
Rusty's Retirement Dev läuft nach einer halben Million Verkäufen immer noch auf demselben PC
Jordan Morris, der Solo-Entwickler von Rusty's Retirement, hat über 550.000 Exemplare seiner Indie-Farmsimulation verkauft, arbeitet aber immer noch an demselben fünf Jahre alten 1.000-Euro-PC. Trotz des überraschenden Erfolgs des Spiels auf Steam hat Morris seinen Lebensstil nicht grundlegend geändert – keine Luxus-Upgrades, keine protzigen Anschaffungen. Nur mehr Zeit und Raum zum Spielen, und genau das will er tun.
Morris ist Gründer von Mister Morris Games und hat zuvor das Metroidvania-Spiel Haiku „The Robot“ entwickelt. Sein neuester Titel, Rusty's Retirement, ist eine entspannte Farmsimulation, die deutlich von Stardew Valley inspiriert ist. Es fand schnell Anklang bei Spielern, die neben ihrer täglichen Arbeit oder ihren Gaming-Sessions etwas Entspanntes suchten. Der Erfolg des Spiels verschaffte ihm finanziellen Spielraum, doch sonst änderte sich in seinem Leben nicht viel – und das mit Absicht.
„Wir haben im letzten Jahr, seit Rusty weg ist, buchstäblich nichts anders gemacht“, sagte Morris. „Wir machen einfach weiter wie früher. Das Einzige, wofür wir Geld ausgegeben haben, ist diese Wohnung, und das nur, weil wir das Gefühl hatten, wir gründen eine Familie. Wir brauchen etwas Größeres, und wenn wir die Mittel dazu haben, sollten wir es tun. Und das war’s. Aber ich fahre immer noch dasselbe Auto. Ich habe sogar immer noch denselben Computer. Ich meine, er war nicht billig, aber er ist so ein 1.000-Euro-Computer von vor fünf oder sechs Jahren. Er läuft immer noch gut.“
Diese Geschichte ist fast identisch mit der von Stardew Valley-Erfinder Eric Barone nach dem explosiven Erfolg seines Spiels – seine einzige große Investition war der Umstieg von einem gebrauchten PC auf einen richtigen Gaming-PC. Morris scheint dieselbe Einstellung zu haben: Er kauft sich gerade genug, um bequem weiterarbeiten zu können, und konzentriert sich auf das nächste Spiel.

Obwohl Morris dank der Verkaufszahlen Reisen zur Tokyo Game Show und zur Gamescom finanzieren konnte, hat sich sein Kernziel nicht geändert. Er sagt, er wolle nur genug verdienen, um weiterhin Spiele zu entwickeln. Das bedeutet, die Gemeinkosten niedrig zu halten und produktiv zu bleiben, statt der Inflation hinterherzujagen.
Spiele zu entwickeln ist das Ziel, nicht der Nebeneffekt. Morris betrachtet Spieleentwicklung sowohl als Kunst als auch als Geschäft und weiß genau, wie er beide Seiten in Einklang bringt. Nach der Veröffentlichung von „Haiku, der Roboter“ wusste er nicht sofort, was er als Nächstes entwickeln sollte. Anstatt sich den Kopf über die perfekte Idee zu zerbrechen, erstellte er eine Liste mit Konzepten und gab sich zwei Wochen Zeit, um für jedes davon einen Prototyp zu entwickeln.
„Ich würde sagen, ich habe eine Liste mit Ideen“, erklärte er. „Alle diese Ideen gefallen mir gut, Dinge, die ich gerne machen würde, und Dinge, die ich wahrscheinlich auch gerne spielen würde. Und genau das habe ich für Rusty gemacht. Vor Rusty, nach Haiku, hatte ich keine Ahnung, was ich machen wollte, also hatte ich diese Liste mit Ideen und habe zwei Wochen damit verbracht, jede Idee zu prototypisieren. Ich habe mir einfach eine Deadline gesetzt: Ich gebe mir zwei Wochen Zeit, um daraus etwas zu machen, damit ich zumindest eine bessere Vorstellung davon bekomme, ob die Idee gut ist oder nicht.“
Nach jedem Prototyp postete er seine Arbeit in den sozialen Medien und schaute, wie gut sie ankam. Dieses Feedback gab ihm ein Gefühl dafür, was nicht nur als Spaßprojekt, sondern auch als Produkt, das die Leute haben wollten, Potenzial hatte. Diese Methode, sagt er, schafft die Balance zwischen persönlicher Gestaltung und Markttauglichkeit.
Dieser schlanke, schnelle und testintensive Ansatz hat sich bei Rusty's Retirement bewährt, und Morris plant, die gleiche Strategie auch für zukünftige Projekte zu verwenden. So bleibt die Entwicklung fokussiert, ohne lange zu raten, und die Dinge bleiben einfach. Probieren Sie es aus, teilen Sie es und bauen Sie, was Bestand hat.
Stilistisch folgen die Titel von Mister Morris Games keiner strengen Formel, haben aber einen durchgängigen Charme. Roboter tauchen immer wieder auf, und selbst die einfachsten Interaktionen wirken ausgefeilt. Morris gibt zu, dass er seinen persönlichen Stil noch nicht ganz definiert hat, aber es läuft auf kleine Dinge hinaus, die sich in den Händen des Spielers richtig anfühlen.
„Das ist eine gute Frage. Darüber habe ich noch nie nachgedacht. Was macht ein von mir entwickeltes Spiel aus?“, sagte er. „Ich würde sagen, niedlich, vielleicht. Roboter scheinen hier offensichtlich ein Thema zu sein. Und einfach Spaß. Hauptsache, alles macht Spaß.“
Er erklärt weiter, dass er großen Wert auf Details legt, insbesondere auf das Spielgefühl. Bei Haiku, dem Roboter, hat er Monate damit verbracht, die Steuerung zu optimieren, um sie perfekt hinzubekommen – ein anspruchsvolles Plattformspiel muss gut reagieren, sonst bricht es zusammen. Und selbst bei einer Idle-Simulation wie Rusty's Retirement sind das Spielgefühl und die Balance der Spielmodi sorgfältig abgestimmt, um sowohl lockere als auch anspruchsvollere Spielstile zu unterstützen.
„Es geht darum, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, Spaß zu haben, und dass es sich gut anfühlt“, fügte er hinzu. „Alles muss sich gut anfühlen. Ich würde sagen, das ist eine meiner obersten Prioritäten, wenn ich ein Spiel entwickle. Fühlt sich diese Aktion gut an? Ist sie verständlich? Ist sie einfach? Ist sie klar?“
Bisher funktioniert dieser Ansatz. Morris hat zwar noch nicht verraten, was sein nächster Titel sein wird, aber er befindet sich wahrscheinlich bereits in der frühen Entwicklungsphase und durchläuft denselben Prototyping-Zyklus, der auch Rusty's Retirement hervorgebracht hat. Und er wird es wahrscheinlich immer noch auf demselben zuverlässigen 1.000-Euro-PC entwickeln, mit derselben Routine, ohne den Drang, etwas zu ändern, was bereits funktioniert.
Für Morris geht es beim Erfolg nicht darum, Geld zu machen, sondern darum, Zeit zu gewinnen, um weiter kreativ zu sein.
Quelle: GamesRadar+
Kommentare