
Donkey Kong Bananza ist ein Knaller, auch wenn es nicht weiß, "welche Art von Spiel es sein will", sagt Polygon
Donkey Kong Bananza ist ein riesiger unterirdischer Spielplatz voller Dinge, die es zu zerstören gilt, voller seltsamer Charaktere, die man treffen kann, und voller Welten, die immer verrückter werden, je tiefer man geht. Das Jump'n'Run ist nicht besonders ausgefeilt, die Rätsel erreichen nur selten ihr Potenzial, und das ganze Spiel fühlt sich manchmal so an, als würde es versuchen, fünf verschiedene Dinge auf einmal zu sein. Aber der Spaß, den man beim Erkunden und Zerstören von Dingen hat, macht es schwer, es aus der Hand zu legen.
Die Rezension von Polygon fasst es perfekt zusammen: Das Spiel weiß nicht wirklich, was es sein will, aber es macht trotzdem Spaß. Und das ist der beste Weg, Bananza zu beschreiben - ein Spiel, bei dem die einzelnen Teile vielleicht nicht perfekt zusammenpassen, aber das Ganze trotzdem funktioniert, weil es sich so gut anfühlt, mit diesen Teilen zu spielen.
Von den ersten Augenblicken an wird man von der Zerstörung gepackt. Das Tutorial dient nicht nur dazu, dir die Steuerung beizubringen - es ist ein Spielplatz. Man kann Ewigkeiten damit verbringen, Felsen, Wände und zufällige Teile der Landschaft zu zertrümmern. Die Auswirkungen sind gewaltig und auf eine Art und Weise übertrieben, die nie aufhört, befriedigend zu sein. Dreck verweht nicht, sondern zerbricht in Stücken. Glas blinkt nicht, es explodiert. Feinde kippen nicht höflich um, sondern hängen für den Bruchteil einer Sekunde in einer cartoonhaften Aufhängung, bevor sie in den Abgrund fliegen. Nintendo hat offensichtlich viel Zeit damit verbracht, dafür zu sorgen, dass es sich gut anfühlt, etwas zu treffen.

Die Geschichte beginnt damit, dass DK in ein riesiges Loch stürzt und auf Pauline trifft - die zunächst als sprechender Stein erscheint -, die auf einer Mission ist, den Kern des Planeten zu erreichen, um sich etwas zu wünschen. Gemeinsam reisen sie durch immer bizarrere unterirdische Schichten. Auf den ersten Blick könnte man meinen, "unterirdisch" bedeute Höhlen und steinerne Gänge. Aber nicht hier. Der Untergrund von Bananza ist praktisch ein Multiversum von seltsamen Zivilisationen.
Eine Schicht könnte eine gefrorene Stadt sein, die von Zebras betrieben wird, die Eiscreme herstellen. Eine andere könnte ein weitläufiges Hotel sein, das von Straußen in Anzügen geführt wird. Sie stolpern in eine neonleuchtende Disco-Party-Welt oder eine Nashorn-Rennstrecke, die nur gebaut wurde, weil Diddy und Dixie Kong Lust darauf hatten. Die Antwort des Spiels auf die Frage "Warum ist das hier?" lautet fast immer "Warum nicht?". Die Atmosphäre liegt irgendwo zwischen "Reise zum Mittelpunkt der Erde" und "Alice im Wunderland", nur dass Wissenschaftler und Teepartys durch Affen, Strauße und kluge Schlangen ersetzt werden, die seltsame Spielereien erfinden.
Es gibt sogar Überlieferungen. Jede Ebene verbirgt Tagebuch-ähnliche Protokolle über die Fractones - empfindungsfähige Steine, die ihre eigene Reise zum Zentrum des Planeten unternehmen. Diese Auszüge lesen sich wie etwas, das direkt aus Jules Verne stammt, und untermauern den Unsinn mit einer konsistenten inneren Logik.

Natürlich gibt es auch einen Bösewicht. Void Kong ist kein Geheimnis - er ist so subtil wie eine Abrissbirne. Sein Plan ist einfach: tiefer graben, Ressourcen stehlen und alles vernichten, was sich ihm in den Weg stellt. Er ist hinter den Banandium-Edelsteinen her, der Hauptenergiequelle des Untergrunds. Gemeinden werden zerstört, Arbeiter verbraucht und entsorgt, und wenn es niemanden mehr gibt, den er einstellen kann, unterzieht er Kreaturen einer Gehirnwäsche, um seine Maschine am Laufen zu halten. Es ist schwer, die Parallelen zur realen Welt nicht zu erkennen.
Unter all dieser erzählerischen Farbe ist das eigentliche Gameplay auf Erkundung ausgelegt. Das Team hinter Super Mario Odyssey hat die Levels entworfen, aber sie sind nicht die hübschen Hindernisparcours, die man erwarten könnte. Stattdessen ähneln sie eher Breath of the Wild - Umgebungen mit offenem Ende und einer klaren Hauptroute, aber endlosen Nebenwegen und Ablenkungen. Du entdeckst ständig etwas Interessantes, das gerade außerhalb deiner Reichweite liegt. Vielleicht ist es ein leuchtendes Sammelobjekt in einer Höhle, ein seltsames Wahrzeichen auf einer entfernten Klippe oder eine verdächtig brüchige Wand.

Dieser Ansatz funktioniert. Die Neugierschleife macht süchtig: Man sieht etwas, geht dorthin, findet auf dem Weg etwas anderes, und plötzlich ist man eine Stunde lang unterwegs. Normalerweise überspringe ich Sammelobjekte in Spielen, aber in Bananza habe ich mir Mühe gegeben, sie alle einzusammeln. Das Spiel belohnt die Erkundung mit Banandium-Edelsteinen, Fossilien, Gold und manchmal einfach mit der Freude, eine seltsame kleine Szene zu entdecken.
Aber genau hier zeigen sich die Schwächen. Das Jump'n'Run selbst ist erstaunlich leicht. DKs Kletterkünste - die man eigentlich als eine seiner Stärken erwarten würde - sind unbeholfen. Ecken können ihn grundlos von Wänden abwerfen, und die meisten deiner Bewegungen finden auf festem oder zerbrechlichem Untergrund statt. Die wenigen reinen Jump'n'Run-Abschnitte sind eher auf schnelles Laufen als auf präzise Sprünge angewiesen. Für einen vermeintlichen Platformer fühlt sich das Spiel oft wie ein Erkundungsspiel an, das sich als Platformer verkleidet.

Die Tierverwandlungen sorgen für Abwechslung - DK verwandelt sich in einen Elefanten, um Lava zu beseitigen, in einen Strauß, um zu gleiten usw. -, aber das Spiel zwingt dich nur selten, sie auf kreative Weise einzusetzen. Es werden Systeme wie das Turfsurfen (auf Geländestücken wie auf einem Brett reiten) oder das Stapeln von Bodenstücken eingeführt, aber man kann den größten Teil des Spiels ohne sie auskommen. Erst in der Endphase des Spiels erhält man Rätsel, die auf diese Kräfte zugeschnitten sind, und dann ist es zu spät, um sie zu einem zentralen Bestandteil des Spiels zu machen.
Die Rätsel im Allgemeinen sind entweder gut oder schlecht. Einige wenige regen zu kreativen Problemlösungen an, wie z. B. einen Hai in die Nähe zu locken, um Aufzugserz für das Erreichen einer hoch gelegenen Insel zu erzeugen. Aber viele tappen in die Falle der Einzellösungen, so dass sie sich eher wie Hausarbeiten als wie Experimente anfühlen. "Benutze diese Fähigkeit auf genau diese Weise" taucht zu oft auf und unterbricht den Spielfluss.

Trotzdem bleibt Bananza nie lange langweilig. Das Tempo ist zügig, selbst wenn man jedes Sammelobjekt jagt. Auf einen langweiligen Abschnitt folgt in der Regel innerhalb weniger Minuten etwas Lächerliches - eine versteckte Höhle voller Gold, ein Bosskampf, bei dem man einen Gegner in den Orbit befördern kann, oder einfach nur eine lustige Nebenbegegnung. Die Belohnungen kommen schnell, und selbst wenn sie leicht zu ergattern sind, fühlen sie sich wie kleine Siege an, weil sie an deine Neugierde gebunden sind.
Und dann ist da noch der Charme - Bananza ist davon durchdrungen. Paulines stille Grübeleien vor dem Schlafengehen geben ihrer Figur mehr Tiefe als nur "Sidekick". DKs schadenfrohes Lachen, wenn er durch die Luft fliegt, ist nicht zu überhören. Der internetfähige "Oh, Banana"-Soundclip ist wie ein Insider-Witz gestreut. Jede Ebene bietet visuelle Überraschungen, von den leuchtenden Pilzhainen bis zu den industriellen Bohrlöchern, die von Void Kongs Maschinen ausgehoben werden.
Die Sache ist die, dass all dieser Charme eine Menge Schwächen verdeckt. Wenn man den Humor, das Spektakel und die absurden Welten weglässt, sieht man ein Spiel mit unzureichend genutzten Mechanismen, einer einseitigen Konzentration auf eine Aktion (das Schlagen) und einem Plattformspiel, das fast schon ein Nachspiel hat. Aber diese Schwächen verderben selten den Spaß, weil Bananzas Kernschleife - etwas Interessantes sehen, sich dorthin schlagen, belohnt werden - so gut ausgeführt ist.
Es ist leicht, sich eine "perfekte" Version dieses Spiels vorzustellen. Eine, in der die Kräfte der Tiere in jeden Level eingewoben sind, in der die Rätsel mehrere Lösungen haben und in der die Sammelobjekte manchmal echtes Geschick erfordern, um sie zu ergattern. Aber das ist nicht das Spiel, das Nintendo dieses Mal entwickelt hat. Stattdessen haben sie einen fröhlichen, chaotischen Spielplatz mit brillanten Momenten, Momenten der Unbeholfenheit und einer ständigen Unterströmung von "nur noch eine Sache, bevor ich aufhöre zu spielen" geschaffen.
Am Ende habe ich nicht mehr an die Rätsel gedacht, die ich nicht mochte, oder an die Kräfte, die ich kaum benutzt habe. Ich dachte an die leuchtenden Kristallhöhlen der letzten Ebene, das lächerliche Nashornrennen, die Art und Weise, wie mein letzter Schlag Void Kong in die Dunkelheit stürzen ließ, und daran, dass ich selbst nach dem Abspann noch einmal eintauchen und die Orte erkunden wollte, die ich verpasst hatte.
Donkey Kong Bananza ist fehlerhaft, absolut. Aber es ist auch der Beweis dafür, dass ein Spiel nicht perfekt ausbalanciert sein muss, um seine Zeit wert zu sein. Manchmal reicht die reine Freude am Spielen. Und hier kommt diese Freude von der einfachsten Sache - ein riesiger Gorilla zu sein, der fast alles kaputt machen kann, und eine unterirdische Welt zu haben, die bizarr genug ist, um dich dazu zu bringen.
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