Painkiller Reboot – Kritik: Gefangen zwischen Himmel und Hölle
Der Kritiker untersucht eine Reihe, die ohne klares Ziel fortgeführt wird. Painkiller kehrt mit Koop-Elementen, saisonalem Fortschritt, vertrauten Waffensilhouetten und einer düsteren, trostlosen Kulisse zurück, die die exzentrische Bedrohlichkeit des Originals gegen einen gleichmäßigeren, sichereren Ablauf eintauscht. Das Ergebnis ist ein Spiel, das mehr an Struktur als an Identität interessiert ist und sich nie darauf festlegt, was es jenseits einer modernen, auf Wiederholung und Grind basierenden Vorlage sein will. Die Kernbewegungen fühlen sich präzise an und das Waffenarsenal hat Wucht, doch das umgebende System bremst dieses Potenzial eher aus, als es zu entfalten.
Will Borgers Kritik auf IGN beschreibt diese Veröffentlichung als Paradebeispiel dafür, wie ambitionierte Ziele durch Designtrends überstrapaziert werden. Das neue Painkiller verabschiedet sich vom einzigartigen, hektischen Ton des Shooters von 2004 und folgt stattdessen der modernen Koop-Struktur mit Charakteren, Basis, einer leichten Story und saisonalen Freischaltungen. Die Genrekonventionen sind zwar stimmig, doch der Geist des Spiels wirkt weit entfernt von seinen Wurzeln. Alle Aspekte funktionieren, aber das Gesamtwerk schafft es nie, aus der Stagnation auszubrechen, die es in der ersten Stunde einnimmt.
Borger geht von einer vertrauten Position aus und verweist auf den bekannten Trend, etablierte Franchises in langfristige Kooperationsprojekte umzuwandeln. Die Präsenz einer Basis, der Ausrüstungsauswahl, des Missionsplans, der Upgrade-Pfade und einer Auswahl von vier stilisierten Charakteren kennzeichnet den Reboot als eher serviceorientiert und weniger an dem abrupten Übergang zwischen Himmel und Hölle interessiert, der Painkiller vor zwei Jahrzehnten prägte. Die Geschichte stellt vier Seelen vor, die im Fegefeuer gefangen sind und vom Engel Metatron rekrutiert wurden, um dämonische Kräfte einzudämmen. Sie dient als Rahmenhandlung, nicht als treibende Kraft. Es gibt keine große Inszenierung, keinen Höhepunkt, der auf eine Offenbarung hinführt, nur den stetigen, sich wiederholenden Rhythmus von Missionen und Belohnungen.
Borger erläutert das Design: drei Akte, drei Missionen pro Akt, jede mit einem spielmechanischen Kniff. Ein Akt konzentriert sich auf das Auffüllen von Blutfässern in der Nähe gefallener Gegner, ein anderer dreht sich um Seelenbehälter als Energiequellen, und der dritte führt zu rituellen Markierungen. Diese Ideen bilden das Fundament des Reboots, doch Wiederholungen treten schnell ein. Oftmals befinden sich die Spieler in weitläufigen Arenen, in denen Wellen von Gegnern ohne viel Aufhebens eintreffen, explodieren und sich wieder auflösen. Die Inszenierung variiert, das Tempo bleibt gleich, aber die Schleife bietet selten Überraschungen. Die Bewegungssteuerung bleibt das Highlight. Rutschen, Luftsprünge, Greifen, Abprallen von Wänden und das Kombinieren von Geschwindigkeitslinien erzeugen einen haptischen Rausch. In allen Begegnungen bestimmt der dynamische Spielfluss die Höhepunkte.
Das Waffenarsenal behält bekannte Namen bei: Stakegun, Electrodriver, Raketenwerfer, Schrotflinte, SMG, Handkanone und die namensgebende Painkiller. Letztere übernimmt hier eine andere Rolle und dient als Munitionsgenerierung – eher ein Werkzeug als das Herzstück der Waffe. Jede Waffe verfügt über einen alternativen Feuermodus, manche mit überraschenden Transformationen. Borger hebt besondere Kombinationen hervor, wie beispielsweise eine Stakegun mit Gravitationsfeld oder einen Raketenwerfer, der sich in eine Eis-Minigun verwandelt. Jedes Upgrade fühlt sich sinnvoll an und verändert Rhythmus und Positionierung. Trotz der sich wiederholenden Levelstruktur bleiben die Waffen lebendig.

Das Tarot-System kehrt zurück, allerdings in stark veränderter Form. Karten werden nun per Lotterie gezogen; man gibt Währung aus, um temporäre Boni freizuschalten, und benötigt eine weitere Währung, um diese nach Gebrauch wiederherzustellen. Dieser Kreislauf regt zur Entscheidung an, ob man Karten vorbereitet oder Waffen verbessert. Die Wirtschaft bleibt geschlossen, und es gibt weder Premiumwährung noch einen Battle Pass; lediglich ein kosmetischer Saisonpass ist eine Ausnahme. Diese Zurückhaltung sorgt für Übersichtlichkeit, obwohl sich die Kernmechanik oft eher wie ein mühsames Ressourcenmanagement als wie ein Weg zu mehr Macht anfühlt.
Borger lenkt die Aufmerksamkeit auf die Präsentationsentscheidungen. Die Umgebungen variieren zwar thematisch, verschmelzen aber unter einheitlicher Textur und Raumwirkung. Weite Arenen und Korridorbrücken sind zwar mit schweren Texturen und Elementen düsterer, industrieller Bedrohlichkeit versehen, doch es fehlen ihnen markante Silhouetten oder einprägsame Orientierungspunkte. Das Gegneraufgebot folgt diesem Muster. Horden von Dämonen füllen die Bildschirme, größere Dämonen bevölkern die Arenen, und die Nephilim-Bosse setzen den Höhepunkt der Akte mit Spektakel. Doch abseits dieser finalen Kämpfe verschwimmen die meisten Gegner zu einer unbestimmten Ansammlung von Formen. Keiner von ihnen teilt die surreale Bedrohlichkeit des Originals. Es gibt keine psychotischen Nonnen oder monströsen Biker, nur funktional gestaltete Formen.

Die Begegnungen mit den Nephilim stellen den deutlichsten Aufstieg dar, wobei jeder Boss mit einer klar definierten Szenerie aufwartet: eine riesige Blutratte, eine verborgene Statue, ein Drache, der das Schlachtfeld mit Bedrohung erfüllt. Die Spielmechaniken sind vertraut, doch die Ausführung ist entscheidend. In den rund vier Stunden Kampagneninhalt treten diese Höhepunkte zwar selten, aber verlässlich auf und bilden das Fundament des Spiels. Abgesehen von diesen Momenten ziehen sich die Arenakämpfe in die Länge und erfordern mehr Präzision als Fantasie.
Die Charaktere bilden eine seltsame Grauzone. Sol und Void wirken authentisch, während Ink und Roch eher die dunklen Seiten von Sarkasmus und Tragik verkörpern. Ihre Neckereien und Story-Schnipsel sind vielversprechend, doch Begegnungen unterbrechen die Dialoge oft abrupt. Die Sprachausgabe ist überzeugend, leidet aber unter der langsamen Erzählgeschwindigkeit. Die Handlung schreitet rasant voran und lässt kaum Raum für tiefergehende Einblicke in Motive oder Emotionen. Spieler können zwar die Logbücher in der Basis durchblättern, doch der stumme Text kann die gesprochenen Dialoge nicht ersetzen, die im Kampf mitten im Satz abbrechen.

Painkillers Koop-Modus unterstützt drei Spieler, wobei Bots zur Verfügung stehen, um die Plätze zu füllen. Sie befolgen Befehle und funktionieren einwandfrei, obwohl menschliches Einfühlungsvermögen immer von Vorteil wäre. Alleine zu spielen fühlt sich nie unfertig an, nur etwas eingeschränkt. Das Spielprinzip setzt auf Kameradschaft, lockere Koordination und stetigen Fortschritt. Befehle ermöglichen es den Bots, Schalter zu aktivieren, doch der Spielfluss leidet, wenn Improvisation auf Menüanweisungen trifft.
Die Kampagne endet mit einer abrupten Wendung. Nach dem Abschließen der Level kündigt der Antagonist Azazel anstelle einer Auflösung einen höheren Schwierigkeitsgrad und mehr Gewalt an. Dieser Moment spiegelt die thematische Leere des Spiels wider, nicht als Kommentar, sondern als Abwesenheit. Ein finaler Anstoß bleibt aus. Stattdessen öffnet die Geschichte die Tür zu endloser Eskalation anstatt zu einem Abschluss oder Konflikt.

Der Roguelike-Modus sticht hervor. Zufällig generierte Level, abwechslungsreiche Raumtypen, Jump'n'Run-Einlagen und neue Waffenkombinationen sowie Interaktionen mit dem Tarot verleihen ihm Dynamik. Der Spielfortschritt wirkt sich auf das Hauptspiel aus, und die ständige Abwechslung verhindert Langeweile. Dennoch schwankt die Stabilität. Borger berichtet von einem Absturz beim ersten Durchlauf – ein regelrechter Absturz in dem einzigen Modus, der dem Konzept immer wieder neues Leben einhaucht. Sowohl in der Kampagne als auch im Roguelike-Modus bleibt die Performance im Durchschnitt stabil, doch gelegentliche Aussetzer hinterlassen Spuren.
Im Verlauf der Rezension kehrt Borger immer wieder zum Tonfall zurück. Painkiller, einst ein lautes Statement gegen Arcade-Gewalt und Heavy-Metal-Surrealismus, wirkt nun zurückhaltend, poliert und marktgerecht. Die rohe Identität des Originals löst sich in einem breiteren Service-Shooter-Schema auf, das zwar funktioniert, aber nie wirklich pulsiert. Dies ist weniger eine Verurteilung als vielmehr eine Diagnose. Ein Grundgerüst ist vorhanden, ein Gefühl von Bewegung und Kraft bleibt erhalten, und das Feedback der Waffen ist spürbar. Doch der ästhetische Funke springt nie über. Die Welt wirkt zusammengefügt, nicht heraufbeschworen.

Keine Zeile in der Rezension ist übertrieben. Lob gebührt, wo es angebracht ist: Bewegungsabläufe, Schusswaffen, Bosskämpfe und die gelegentlichen Charaktermomente. Kritikpunkte sind Wiederholungen, mangelnde Fantasie und Unterbrechungen der Handlung. Borger behauptet nicht, das Spiel sei komplett gescheitert. Vielmehr sieht er es zwischen Ambition und Ergebnis schweben, ohne jemals wirklich unterzugehen oder aufzusteigen. Es ist ein Zwischenzustand, der zwar der Erzählwelt von Purgatory gerecht wird, aber als Wegbereiter für eine einst so glanzvolle Spielereihe hohl wirkt.
Auch in anderen Bereichen des Koop-Genres bleibt die Identität das entscheidende Unterscheidungsmerkmal. Die von Borger als Favoriten genannten Shooter zeichnen sich durch ihren Ton, ihre Struktur oder ihr Weltdesign aus. Painkiller hingegen wirkt wie ein Experiment, gefangen im Sog der gängigen Branchenvorlagen. Das Fehlen von Mikrotransaktionen im Kern des Spielfortschritts mildert zwar die Skepsis, doch bleibt der Eindruck, dass das Spiel eher einem Marktrhythmus als einem kreativen folgt. Es hat Systeme, aber keine Seele.

In den Schlussabschnitten kommt Borger zu einem soliden Fazit. Painkiller ist nicht schlecht, aber auch nicht gut genug, um seinen Namen wiederzubeleben oder ihm eine neue Bedeutung zu geben. Es ist eine solide Kopie mit einigen gelungenen Momenten und langen, eintönigen Passagen. Bewegung sorgt für Spannung. Die Waffen glänzen in ihren besten Momenten. Doch Missionsstruktur, Gegnercharakteristik und Erzählfluss lassen zu wünschen übrig. Der Roguelike-Modus lässt erahnen, was hätte sein können: unvorhersehbare Bewegungen durch chaotische Räume, Einflussnahme auf Entdeckungen, Spannung durch Neuheit. Diese Version wirkt lebendig. Der Hauptpfad hingegen nicht.
Die Rückkehr von Painkiller verdeutlicht die Herausforderungen, die die Wiederbelebung brachliegender Action-Franchises in einem von Bestandssicherung und Struktur geprägten Umfeld mit sich bringt. Energie allein reicht nicht aus, um ein Vermächtnis zu schaffen. Mechanische Kompetenz kann Persönlichkeit nicht ersetzen. Vertraute Namen und Formen können ohne Einfallsreichtum keine Erwartungen wecken. Was bleibt, ist ein Spiel, das unbedingt beweisen will, dass es in die Moderne gehört, ohne sich selbst vollends zu überzeugen.
Wie Borger schreibt, ist dieses Werk zwischen Himmel und Hölle gefangen, weder Triumph noch Katastrophe. Es gleitet, schießt und verbessert sich souverän, doch es erhebt nie sein Fundament, wagt sich nie ganz ins Fremde oder Absurde. Das Gebrüll des Originals verkommt zu einem einstudierten Schrei, präzise, aber ohne Resonanz. Wer die alte Leidenschaft sucht, wird sie hier nicht finden. Neueinsteiger mögen sich an flüchtigen Stunden voller Bewegung und packender Kämpfe erfreuen, bevor sie sich in der Wiederholung der Kampagne wiederfinden. In beiden Fällen hält das Spiel den Spieler auf Distanz.
Das Painkiller-Reboot kommt mit hohen Erwartungen und der Form der Konformität. Seine Präsenz wirkt flüchtig, eher eine kurzlebige Kuriosität als eine dauerhafte Rückkehr. Die vorhandene Energie speist sich aus Geschwindigkeit, Dynamik und dem Funken der Waffenexperimente. Außerhalb dieses Kerns verblasst die Welt schnell. Das Fegefeuer steht still. Die Tore bleiben auf beiden Seiten verschlossen.
Painkiller ist jetzt für PC (Steam) erhältlich.

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