EGW-NewsDispatch Review: Episodische Superhelden-Komödie von AdHoc Studio balanciert Chaos, Humor und Menschlichkeit
Dispatch Review: Episodische Superhelden-Komödie von AdHoc Studio balanciert Chaos, Humor und Menschlichkeit
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Dispatch Review: Episodische Superhelden-Komödie von AdHoc Studio balanciert Chaos, Humor und Menschlichkeit

Die ersten beiden Episoden von Dispatch sind da, und sie fühlen sich bereits wie eine Absichtserklärung an. Das achtteilige Abenteuer von AdHoc Studio - angesiedelt in einem schrägen Los Angeles, in dem Helden, Schurken und normale Bürger unbehaglich nebeneinander existieren - hat das Selbstvertrauen eines Teams, das die Textur einer guten Geschichte kennt. Es ist sowohl absurd als auch geerdet, eine als Superheldenspiel getarnte Arbeitsplatz-Dramedy. Der Humor kommt an, die Spannung baut sich auf, und das Format erinnert an die episodische Blütezeit von Telltale Games, deren Einfluss in Struktur und Rhythmus unverkennbar ist.

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Wie Sarah Thwaites in ihrer aktuellen IGN-Kritik schreibt:

Dispatch fühlt sich an wie ein geistiger Nachfolger der Telltale Games der 2010er Jahre.

Das ist eine passende Beschreibung. Die dialoggesteuerten Sequenzen, die sich verzweigenden Antworten und die leichte Beklemmung bei jeder Entscheidung erinnern mehr an The Wolf Among Us als an alles andere, was in den letzten fünf Jahren erschienen ist. Doch da ist noch etwas anderes - eine Experimentierfreudigkeit in Bezug auf Ton und Tempo, die selbst für ein Genre, das oft auf Entscheidungen und Konsequenzen aufbaut, neu ist.

Dispatch Review: AdHoc Studio’s Episodic Superhero Comedy Balances Chaos, Humor, and Humanity 1

Die Prämisse des Spiels ist ebenso seltsam wie spezifisch. In dieser Version von Los Angeles bietet ein privates Unternehmen namens SDC (Superhuman Defense Coalition) den Einwohnern der Stadt eine Schutzversicherung an. Wer die Prämie bezahlt, bekommt einen lizenzierten Helden, der bei Problemen einspringt. Es ist eine Welt, in der Macht zur Ware wird, in der sich die Ethik der Bürokratie beugt und in der selbst die Retter mit Umhängen der Personalabteilung unterstellt sind. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Robert Robertson - einem ehemaligen Helden, der als Mecha Man bekannt ist - der nach dem Verlust seines motorisierten Anzugs bei einer Explosion Hausarrest erhält und zu einem Schreibtischjob verdonnert wird.

Die ersten Episoden konzentrieren sich auf Robertsons erste Tage als Dispatcher, eine Art kosmischer Callcenter-Agent, der Außendienstmitarbeiter zu Notfällen schickt. Diese Mitarbeiter sind keine idealen Angestellten - sie sind reformierte Bösewichte, die versuchen, wieder in die Arbeitswelt einzusteigen, und jeder von ihnen hegt einen alten Groll und hat ein sprunghaftes Temperament. Die Spannung zwischen Autorität und Dysfunktion treibt einen Großteil des Humors an, aber der Autor vermeidet billige Ironie. Die Witze kommen an, weil die Situationen schmerzlich vertraut sind, auch wenn es um Telepathen und Gestaltwandler geht und nicht um Praktikanten im Büro.

Die Präsentation von AdHoc teilt das Erlebnis in zwei unterschiedliche Hälften. Die Gespräche laufen in handanimierten Zwischensequenzen ab, wobei jede Entscheidung durch kleine visuelle Hinweise oder verzweigte Reaktionen unterstrichen wird. Zwischen den Handlungssträngen wechselt das Spiel zu Roberts Arbeitsplatz - einer minimalistischen Oberfläche mit blinkenden Warnhinweisen und Countdown-Timern. Von dort aus weisen die Spieler die Helden je nach ihren Fähigkeiten, ihrem Temperament und ihrer Verfügbarkeit den Ereignissen zu. Das Spiel ist halb Puzzle, halb Management-Simulation, und obwohl es oberflächlich betrachtet einfach ist, erzeugen das Timing und der Druck eine echte Eigendynamik.

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Lesen Sie auch: Aaron Paul, der durch seine ikonische Darstellung in Breaking Bad bekannt wurde, kehrt als Stimme des Mecha Man in Dispatch zum Gaming zurück. Er sprach auch über seine langjährige Leidenschaft für Spiele und das Erzählen von Geschichten und sagte, dass Dispatch "die perfekte Mischung aus Performance und Spielerbindung" biete, die es ihm ermögliche, einen Charakter zu erforschen, der sowohl von Bedauern als auch von Widerstandsfähigkeit geprägt sei.

Wenn Dispatch am besten ist, überschneiden sich diese beiden Hälften. Ein chaotisches Gespräch mit einem verärgerten Teamkollegen kann dazu führen, dass man an seiner Zuverlässigkeit zweifelt, sobald eine neue Krise auf der Karte erscheint. Eine schnippische Entscheidung im Dialog kann sich später auf die Moral oder die Leistung auswirken. Thwaites merkt an, dass "selbst die lässigste Bemerkung die Geschichte beeinflussen kann", und diese Unvorhersehbarkeit verleiht der Geschichte Gewicht. Das ist ein kleiner, aber entscheidender Unterschied zu Spielen, die Konsequenzen andeuten, ohne sie jemals zu liefern.

Die Darsteller verstärken den Rhythmus des Schreibens. Aaron Paul verleiht Robert Robertson eine abgenutzte Aufrichtigkeit und verwandelt einen gefallenen Helden in etwas, das einer Tragikomödie nahe kommt. Laura Baileys Invisigal (früher "Invisibitch") schwankt zwischen Sarkasmus und Verletzlichkeit, während Erin Yvettes Blonde Blazer das SDC mit einem spröden Charme führt, hinter dem sich eine tiefe Verunsicherung verbirgt. Jeffrey Wright, als altgedienter Held Chase, liefert die schärfsten Dialoge des Drehbuchs mit der mühelosen Kadenz von jemandem, der weiß, wie Autorität in Desillusionierung umschlagen kann. Jeder Austausch fühlt sich deutlich an, selbst wenn die Kamera zu lange verweilt oder ein Witz zu lange auf sich warten lässt.

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Mechanisch experimentiert Dispatch mit Ton und Dringlichkeit. Der Kern des Auftragsspiels - die Auswahl von Helden für Missionen unter Zeitdruck - erinnert an den zwanghaften Rhythmus alter Management-Simulationen, aber seine Integration in die Erzählung verleiht ihm eine zusätzliche Dimension. Jeder Erfolg oder Misserfolg verändert leicht die Art und Weise, wie die Charaktere mit Ihnen sprechen, eine kleine Welle, die den Spieler auf Trab hält. Und dann ist da noch das Hacking-Minispiel: ein 3D-Labyrinth, das unter strengen Zeitvorgaben durchlaufen werden muss und dessen Spannung durch Radiogespräche über gleichzeitige Katastrophen noch erhöht wird. Diese Art von strukturellem Risiko, das ältere Telltale-Episoden selten eingegangen sind, zahlt sich hier aus, indem es dialoglastige Sequenzen auflockert, ohne das Tempo der Geschichte zu stören.

Was Dispatch auszeichnet, ist die Zurückhaltung. AdHoc hätte leicht in eine Parodie abgleiten können - die Welt der Unternehmens-Superhelden, der überarbeiteten Schurken und der medienwirksamen Krisen lädt dazu ein -, aber der Text hält oft dort inne, wo andere Spiele zu einer Pointe eilen würden. Wenn Robert sich für Schweigen oder Ablenkung entscheidet, bleibt der Moment gerade lange genug hängen, um als menschlich und nicht als komödiantisch zu gelten. Thwaites merkt an, dass "diese maßvolle Zurückhaltung der Welt einen Sinn für Realismus verleiht, in den man sich leicht emotional hineinversetzen kann". Sie hat Recht: Die absurde Prämisse funktioniert nur, weil die Menschen darin sich so verhalten, als hätten sie jahrelang damit gelebt.

Hinter dem Humor verbirgt sich eine emotionale Strömung, die dafür sorgt, dass die ersten beiden Episoden nicht beliebig wirken. Roberts Kampf um eine Neudefinition des Heldentums - ohne seinen Mech-Anzug, eingeengt durch die Büropolitik - wird zu einer Meditation über Sinn und Zweck. Das Eigeninteresse seiner Kollegen kollidiert ständig mit der Rhetorik, Leben zu retten, und schafft eine glaubwürdige Spannung zwischen Erlösung und Routine. Es sind Übermenschen mit Hypotheken und Ängsten, die weniger gegen Schurken als gegen Papierkram und Erschöpfung kämpfen.

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Visuell ist das Spiel in einem zurückhaltenden Stil gehalten - ausdrucksstark, aber nicht übertrieben. Die Animationen sind eher von Persönlichkeit als von Hochglanz geprägt, und kleine Gesten sagen oft mehr aus als Spektakel es könnte. Die Hintergründe sind dicht, aber nicht überladen, die Farbpalette ist gedämpft, um die Konversation gegenüber dem Chaos zu betonen. Der Effekt ist theatralisch und ähnelt eher einer Fernsehserie als einem Blockbuster-Spiel.

Wenn die ersten Kapitel ein Hinweis darauf sind, dass AdHoc eine Serie aufbaut, in der Gespräche wichtiger sind als Kämpfe und Charaktere wichtiger als Eroberungen. Dabei wird nie vergessen, dass das Tempo wichtig ist: Entscheidungen werden schnell getroffen, Szenen drehen sich schnell, und der Humor schneidet durch die Gefühle, bevor sie sich verflüchtigen. Das Entscheidungssystem lehnt sich an vertraute Elemente an - das kleine "X hat sich das gemerkt"-Pop-up ist ein offensichtlicher Rückgriff -, aber es fühlt sich weniger nostalgisch als liebevoll an, eine stille Verbeugung vor einem Genre, das ein Jahrzehnt des narrativen Designs geprägt hat.

Dispatch deutet auch auf eine pragmatische Weiterentwicklung des episodischen Erzählens hin. Der Veröffentlichungsrhythmus - zwei Episoden pro Woche bis Mitte November - spiegelt mehr den Fernsehrhythmus als die Spieltradition wider. Jede Folge ist so abgeschlossen, dass sie für sich allein stehen kann, während sie gleichzeitig in die nächste Folge übergeht. Diese Struktur ist eher für eine anhaltende Beschäftigung als für einen Schnellkonsum ausgelegt, und sie passt zum Ton der Büroserie.

Dennoch ist dies eine Rezension in Arbeit, kein Urteil. Erst ein Viertel der Geschichte hat sich entfaltet, und das endgültige Ziel von AdHoc bleibt verborgen. Aber die ersten Anzeichen deuten darauf hin, dass das Studio sein Medium beherrscht. Das Drehbuch ist souverän, die Darsteller sind lebendig, das Tempo ist sicher.

Thwaites schließt ihre Einschätzung mit vorsichtigem Optimismus ab:

"Es ist noch früh, aber im Moment bin ich von dieser Welt total begeistert."

Dieses Gleichgewicht - Enthusiasmus mit Geduld - passt zum Werk selbst. Dispatch verlangt nicht nach Ehrfurcht, sondern verdient die Aufmerksamkeit durch Handwerk, Rhythmus und Witz. Wenn AdHoc diese Energie auch in den letzten Episoden beibehalten kann, wird es vielleicht nicht nur an das Erbe von Telltale anknüpfen, sondern es im Stillen überflügeln.

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