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Obsidian erklärt, warum Pentiment keinen echten Killer hat
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Obsidian erklärt, warum Pentiment keinen echten Killer hat

Pentiment von Obsidian ist nach wie vor eines der markantesten narrativen Spiele der letzten Jahre, nicht nur wegen seiner Kunst und seines Settings, sondern auch wegen der Art und Weise, wie es die Erwartungen an einen Krimi unterläuft. Die Geschichte spielt im Bayern des 16. Jahrhunderts und folgt dem Künstler Andreas Maler, der versucht, die Wahrheit hinter einer Reihe von Morden in der kleinen Stadt Tassing herauszufinden. Doch egal, wie sorgfältig die Spieler nachforschen oder welchen Hinweisen sie nachgehen, die Wahrheit wird nie vollständig aufgeklärt.

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Game Director Josh Sawyer erklärt gegenüber PC Gamer, dass dies durchaus beabsichtigt ist.

"Von Anfang an habe ich gesagt, dass es keine richtige Antwort geben kann, wenn das Spiel so fesselnd sein soll, wie ich es möchte", so Sawyer in einem Gespräch mit PC Gamer auf der diesjährigen GDC. Er erklärte, dass selbst innerhalb des Entwicklerteams niemand wirklich weiß, wer der Killer ist - nicht einmal er selbst. "Die Leute im Team haben mich gefragt, dann haben mich die Leute von Xbox gefragt, und ich habe gesagt: 'Nein, den gibt es nicht! Und ich werde sagen, dass es Leute gibt, die im Nachhinein... wahrscheinlicher erscheinen, es getan zu haben, aber das bedeutet nicht, dass sie es getan haben." - Josh Sawyer

Das Fehlen eines eindeutigen Täters ist ein zentrales Element des Spielkonzepts. In Pentiment muss der Spieler jemanden beschuldigen - aber die Beweise sind immer nicht schlüssig. Ob von Logik, Emotionen oder Schuldgefühlen getrieben, die endgültige Entscheidung lässt den Spieler im Ungewissen und spiegelt eine Welt wider, in der Wahrheit und Moral selten perfekt übereinstimmen. Sawyers Ansatz lehnt traditionelle Krimistrukturen ab, bei denen es eine richtige Lösung gibt, und belohnt sorgfältige Schlussfolgerungen.

Sawyer, der vor allem für seine Arbeit an Fallout: New Vegas und Pillars of Eternity bekannt ist, beschrieb diese Mehrdeutigkeit als eine bewusste Abkehr von konventionellen Rätsellösungen.

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"Wenn es immer eine richtige Antwort gibt und es sich um ein Rätsel handelt, bei dem man entweder richtig oder falsch liegt... Ich glaube einfach nicht, dass es aus der Perspektive eines RPG-Entwicklers viel zu bieten hat", sagte er.

Für ihn liegt der Schwerpunkt auf den Entscheidungen selbst - und den emotionalen Konsequenzen, die sich daraus ergeben.

"Ich dachte mir, was wäre, wenn man es nicht wüsste und einfach weitermachen müsste, oder? Und in der Art und Weise, wie wir RPGs spielen: Entscheidungen und Konsequenzen, sagen wir: 'Du hast diese Entscheidung getroffen. Wenn du es dir anders überlegst, musst du einfach damit leben.'"

Der Protagonist, Andreas Maler, spiegelt diese Philosophie wider. "Du bist kein Detektiv, du bist ein f***ing Künstler. Darin bist du nicht gut", bemerkte Sawyer. Andreas ist nicht dafür ausgebildet, Verbrechen aufzuklären, sondern wird stattdessen in eine Situation gedrängt, in der seine Loyalität und seine moralischen Instinkte sein Handeln bestimmen. Sein primäres Ziel ist es nicht, die "Wahrheit" zu finden, sondern seinen Mentor Piero zu schützen, den freundlichen alten Mönch, der des ursprünglichen Mordes beschuldigt wird. "Andreas... will Piero vor dem Tod bewahren und wird ihn niemals ausliefern, denn es ist für ihn unvorstellbar, dass Piero so etwas getan haben könnte. Das ist in etwa so wie, sorry Spieler, Andreas wird Piero nicht sterben lassen. Du musst dir jemand anderen suchen." - Josh Sawyer

Diese erzählerische Einschränkung zwingt die Spieler dazu, sich mit demselben Gefühl der Hilflosigkeit auseinanderzusetzen, das Andreas' Reise bestimmt. Die Entscheidung, eine andere Person zu beschuldigen - mit unvollständigen Beweisen - wird eher zu einer moralischen als zu einer logischen Prüfung. Jede Entscheidung hinterlässt eine bleibende Ungewissheit und unterstreicht den zentralen Gedanken des Spiels, dass Gerechtigkeit und Wahrheit nicht immer übereinstimmen.

Das Bekenntnis von Pentiment zur Mehrdeutigkeit hat ihm dauerhafte Anerkennung als eines der ehrgeizigsten Experimente von Obsidian im Bereich der Erzählung eingebracht. Anstatt einen Abschluss zu bieten, lässt es die Spieler über die Kosten ihrer Entscheidungen und die Unvollkommenheit des menschlichen Urteilsvermögens nachdenken. Indem Obsidian sich weigert, eine "richtige" Antwort zu geben, verwandelt es das, was ein typischer Krimi hätte sein können, in eine Meditation über Schuld, Verantwortung und die Grenzen des Wissens.

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