EGW-NewsAmbrosia Sky startet am 10. November als episodischer Sci-Fi-FPS mit Fokus auf Reinigung, Trauer und Entdeckung
Ambrosia Sky startet am 10. November als episodischer Sci-Fi-FPS mit Fokus auf Reinigung, Trauer und Entdeckung
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Ambrosia Sky startet am 10. November als episodischer Sci-Fi-FPS mit Fokus auf Reinigung, Trauer und Entdeckung

Der kommende Sci-Fi-Ego-Shooter Ambrosia Sky vom Indie-Studio Soft Rains geht einen unkonventionellen Weg zur Veröffentlichung. Nach seinem beeindruckenden Debüt während des Summer Game Fest Showcase bestätigte der Entwickler, dass das Spiel am 10. November als episodische Serie und nicht als Vollversion erscheinen wird. Die Spieler werden ihre Reise mit dem ersten Akt noch in diesem Jahr beginnen, während die Akte zwei und drei irgendwann im Jahr 2026 erwartet werden.

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Soft Rains kündigte diese Änderung mit einem neuen Trailer und einer Pressemitteilung an, in der die Entscheidung, Ambrosia Sky in drei verschiedene Akte zu unterteilen, erläutert wurde. Das Studio beschrieb diesen Ansatz als den besten Weg, um sowohl der narrativen Struktur des Spiels als auch den Realitäten einer kleinen, selbstveröffentlichten Produktion gerecht zu werden.

"Wir waren der Meinung, dass dies am besten zur einzigartigen Erzählstruktur des Spiels, zu den Bedürfnissen unseres kleinen Produktionsteams und zu unseren Self-Publishing-Zielen passt", so das Team von Soft Rains. "Mit Act One können die Spieler ein vollständig realisiertes erstes Kapitel erleben, das sowohl in Bezug auf die Geschichte als auch auf das Gameplay komplett und kompromisslos ist. Es ist unsere Art, einen aussagekräftigen Vorgeschmack auf das zu geben, was vor uns liegt, und wir freuen uns darauf, bald eine Roadmap zu veröffentlichen, die einen Überblick darüber gibt, was für 2026 geplant ist." - Sanfte Regenfälle

Während einige Fans einen traditionellen Einzelveröffentlichungstitel erwartet haben, hat sich Soft Rains für einen episodischen Ansatz entschieden, der es ermöglicht, das Projekt schrittweise zu erweitern. Die episodische Veröffentlichung könnte dazu beitragen, einen stetigen Entwicklungszyklus aufrechtzuerhalten, während die Spieler die Fortsetzung des Spiels durch frühe Verkäufe finanziell unterstützen können.

Act One wird für PC auf Steam erhältlich sein und ein komplettes Erlebnis bieten, das als in sich geschlossenes Kapitel konzipiert ist. Eine kostenlose Demo ist bereits auf der Plattform verfügbar und gibt den Spielern die Möglichkeit, die Mischung aus methodischer Reinigungsmechanik und narrativer Erkundung zu testen.

Ambrosia Sky unterscheidet sich von herkömmlichen Ego-Shootern durch seine gewaltfreie Prämisse. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Dalia Volkova, einer als "Skarabäus" bekannten Feldwissenschaftlerin, die mit der Wiederherstellung kontaminierter Umgebungen im tiefen Weltraum beauftragt ist. Ihre Arbeit konzentriert sich auf die Säuberung von Gebieten, die von einem außerirdischen Pilz befallen sind, der das Leben in den Ringen des Saturns dezimiert hat. Während Dalias Mission offiziell das Streben der Menschheit nach Unsterblichkeit durch das Ambrosia-Projekt betrifft, taucht ihre persönliche Reise tiefer in Themen wie Verlust, Erinnerung und Wiedervereinigung mit ihrer Vergangenheit ein.

In einem früheren Interview beschrieb Kaitlin Tremblay, die erzählende Regisseurin von Soft Rains, Ambrosia Sky als eine Science-Fiction-Geschichte, in der emotionale Intimität Vorrang vor Gewalt hat.

"Sie bringt Menschen zur Ruhe, was immer schwer ist", erklärte Tremblay. "Aber sie setzt sich auch mit ihren eigenen Gefühlen auseinander und damit, wie es ist, in eine Heimatstadt zurückzukehren, wenn man als Erwachsener all diese ungelösten Probleme hat." - Kaitlin Tremblay

Im Spiel muss Dalia DNA-Proben sammeln, Pilzkontaminationen beseitigen und Rituale zur Ehrung der Toten durchführen. Anstatt Feinde zu bekämpfen, hört sie sich deren letzte Worte an und führt stille Akte der Wiederherstellung und des Gedenkens durch. Tremblay betonte, dass dieser langsamere, eher introspektive Ton für die kreative Vision des Teams von zentraler Bedeutung war.

Laut Tremblay und Art Director Adam Volker entstand Ambrosia Sky aus der Idee, ein First-Person-Erlebnis zu schaffen, in dem der Spieler als Wissenschaftler und nicht als Soldat agiert.

"Alles, was man tut, verkörpert die Idee, ein Wissenschaftler zu sein", sagte Tremblay in einem früheren Gespräch.

Dazu gehört auch das Lösen von Rätseln in der Umgebung und die Verwaltung von Ressourcen anstelle von Kämpfen. Diese Entscheidung veranlasste das Team dazu, nicht-traditionelle Mechaniken für das Genre zu erforschen - Mechaniken, die eher auf Neugier, Empathie und wissenschaftlicher Beobachtung als auf Zerstörung beruhen.

Die Inspirationen für das Spiel reichen von kosmischem Horror bis hin zu Umweltgeschichten. Tremblay nannte Jeff VanderMeers Annihilation als einen wichtigen kreativen Einfluss, vor allem wegen der Behandlung des Unbekannten und der Erforschung dessen, was es bedeutet, inmitten unverständlicher Veränderungen ein Mensch zu sein. Volker wiederum ließ sich von den farbenfrohen Planetenbildern der NASA inspirieren und stellte sich die Ringe des Saturn als eine "überfüllte und kaputte Raststätte entlang der Route 66 des Weltraums" vor. Die Welt, so Volker, sollte sich anfühlen "wie eine verlassene Gemeinschaft auf einem Felsen in der Mitte der Galaxie" - gleichzeitig fremd und zutiefst menschlich.

Ambrosia Sky Launches November 10 as an Episodic Sci-Fi FPS Focused on Cleaning, Grief, and Discovery 1

Tremblays Design lehnt sich auch an historische Konzepte von Medizin und Sterblichkeit an. Die "Skarabäen", der Mönchsorden, dem Dalia angehört, sind Wissenschaftler, die nach Unsterblichkeit streben, indem sie den Tod selbst erforschen. Ihr Projekt mit dem Namen Ambrosia-Projekt zielt darauf ab, den Zellverfall zu entschlüsseln und umzukehren, indem sie diejenigen studieren, die im Weltraum umgekommen sind. Tremblay beschreibt sie als "Weltraumhexen" der Wissenschaft, die Mystik und Biologie gleichermaßen vereinen.

Dalia selbst wird sowohl als Insiderin als auch als Außenseiterin dieses Ordens dargestellt. Sie schloss sich den Skarabäen an, um einer schwierigen Erziehung zu entkommen, nicht aus Überzeugung, was ihre Sicht auf das Ambrosia-Projekt sowohl skeptisch als auch zutiefst persönlich macht. Tremblay hat Dalias Charakterisierung so gestaltet, dass sie durch die Spielmechanik ebenso zum Ausdruck kommt wie durch den Dialog. Jede Handlung, die der Spieler ausführt - vom Säubern des Pilzbefalls bis zum Katalogisieren der Toten - verstärkt Dalias Identität als Wissenschaftlerin, die sich durch ihre Arbeit mit ihrem eigenen Trauma auseinandersetzt.

"Wenn ein Spieler nie ein einziges Terminal liest, wenn er es irgendwie schafft, den Dialogen überhaupt nicht zuzuhören, bekommt er dann immer noch ein Gefühl dafür, wer sie ist?" fragte Tremblay. "Für mich liegt die Antwort in der Mechanik." - Kaitlin Tremblay

Soft Rains baut seine narrative Struktur um die Spannung zwischen Kontrolle und Verletzlichkeit auf. Dalias ruhige Professionalität bricht gelegentlich unter der emotionalen Belastung der Isolation zusammen. Während die Spieler sie durch verlassene Raumstationen und Pilzwüsten führen, hören sie, wie sie Sprachprotokolle im distanzierten Tonfall einer Gerichtsmedizinerin aufzeichnet - eine Fassade, die allmählich bröckelt, wenn persönliche Erinnerungen wieder auftauchen.

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Volker stellte fest, dass die Abwesenheit von Kampfhandlungen die Erfahrung nicht leichter macht. Stattdessen können die emotionalen und philosophischen Aspekte der Geschichte in den Mittelpunkt rücken. Das Spiel nutzt Einsamkeit und Selbstbeobachtung als Mittel der Erzählung, um die Einsamkeit des Weltraums und das menschliche Bedürfnis, mit dem Tod Frieden zu schließen, zu reflektieren.

Aus gestalterischer Sicht bindet Ambrosia Sky seine Mechanik direkt in seine Themen ein. Die Spieler säubern Oberflächen, sammeln Proben und decken als Teil ihrer wissenschaftlichen Aufgaben erzählerische Fragmente auf. Diese Aktionen spielen sich vor der eindringlichen Kulisse der verfallenden Siedlungen des Saturn ab und rufen sowohl Staunen als auch Melancholie hervor. Jeder Akt verspricht eine Erweiterung von Dalias Geschichte und bietet neue Umgebungen und Enthüllungen über das Ambrosia-Projekt.

Während Ambrosia Sky traditionellen Sci-Fi-Thrillern wie The Thing oder Alien ähneln könnte, zielt Soft Rains auf etwas Nachdenklicheres ab. Das Team beschrieb seinen Schwerpunkt als die Erforschung von Enden - das Ende von Gemeinschaften, von Beziehungen und des Lebens selbst - und wie Menschen ihre Versuche ritualisieren, einen Sinn darin zu sehen.

Ambrosia Sky Launches November 10 as an Episodic Sci-Fi FPS Focused on Cleaning, Grief, and Discovery 3

Die Entscheidung, Ambrosia Sky episodisch zu veröffentlichen, stellt sicher, dass jeder Akt die nötige Aufmerksamkeit erhält, um seinen Teil der Geschichte vollständig zu erzählen. Der erste Akt, der am 10. November veröffentlicht wird, dient sowohl als Einführung in Dalias Welt als auch als Test für Soft Rains' experimentellen erzählerischen Ansatz. Spieler, die sich für das Spiel interessieren, können bereits jetzt die Demo von Steam herunterladen, um eine Kostprobe des atmosphärischen Designs und des meditativen Gameplays zu erleben.

Mit seiner Mischung aus Science-Fiction, Ritual und emotionaler Erzählung versucht Ambrosia Sky, die Grenzen eines Ego-Shooters zu erweitern. Anstatt sich auf den Kampf zu konzentrieren, lädt das Debütprojekt von Soft Rains die Spieler dazu ein, sich mit den Nachwirkungen des Todes, dem Gewicht der Erinnerung und der stillen Würde des Aufräumens der Überreste auseinanderzusetzen.

Ambrosia Sky erscheint am 10. November für PC über Steam. Die Akte zwei und drei sind für das Jahr 2026 geplant.

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