Kojima dreht die Kamera auf sich selbst und überdenkt seine kreativen Regeln
Das Hideo Kojima Wired-Interview bietet einen seltenen Blick auf den Regisseur, der seine eigenen Arbeitsgewohnheiten, Einflüsse und Standards untersucht, ohne dass ein externer Interviewer die Diskussion beeinflusst. In der Wired-Reihe Tech Support beantwortet Kojima Fragen zu seiner Person, seiner Design-Philosophie und wie er seine Spiele vor der Veröffentlichung bewertet. Die Folge konzentriert sich ganz auf seinen persönlichen Prozess und nicht auf ein bestimmtes Projekt, wobei das Hauptaugenmerk darauf liegt, wie er denkt, studiert und seine Ideen testet.
In diesem Format waren schon früher Spieleentwickler zu Gast, aber dieser Auftritt hebt sich davon ab, weil Kojima sowohl als Thema als auch als Autorität auftritt. Er spricht ausführlich darüber, was er von den Spielern erwartet, wenn sie sich auf seine Arbeit einlassen, und betont, wie wichtig es ist, die Absicht hinter den Designentscheidungen zu erkennen. Er verbindet dies mit der Ermutigung zum Experimentieren und argumentiert, dass Spiele zur Neugier einladen sollten, anstatt das Verhalten vorzuschreiben.
Kojima spricht auch darüber, wie er sich intellektuell vorbereitet. Er sagt, er verlasse sich nicht auf Experten, wenn es um wissenschaftliche oder historische Details geht. Stattdessen studiert er ständig Bücher, Dokumentarfilme, Nachrichtensendungen, Online-Recherchen und Bibliotheksbesuche. Diese Routine, so erklärt er, ermöglicht es ihm, Welten zu erschaffen, die sich zusammenhängend anfühlen, ohne das Verständnis auszulagern. An einer Stelle scherzt er über die Arbeitsbelastung und die Rekrutierung.
"Wenn Sie gerade zuschauen und denken: 'Ich werde Kojimas rechte Hand sein!', dann melden Sie sich bitte bei mir", sagt er.
Ein großer Teil des Hideo Kojima Wired Interviews dreht sich um seine praktischen Testmethoden. Er beschreibt, wie er seine Spiele persönlich durchspielt und dabei den Schwierigkeitsgrad, das Tempo und die Audiobalance anpasst. Er testet den Sound mit Kopfhörern und Lautsprechern, um die Konsistenz bei verschiedenen Einstellungen zu gewährleisten, und überprüft die Story-Beats, um Rhythmusprobleme zu korrigieren.
"Das ist eine sehr wichtige Phase", sagt er. "Das machen nicht viele, glaube ich." - Hideo Kojima
In der Episode geht es auch um Kojimas langjähriges Interesse am Kino und darum, wie die Filmsprache seine Designentscheidungen weiterhin beeinflusst. Er sieht Spiele als Räume, die die Aufmerksamkeit über einen längeren Zeitraum hinweg aufrechterhalten sollen, wobei er eher auf Atmosphäre und Kontinuität als auf ständige Eskalation setzt. Sein erklärtes Ziel ist es, Welten zu schaffen, die den Spieler dazu einladen, in ihnen zu verweilen und nicht durch die Ziele zu hetzen.
Außerhalb von Wired war Kojima kürzlich auf Netflix Japan zu sehen, wo er die Gebrüder Duffer in einem Studio interviewte, das anscheinend das Studio von Kojima Productions ist. Das Gespräch verlagert den Schwerpunkt von der Spieleentwicklung auf den medienübergreifenden Einfluss. Die Macher von Stranger Things beschreiben, wie japanische Spiele ihre visuelle und tonale Herangehensweise beeinflusst haben, insbesondere bei der Gestaltung der parallelen Dimension der Serie.
"Das wurde alles im Raum besprochen", sagen sie. "Es wurde durch die Linse gefiltert, wie wir uns daran erinnerten, sie gesehen und zum ersten Mal gespielt zu haben, als wir jung waren, und durch unsere Erfahrungen gefiltert, aber sie waren genauso ein Teil von Stranger Things." - Matt und Ross Duffer
Sie nennen insbesondere Resident Evil und Silent Hill als Einflüsse auf das Aussehen und die Stimmung des Upside Downs. Auch Metal Gear Solid wird in dem Interview erwähnt, ein Verweis, der angesichts von Kojimas Anwesenheit natürlich noch mehr Gewicht hat. Der Austausch unterstreicht, wie Kojimas Arbeit über Spiele hinausgeht und die visuelle Erzählung in anderen Medien beeinflusst.
Lesen Sie auch: Kojima blickt über die Grenzen der Genres hinaus und verteidigt die Identität von Death Stranding, wo er erklärt, dass er sich weigert, bestehende Genres zu verfeinern, und dass er sich darauf konzentriert, Formen zu schaffen, die noch nicht existieren.


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