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Der Blaue Prinz will nicht, dass du es zu Ende bringst
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Der Blaue Prinz will nicht, dass du es zu Ende bringst

Blue Prince gibt sich alle Mühe, nicht zu enden. Man könnte meinen, dass man das Ende erreicht hat, wenn man die Chiffre löst, Raum 46 freischaltet oder die an Simon adressierte Notiz findet, die mitten im Satz abbricht. Aber jedes Mal, wenn Sie eine Schlussfolgerung erreichen, drängt das Spiel Sie sanft zu einem anderen ungelösten Thema. Eine ungeöffnete Tür. Ein ungelöstes Rätsel. Eine Spirale aus Sternen, die am Himmel immer größer wird.

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Auf den ersten Blick scheint es ein normales Puzzlespiel zu sein, nur größer und vielschichtiger. Aber wenn man hundert Stunden damit verbracht hat, jeden Zentimeter von Mount Holly Manor zu erfassen, verblasst diese Illusion. Was übrig bleibt, ist keine großartige Lösung oder eine abschließende Cutscene - es ist eine stille Erkenntnis. Dieses Spiel war nie dazu gedacht, vollständig gelöst zu werden.

Es gibt Momente, die mit Klarheit treffen. Aus einem Tagebucheintrag geht hervor, dass Herbert Sinclair, der Architekt des Herrenhauses und langjährige Rätselmacher, jahrzehntelang versucht hat, denselben Code zu knacken, den sein Bruder Simon nicht lösen konnte. Auch ihm ist es nie gelungen. Nicht, weil er aufgegeben hat, sondern weil manche Dinge nicht dazu bestimmt sind, beendet zu werden.

Blue Prince Doesn’t Want You to Finish It 1

Das spürt man, wenn man seine Notizen liest. Man spürt es wieder, wenn Marys Anwesenheit - Simons vermisste Mutter - durch Brotkrümel, die in geheimen Räumen hinterlassen wurden, an die Oberfläche kommt. Jeder Hinweis ist intim, wohlüberlegt und führt oft zu nichts Konkretem. Nur neue Fragmente. Neue Spiralen.

Das ist kein Zufall. Blue Prince schafft absichtlich Geheimnisse und verweigert aus Prinzip die Auflösung. Es ist kein Spiel, in dem es um Antworten geht, sondern darum, was es bedeutet, keine zu haben. Diese Frustration, der Drang nach Wissen, die Unfähigkeit, einen Abschluss zu finden, ist das emotionale Herzstück der Erfahrung.

Das ist es, was Blue Prince von anderen Mystery- oder Rätselspielen unterscheidet. Selbst die kryptischsten Indie-Titel knüpfen ihre Fäden in der Regel mit genügend Aufwand zusammen. Hier sind die Fäden in weitere Fäden verwoben. Es gibt Rätsel, die vielleicht nie gelöst werden, und das ist genau der Punkt.

Blue Prince Doesn’t Want You to Finish It 2

Das ist eine mutige Entscheidung. Spiele wie dieses leben oder sterben normalerweise von ihrer Fähigkeit, Geschichte und Mechanik am Ende miteinander zu verbinden. Stattdessen spiegelt Blue Prince etwas wider, das der echten Trauer näher kommt. Man kann so viel über eine Person erfahren - Mary, Sinclair, Aurevei -, aber es wird immer Teile von ihnen geben, die entweder in der Zeit verloren gegangen sind oder hinter etwas versiegelt sind, das niemand öffnen kann.

Du sollst die Spirale spüren. Man soll die Grenze erreichen und trotzdem das Gefühl haben, etwas zu verpassen.

Selbst die Community hat diesen Punkt erreicht. Die Spieler haben die Credits zweimal gewürfelt, die "Enden" gesehen, die großen Rätsel gelöst, und trotzdem wird das Spiel zurückgesetzt. Neue Notizen erscheinen. Neue Geheimnisse winken. Niemand ist sich einig, was die endgültige Antwort ist, oder ob es überhaupt eine gibt.

Blue Prince Doesn’t Want You to Finish It 3

Chris Person nannte dieses Gefühl in seiner Reflexion über Blue Prince einen "Metatext über Rätsel und Hinweise". Er schlug vor, dass die Antiklimax kein Fehler ist - sie ist eine Botschaft. Manche Rätsel quälen einen einfach. Manche Rätsel sind nicht geschrieben, um gelöst zu werden, sondern um einen für immer anzustarren.

Wenn das schwer klingt, ist es das auch. Blue Prince ist keine saubere Erfahrung. Es bringt deine Instinkte durcheinander. Es gibt dir die Werkzeuge an die Hand und lässt dich dann ohne Abschluss zurück. Und dabei erzählt es eine Geschichte, an die sich die meisten Rätselspiele nie heranwagen würden.

Das ist es, was es zu mehr als nur einem cleveren Design macht. Es ist das, was es persönlich macht. Man löst nicht nur Rätsel, um die Geschichte voranzutreiben oder Fortschritte zu erzielen. Du suchst nach Menschen, die bereits tot sind. Man setzt das Echo einer Familie zusammen, die durch Zeit, Tod und Unausgesprochenes zerbrochen ist.

Es ist wie der Versuch, sich an jemanden zu erinnern, den man verloren hat. Je mehr man zurückblickt, desto mehr erkennt man, wie viel man verpasst hat. Wie viele Fragen haben Sie nie zu stellen versucht? Wie viele Antworten sind jetzt unerreichbar?

Wenn das Spiel dich mit dem Blick auf die Sterne zurücklässt - jedes Mal, wenn du nach oben schaust, kommt ein weiterer Stern hinzu -, wird dir klar, dass die Geschichte nicht zu Ende ist. Sie geht einfach ohne dich weiter.

Blue Prince ist vielleicht das erste Puzzlespiel, das nie zu Ende gespielt werden soll. Nicht, weil es kaputt ist, sondern weil es davon handelt, was kaputt geht, wenn Menschen Teile von sich selbst zurücklassen. Und wenn du ihren Hinweisen folgst, findest du keine Antworten. Man findet Abwesenheit. Man findet Sehnsucht.

Man findet eine Nachricht, die in einer Schreibmaschine begonnen wurde und nie vollendet werden wird.

Und man geht weiter.

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