EGW-NewsDas Wachstum von PUBG kam aus allem außer Battle Royale.
Das Wachstum von PUBG kam aus allem außer Battle Royale.
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Das Wachstum von PUBG kam aus allem außer Battle Royale.

Kraftons Bericht zum zweiten Quartal weist für die Marke PUBG im ersten Halbjahr 2026 einen Umsatzanstieg von 25 Prozent gegenüber dem Vorjahreszeitraum aus. Der operative Gesamtgewinn des Unternehmens erreichte einen Rekordwert von 410,9 Milliarden KRW (rund 213 Millionen Pfund), was einem Plus von 67 Prozent gegenüber dem Vorjahr entspricht. PUBG sorgte schon vor Jahren nicht mehr für Schlagzeilen, zählt aber weiterhin zu den fünf meistgespielten Spielen auf Steam.

Der interessanteste Aspekt ist die Aufteilung der Ergebnisse. Kraftons Umsatz im PC-Segment stieg im Vergleich zum Vorjahr um 155,1 Prozent, im Konsolensegment um 143,3 Prozent, während der Mobile-Bereich ein Wachstum von 5,5 Prozent verzeichnete. Alle drei PUBG-Produkte – das PC-Spiel, PUBG Mobile und Battlegrounds Mobile India – legten zu. Der Publisher führt dies auf Kooperationen und neue Spielmodi zurück, weniger auf das Battle-Royale-Gameplay selbst. Auf dem PC bedeutet das den Koop-PvE-Modus „Xeno Point“ und ein Crossover mit Payday. Weitere Inhalte beider Bereiche sind für die zweite Jahreshälfte angekündigt. Im Mobile-Bereich bedeutet es nutzergenerierte Inhalte unter dem Banner von „World of Wonder“, einer Kreativplattform, die mit Roblox und Fortnite vergleichbar ist.

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„Krafton wird seine Erstellungswerkzeuge modernisieren und die auf globalen IPs basierenden nutzergenerierten Inhalte ausbauen.“

— Krafton

Naruto und Spider-Man wurden als Beispiele genannt, zusammen mit einer neuen Spielwährung für Belohnungen an Entwickler. Battle Royale war nie mein Genre, daher lese ich immer wieder den Satz, dass das Wachstum eines Battle-Royale-Unternehmens durch die anderen Teile seines Portfolios erzielt wurde.

Das Wachstum von PUBG kam aus allem außer Battle Royale 1

Xeno Point ist die bisher deutlichste Version davon, und nicht einmal der erste Versuch, denn eine Skibidi Toilet-Kooperation hatte bereits zuvor etwas Vergleichbares geschaffen. Der Modus erschien am 8. April auf Steam und am 16. April auf PS5 und Xbox Series X/S und ist komplett vom Hauptspiel getrennt – eher ein eigenständiges Produkt innerhalb von Battlegrounds. Vier Spieler betreten eine futuristische Hub-Welt, investieren Ressourcen in einen umfangreichen Fähigkeitenbaum, verbessern ihre ultimativen Fähigkeiten, stellen Gegenstände her und wählen Ausrüstung aus, bevor sie loslegen. Das Waffenarsenal ist das bekannte PUBG-Arsenal mit Aufsätzen und Rucksäcken, ergänzt durch eine Anti-Alien-Waffe. Jede Waffe gibt es nun in farbcodierten Seltenheitsstufen mit prozentualen Boni – ein Looter-Shooter-Element, das einem Shooter, der es vorher nicht hatte, aufgezwungen wurde.

Teams verteidigen Kontrollpunkte gegen Wellen von Gegnern, besiegen einen Zwischenboss und kämpfen schließlich gegen einen Missionsboss – und das in vier Schwierigkeitsstufen. Eurogamers Vorschau vom April fand die höchste Stufe selbst mit suboptimaler Ausrüstung und ohne großen Einblick in den Fähigkeitenbaum machbar. Allerdings arbeiteten zwei der vier Spieler dieses Teams bei PUBG Studios. Sie empfanden die Gegnerauswahl als dürftig: flinke Nahkampfroboter, selbstzerstörende Versionen derselben, humanoide Einheiten, die im Stehen schießen, solche, die Unverwundbarkeitsschilde verteilen, und einen Boss, der stillsteht und nur kleine Schwachstellen hat. Die Karte selbst schnitt am schlechtesten ab und wurde als Loot-Trichter beschrieben, der die Spieler am Ende zu einer Piñata treibt. Das Urteil: Sie taugt höchstens als kurze Abwechslung zwischen den Battle-Royale-Runden. Die frühen PUBG-Karten gehörten zu den besten in Multiplayer-Spielen, daher stört es mich mehr, dass Miramar zu einem schmalen Korridor verkürzen wurde, als jede Kritik an den Gegnern.

Die andere Hälfte der Erfolgsgeschichte betrifft ein Spiel, um das Krafton ein Jahr lang mit den eigenen Entwicklern stritt. Subnautica 2 überschritt die Marke von 5 Millionen verkauften Exemplaren nur 22 Tage nach dem Early-Access-Start am 14. Mai für PC und Xbox Series X/S. Die Subnautica-Reihe brachte im ersten Halbjahr von Kraftons Geschäftsjahr 232,5 Milliarden KRW (rund 121 Millionen Pfund) ein. Der Publisher plant nun, das Spiel bis zum vollständigen Release weiterhin zu betreuen und Subnautica zu einer erfolgreichen Franchise auszubauen.

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Der Weg dorthin war unschön. Krafton kaufte Unknown Worlds 2021 und entließ im letzten Jahr Studiogründer Charlie Cleveland, Geschäftsführer Ted Gill und den Leiter der Sonderprojekte, Max McGuire. Gleichzeitig wurde der Early Access vom angekündigten Zeitraum 2025 auf 2026 verschoben – ein Schritt, der die Umsatzziele verfehlt und damit die Auszahlung eines versprochenen Bonus von 250 Millionen US-Dollar für das Team unmöglich gemacht hätte. Im darauffolgenden Rechtsstreit um Subnautica 2 wurde Kraftons CEO vorgeworfen, ChatGPT aufgefordert zu haben, Wege zu finden, die Zahlung zu umgehen. Ein Richter in Delaware befand, dass Krafton gegen den Aktienkaufvertrag verstoßen hatte, indem die drei ohne triftigen Grund entlassen und die operative Kontrolle unrechtmäßig an sich gerissen wurden. Er setzte Gill wieder ein, der später im Rahmen einer Einigung zurücktrat. Diese sah vor, dass alle aktuellen Mitarbeiter von Unknown Worlds Boni erhielten, nicht nur die drei Führungskräfte und die Mitarbeiter, die zum Zeitpunkt der Übernahme anwesend waren. Gill erklärte gegenüber Bloomberg, dass die Mitarbeiter durch die Bedingungen deutlich höher vergütet würden als ursprünglich vereinbart.

Der treffendste Satz in diesem Geschäftsbericht ist meiner Meinung nach der, der Subnautica als Franchise-IP bezeichnet. Denn genau dieses Spiel hatte laut einer durchgesickerten internen Überprüfung nicht die Frische und den Umfang, die man von einer Fortsetzung erwartet. In dieser Überprüfung, deren Echtheit Krafton bestätigte, wurden zwei Biome weniger als geplant, ein fehlendes Monster der Leviathan-Klasse, ein gestrichener Modus, ein entferntes Fahrzeug und etwa sechs Stunden verzögerte Story bemängelt. Cleveland erklärte öffentlich, das Spiel sei bereit für die Veröffentlichung. Fünf Millionen Käufer in drei Wochen sind zwar kein Urteil darüber, wer mit seiner Inhaltsbeurteilung Recht hatte, aber diese Zahl macht die Verzögerung im Nachhinein schwerer zu rechtfertigen. Unknown Worlds plant, zwei bis drei Jahre im Early Access zu bleiben und hat erklärt, dass keine generative KI in das Spiel integriert wurde. Dies steht im Widerspruch zu Kraftons Ankündigung, sich im Oktober 2025 als KI-orientiertes Unternehmen zu positionieren.

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Um diese beiden Erfolge herum war das restliche Portfolio in beide Richtungen sehr aktiv. PUBG Esports wurde 2026 zu einer Saison von März bis Dezember umgestaltet, die aus vier Turnierserien mit jeweils drei aufeinanderfolgenden Serien besteht und insgesamt zwölf PGS-Events mit jeweils 24 Teams umfasst, die gleichmäßig auf globale Partnerteams und regionale Qualifikanten aufgeteilt sind. Der Gesamtpreispool von PGS beträgt 2 Millionen US-Dollar: 100.000 US-Dollar für jede der ersten beiden Serien einer Turnierserie und 300.000 US-Dollar für das Finale. Zusätzlich finden drei internationale Turniere statt: der PUBG Nations Cup im Juni, die Teilnahme am Esports World Cup im Juli und die PUBG Global Championship im Dezember. Partnerteams erhalten jährlich 1 Million US-Dollar Unterstützung. Im Spiel selbst gibt es außerdem eine aktualisierte Pick'em Challenge, eine Esports Fantasy League und einen Esports Pass.

PUBG: Blindspot, der taktische 5v5-Shooter aus der Vogelperspektive von Kraftons ARC Team, wurde am 30. März nach 53 Tagen im Early Access von Steam entfernt. Die Spielerzahl erreichte ihren Höchststand mit 3.251 gleichzeitig aktiven Spielern und sank bis zur Ankündigung der Abschaltung auf 184. Das Team blieb zusammen, und Krafton erklärte, die Arbeit werde zukünftige Projekte beeinflussen. Als nächstes steht PUBG: Black Budget an, ein Extraktions-Shooter, dessen erste Alpha-Phase vom 12. bis 22. Dezember lief. Das Spielprinzip basiert auf einer 2,5 x 2,5 Kilometer großen Insel, die in einer Zeitschleife gefangen ist. Bis zu 45 Spieler können in Dreierteams gegeneinander antreten. Raids dauern bis zu 30 Minuten, und beim Tod geht die gesamte Beute verloren. Auf der Steam-Seite werden bereits empfohlene Systemanforderungen genannt: ein Intel Core i3 der 12. Generation, 16 GB Arbeitsspeicher und eine RTX 3060. Die Alpha-Version benötigt etwa 30 GB Arbeitsspeicher.

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Zusammenfassend beschreibt der Bericht ein Unternehmen, das durch die Entwicklung eines Battle-Royale-Spiels zu einer Plattform für andere Genres wuchs, dessen größter Erfolg jedoch von einem Studio stammte, dessen Wachstum man zuvor eher bremsen wollte. Xeno Point brachte den PC-Markt voran, Subnautica 2 verbesserte die Bilanz, Blindspot blieb weitgehend wirkungslos, und Black Budget muss sich erst noch beweisen.

Lesen Sie auch: Krafton hat Astro Arena: 3vs3 Battle PvP am 9. Juli in Indien, Indonesien, Thailand, Taiwan, Mexiko, Brasilien und den USA als Soft-Launch veröffentlicht. Das MOBA von PUBG Studios bietet Roguelike-Elemente und Matches mit einer Spieldauer von etwa fünf Minuten. Ursprünglich hieß es in Indien TARASONA: Battle Royale und startete dort 2024 in der Early-Access-Phase, bevor es umbenannt und 2025 in die Alpha-Phase überführt wurde.

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