söldner, dem nach seinem Cyberpsychose-Verfall die Implantate entfernt wurden; der Netrunner D; die Konzernerbin Talia Yang; und der Filmfanatiker Roman Carax. Die Kritiken lobten größtenteils Triggers Animationen und die Kampfszenen, gingen aber auseinander, ob eine Geschichte mit mehreren Charakteren genauso packend ist wie die von David. Update 2.5 integriert die Staffel ins Spiel durch „Clampdown“, eine Nebenquest, die vor der Serie spielt, ein fünfteiliges Ausrüstungsset rund um King und den Radiosender HKGN 102.0 FM, der Musik aus der Serie spielt.
Der Großteil des restlichen Updates 2.5 besteht aus Quest- und Systemverbesserungen und weniger aus Anime-Anknüpfungen. V kann nun dank des Perks „Doppelter Ärger“ zwei Power-Pistolen und Revolver gleichzeitig führen, das Aussehen von Mantis-Klingen, Gorilla-Armen, Monowire und dem Projektilwerfersystem in fünf Glamdoc-Läden anpassen und in einer zweiten neuen Quest namens „Willkommen im Paradies“ eine geführte Tour durch Night City unternehmen, die vom Gründer der Stadt erzählt wird. Zusätzlich sind zwölf Tarotkarten der Kleinen Arkana auf der Karte verstreut. Konsolenspieler erhalten endlich einen Sichtfeld-Regler, Spielstände werden nach Spieldurchgang gruppiert, und die PC-Version profitiert von DLSS 4.5 mit bis zu 6-facher Multi-Frame-Generierung sowie Raytracing und PS5-Pro-Optimierungen.
Night City ist genau die Art von dichter, befahrbarer Welt, für die ich das Spiel erneut installieren würde, und zwei neue Quests sowie eine Stadtrundfahrt sind ein besserer Grund für eine Rückkehr als eine Fortsetzung, zu der niemand etwas verraten hat. Cyberpunk 2 hat einen Namen, einen stellvertretenden Game Director und ein Quest-Team – und das ist der aktuelle Stand der öffentlichen Informationen.

Das Studio erweitert das Universum kontinuierlich, anstatt die Geschichte einfach nachzuerzählen. Co-CEO Michał Nowakowski erklärte, der Paramount- Film zu Cyberpunk 2077 werde keine wortgetreue Umsetzung der Spielhandlung sein, sondern dem Ansatz von Edgerunners folgen und innerhalb derselben Welt etwas Neues erzählen. Lorenzo di Bonaventura produziert den Film; Regie und Besetzung stehen noch nicht fest.
Der gleiche Transferprozess läuft innerhalb des Unternehmens, und Sasko ist derjenige, der ihn vorantreibt. Er sagte, dass The Witcher 3: Wild Hunt Remastered von den Update-Arbeiten an Cyberpunk 2.0 inspiriert wurde, die er selbst geleitet hatte. Der überarbeitete Fertigkeitenbaum wurde durch denselben Prozess erstellt, und die Upscaler-Arbeiten, die mit NVIDIA, Intel und AMD auf der Red Engine 4 durchgeführt wurden, wurden auf die Red Engine 3 übertragen. Das Remaster hielt kurzzeitig den höchsten Metacritic-Wert von 94 Punkten im Jahr 2026, bevor es einen Punkt verlor.
Cyberpunk 2077 verkaufte sich 40 Millionen Mal und Phantom Liberty 15 Millionen Mal. Aus diesem kommerziellen Grund hält das Studio das Spiel weiterhin offen, anstatt es einzustellen. CD Projekt Red hat zudem mehrere frühere Patches als letzte angekündigt. Die von Sasko beschriebene Mod-Pipeline läuft also innerhalb eines Support-Fensters, das das Studio jederzeit beenden kann.
Ich glaube, die entscheidende Zahl sind nicht die vierzig Millionen, sondern der Anteil eines Entwicklerteams, das sein Handwerk an einem Spiel erlernt hat, dessen Quellcode ihnen nie zugänglich gemacht wurde. Aus diesem Weg sind die Leute hervorgegangen, die jetzt die Fortsetzung schreiben, und die Frage bleibt nur so lange offen, wie jemand im Studio immer wieder entscheidet, dass es so bleiben sollte.

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