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EGW-News„The Elder Scrolls 6: Sentinel braucht bessere Reittiere und echte Leitern“, sagt der Chefdesigner von „Skyrim“
„The Elder Scrolls 6: Sentinel braucht bessere Reittiere und echte Leitern“, sagt der Chefdesigner von „Skyrim“
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„The Elder Scrolls 6: Sentinel braucht bessere Reittiere und echte Leitern“, sagt der Chefdesigner von „Skyrim“

Bruce Nesmith, Lead Designer von „Skyrim“, hat zwei Wünsche für „The Elder Scrolls 6: Sentinel“: Reittiere, die mehr können, als einen nur zu tragen, und Leitern, die tatsächlich funktionieren.

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Das eine ist ein Wunsch, den die Hälfte der Fangemeinde schon seit 2011 äußert. Das andere ist ein Problem, das den meisten Spielern nie bewusst aufgefallen ist, weil Bethesda es seit fünfzehn Jahren still und leise umgeht und weil eine fehlende Funktion keine Spuren hinterlässt.

Im Gespräch mit „The Examined Game “ begann Nesmith mit dem Pferd.

„Ich würde mir eine deutlich bessere Umsetzung der Reittiere wünschen. Das ist eine häufige Beschwerde; damit stehe ich nicht allein da.“

— Bruce Nesmith

The Elder Scrolls 6: Sentinel Needs Better Mounts and Real Ladders, Says Skyrim’s Lead Designer 1
Bruce Nesmith auf dem YouTube-Kanal „The Examined Game“.

Er beschreibt damit keine einfache Lösung. Reittiere sind, wie er sagt, „wirklich knifflig“, und die Entscheidungen, die dahinterstehen, sind schwierig. Was ihn stört, ist, wie wenig ein Pferd tut, sobald man darauf sitzt.

„Man kann auf einem Pferd reiten, aber das ist schon alles, was man in Skyrim damit machen kann. Das war’s, man reitet einfach nur auf dem Pferd. Nun, ich sollte auch noch andere Dinge tun können, vielleicht auf dem Pferd kämpfen oder es mit mir kämpfen lassen, weißt du, so etwas in der Art.“

— Bruce Nesmith

Skyrim bekam schließlich doch noch einen Kampf vom Pferd aus, allerdings erst durch einen Patch und nicht schon bei der Veröffentlichung, und er blieb rudimentär: nach links schwingen, nach rechts schwingen, hoffen, dass das Pferd weiterhin in Richtung des Gegners blickt, den man schlägt. Nichts daran deutet auf ein System hin, auf dem jemand aufbauen wollte.

Leitern sind die seltsamere Frage – und die aufschlussreichere. Nesmith spricht die Lücke unverblümt an.

„Man klettert nicht auf Leitern hoch und runter. Es scheint einfach zu sein, es scheint dumm zu sein, aber man klettert nicht auf Leitern hoch und runter!“

— Bruce Nesmith

Er hat recht, und die meisten Menschen haben noch nie darüber nachgedacht. Jede Leiter in Skyrim ist ein Requisit, auf das man klickt, woraufhin man sich oben befindet. Alles andere, was vertikal verläuft, sind Treppen. Nesmith sagt, dass das Fehlen von Leitern „das Art-Team wirklich einschränkt, was die Umsetzung mehrschichtiger Strukturen angeht“, was eine zurückhaltende Erklärung dafür ist, warum so viele Innenräume von Bethesda wie ein seitlich gestreckter Boden wirken statt wie ein Gebäude mit verschiedenen Ebenen.

Der Grund, warum es nie umgesetzt wurde, ist eine Liste von Fragen, die niemand beantworten wollte. Was passiert, wenn zwei Charaktere gleichzeitig dieselbe Leiter benutzen? Wie entscheidet ein NPC, ob es sich lohnt, eine Leiter zu benutzen? Was macht ein Charakter, wenn er auf halber Höhe getroffen wird oder auf halber Höhe stirbt? Jedes dieser Szenarien erfordert Animationsarbeit, KI-Arbeit und eine irgendwo festgeschriebene Regel – und nichts davon taucht in einem Trailer auf. Nesmith erinnert sich daran, was die Programmierer ihm sagten, als die Liste auf ihrem Schreibtisch landete.

„Um Leitern zu implementieren, muss man sich mit einer ganzen Reihe von Fragen auseinandersetzen, die unsere Programmierer uns ganz zu Recht vorgelegt haben, und sie sagten: ‚Gebt mir Antworten darauf, dann sage ich euch, wie viel Programmierzeit es kosten wird, sie zu erstellen.‘ Und genau das hat Probleme verursacht.“

— Bruce Nesmith

Mir ist die erste Forderung wichtiger als die zweite. Die Bewegung ist das, was mich in einer offenen Welt hält, lange nachdem das Questlogbuch keine Rolle mehr spielt, und ein Pferd, das nur dazu da ist, einen Fußmarsch zu verkürzen, ist ein verschwendetes System in einem Spiel, das auf dem Laufen basiert.

Der Zeitpunkt all dessen ist kein Zufall. Bethesda stellte „The Elder Scrolls VI: Sentinel“ am Ende eines Videos zum 40-jährigen Jubiläum des Studios vor, bestätigte Hammerfell als Schauplatz und fügte eine Zusammenfassung von Todd Howard über eine verlorene Zukunft und einen zunichte gemachten Sieg bei. Das ist das erste echte Update seit der Ankündigung im Jahr 2018, und es kam ohne Trailer, ohne Gameplay und ohne Veröffentlichungstermin.

Nesmith fordert neue Features in dem einzigen Zeitfenster, in dem solche Forderungen sinnvoll sind. Jason Schreier geht von frühestens 2028 aus und erklärt, dass es sich bei dieser Zahl um ein ihm bekanntes Ziel handelt und nicht um eine Vermutung, was Bethesda mindestens zwei weitere Jahre Entwicklungszeit verschafft, um genau die Art von Funktionen zu realisieren, die Nesmith beschrieben hat. In Bethesdas eigenem Beitrag hieß es, die Entwicklung gehe weiter und es werde noch eine Weile dauern, bis weitere Informationen veröffentlicht werden.

Hammerfell ist das Paradebeispiel für beide Features an einem Ort. Es besteht aus Wüste, Küste und ummauerten Städten – genau das Gelände, in dem sich ein Pferd bezahlt macht und in dem mehrstöckige Architektur die naheliegende Bauweise ist. Ein Leitersystem würde es dem Grafikteam ermöglichen, eine Stadt in die Höhe zu stapeln, anstatt sie flach auszubreiten, und den Reittieren Orte bieten, zwischen denen es sich lohnt, hin- und herzureiten.

Nesmith arbeitet nicht mehr bei Bethesda, was die Wunschliste für ihn einfach und für alle, die noch dort sind, unangenehm macht. Ich würde den Tausch trotzdem eingehen: Zwei weitere Jahre mit kniffligen Animationsfällen klingen besser als ein weiteres Jahrzehnt, in dem man auf eine Leiter klickt und sich teleportiert.

Lesen Sie auch: Bethesda würdigte den verstorbenen Patrick Stewart nach dessen Tod am 29. Oktober mit einer kurzen Nachricht in den sozialen Medien. Stewart lieh Uriel Septim VII in „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ seine Stimme und war zudem in „Castlevania: Lords of Shadow“ sowie mehreren Spielen als Sprecher zu hören.

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