Hyrule Warriors: Age Of Imprisonment" balanciert starke Action mit einer schwachen Story
Hyrule Warriors: Age of Imprisonment kommt mit dem Gewicht einer von Nintendos sorgfältigsten Ären auf den Schultern an. Es versucht, den langen Abschnitt der Geschichte zu füllen, den The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom offen gelassen hat, ein Spiel, das die Mechanik der Serie in kühne Richtungen drängte und einige Fragen über die Ursprünge des Gründungszeitalters von Hyrule hinterließ.
Der Bericht von Logan Plant auf IGN verortet den neuen Warriors-Teil genau zwischen diesen Erwartungen und den Realitäten eines Musou-Titels, der auf Nonstop-Kämpfen basiert. Er beginnt seine Bewertung mit einer unverblümten Einschätzung der Erfahrung:
"Age of Imprisonment ist nur ein super spaßiger, übertriebener, mit Fanservice gefüllter Powertrip, für den die Warriors-Serie bekannt ist, und nicht ein detaillierter Einblick in das, was Hyrule vor Tausenden von Jahren ausmachte." - Logan Plant
Die Kampagne erstreckt sich über uralte Felder, Himmelsinseln und die beklemmenden Tiefen, die in Tears of the Kingdom eingeführt wurden. Sie lässt die Landschaft von Hyrule lange vor den Ereignissen, die die Spieler kennen, wieder aufleben, behandelt diese Welt aber eher als Schauplatz für Kämpfe denn als ein Reich, das es zu erkunden gilt. Die Kernschleife folgt dem bekannten Warriors-Schema: Tausende von Gegnern auf dem Bildschirm, groß angelegte Scharmützel und eine stetige Steigerung der Herausforderungen, die mit dem Layout der einzelnen Karten verbunden sind. Plant's Bericht unterstreicht, dass Omega Force jede Gelegenheit nutzt, um erkennbare Elemente des modernen Zelda in diese Struktur einzuflechten, was zu einigen der dynamischsten Kämpfe der Serie führt.

Die Entwickler leihen sich die mechanische Sprache von Tears of the Kingdom und interpretieren sie mit einem Maß an Verspieltheit neu, das der Kampagne ihre stärkste Identität verleiht. Mineru, ein Charakter, der direkt mit dem Erbe der Zonai verbunden ist, wird zu einer lebenden Demonstration dieser Neuinterpretation. In einem Moment reitet sie auf einem einzelnen Zonai-Rad, im nächsten beschwört sie eine rollende Maschine, die aus Stacheln besteht. Der Handlungsstil lehnt sich bewusst ins Absurde und nutzt das Zonai-Toolkit als Auslöser für das Spektakel, behält aber genug Konsistenz, um nicht in Lärm zu verfallen.
Die unkomplizierte Art der Steuerung trägt zur Dynamik des Spiels bei. Age of Imprisonment setzt auf gemusterte Sequenzen - wiederholtes Drücken von Y vor einem Finisher mit X -, aber die Animationen tragen das Gewicht der Erfahrung. Angriffe landen in einem knackigen Rhythmus, und neue Kombos kommen in einem gleichmäßigen Tempo. Selbst wenn sich der Spieler stark auf das Drücken von Tasten konzentriert, sorgt das visuelle Feedback für ein Gefühl des Vorwärtsdrangs. Das Freischalten neuer Fähigkeiten wird zu einer eigenen kleinen Belohnungsschleife, die Plant als eine ständige Quelle der Vorfreude hervorhebt. Er verweist auf das von Zelda's Recall inspirierte Moveset als ein solches Beispiel, eine Verzierung, die sowohl die visuelle Sprache als auch das Sounddesign der Hauptspiele aufgreift.

Das Spiel lehnt sich auch an Tears of the Kingdom an, was die Interaktion mit den Gegnern angeht. Perfektes Ausweichen löst Flurry Rush-Konter aus; gut getimte Pfeilschüsse lassen ein Konstrukt zerbröseln; eine gut platzierte Bombe betäubt einen Frox. Diese Mechaniken verankern Age of Imprisonment in Regeln, die Fans bereits kennen, aber mit einer MMO-ähnlichen Bandbreite an Tools. Jeder Charakter hat Zugriff auf ein gemeinsames Inventar von Zonai-Geräten, mit deren Hilfe feindliche Schwächen aufgedeckt werden können und die bei Bosskämpfen zum Durchbrechen von Lehren führen. Das Verwalten der Batterie hinter diesen Geräten verleiht den ansonsten einfachen Kämpfen eine bescheidene taktische Ebene.
Der größte Teil der Kampagne dreht sich um das Zusammenspiel von Kampf und schrittweisen Upgrades. Zwischen den Missionen prüft der Spieler verdiente Materialien, stärkt Waffen, erweitert Kombos und wählt den nächsten Einsatz aus. Es gibt weitaus mehr Inhalt, als die Hauptstory allein vermuten lässt - Plant stellt fest, dass seine Abschlussrate nach zwanzig Stunden bei etwa einem Drittel lag, wobei zahlreiche optionale Missionen noch hinter den Fortschrittsanforderungen stecken. Die Art des Tempos sorgt dafür, dass die Missionen nur selten ineinander übergehen: In den ersten Kapiteln gibt es schlammbedeckte Feinde, die sauber gewaschen werden müssen, während in den späteren Kapiteln abwechslungsreiches Terrain und Bedingungen mit mehreren Charakteren verwendet werden, um den Ablauf eines Kampfes zu verändern.

Das Wechseln der Charaktere wird eher zur Notwendigkeit als zur Ergänzung. Die Positionierung ist wichtig, denn bestimmte Feindzustände verlangen nach bestimmten Kontern, und das Spiel ermutigt die Spieler, mitten im Kampf zwischen den Helden zu wechseln. Wenn ein Feind nach vorne stürmt, kann ein schwerer Charakter, der am Boden liegt, ihn abfangen; wenn ein Endgegner die Flucht ergreift, kann ein Angriff aus der Luft erforderlich sein. Diese Übergänge fließen in ein System namens "Sync Strikes" ein, bei dem zwei Charaktere ihre Fähigkeiten für einen kurzen, starken Angriff kombinieren. Die Paarungen spiegeln oft erzählerische Beziehungen wider, z. B. wenn Zelda und Rauru ihre Lichtkräfte kombinieren. Die Animation einer gemeinsamen Geste - ein High-Five, ein Faustschlag - ist eine kleine, aber denkwürdige Anspielung auf die Verbindungsthematik von Tears of the Kingdom.

Age of Imprisonment profitiert von der Leistung der Switch 2-Hardware. Plant kontrastiert dies mit den Performance-Problemen, die Age of Calamity plagten, das häufig in den Bereich einer Diashow abtauchte. Hier hält das Spiel während der Einzelspieler-Action trotz dichter Feindansammlungen nahezu konstant 60 fps aufrecht. Im geteilten Bildschirm mit zwei Spielern sinkt dieser Wert, aber er ist immer noch stabil genug, um ein spielbares, sogar lebendiges kooperatives Erlebnis zu bieten. Der größte Makel ist unerwartet: Die Zwischensequenzen stottern und sind weniger klar, ein Missverhältnis, das den Glanz der Kampfmaschine untergräbt.
Die Geschichte ist ein kompliziertes Unterfangen. Die Prämisse verspricht einen tieferen Einblick in den Gefangenenkrieg, aber der Fokus driftet von Zelda und den Gründungsfiguren von Hyrule hin zu neu eingeführten Charakteren: dem Mysteriösen Konstrukt und seinem Korok-Begleiter, Calamo. Das Konstrukt fungiert als mechanisches Surrogat für Link, dessen Abwesenheit die erzählerischen Zwänge definiert. Plant argumentiert, dass sich die Verschiebung wie eine verpasste Gelegenheit anfühlt. Die neuen Charaktere haben einen gewissen Charme - vor allem Calamo, der Parallelen zu früheren Zelda-Begleitern aufweist -, aber ihre Prominenz schränkt die Erkundung der Geschichte der Ära ein.

Das betrifft die Behandlung der Weisen, der Zonai und sogar Ganondorf. Der Dämonenkönig taucht nur selten auf, und das Spiel bietet kaum zusätzliche Einblicke in seine Motive oder Vergangenheit. Die Zonai bleiben auf Distanz und werden mehr erwähnt als untersucht. Selbst die neu eingeführten Weisen haben Mühe, einen Eindruck zu hinterlassen, da sie eher als bekannte Archetypen denn als eigenständige Persönlichkeiten dienen. Das Ergebnis ist eine Erzählung, die an wichtigen historischen Ereignissen vorbeigeht und gleichzeitig viel Zeit für Figuren aufwendet, die die etablierte Mythologie nicht erweitern.

Die Wiederholung der Schauplätze trägt zu einem Gefühl der Ermüdung bei. Nach Breath of the Wild, Tears of the Kingdom und Age of Calamity ist dies der vierte Besuch in einer ähnlichen Version von Hyrule. Die visuellen Marker unterscheiden sich nur geringfügig zwischen den Epochen; das alte Hyrule spiegelt sein zukünftiges Gegenstück so genau wider, dass nur Dialoge die Chronologie verdeutlichen. Über weite Strecken ist man nicht gewillt, mit dem etablierten Kanon zu brechen, und in einigen Fällen vermeidet man es sogar ganz, darauf einzugehen. Plant bemerkt Momente, in denen die Geschichte bedeutenden Ereignissen aus Tränen des Königreichs ausweicht, als wolle sie diese nicht verderben - eine Entscheidung, die den Spielraum des Prequels für Erweiterungen oder Neuinterpretationen einschränkt.
Einige Sequenzen sind durchaus gelungen. Zeldas Interaktionen mit Mineru bieten einen ruhigeren Faden über das gemeinsame Interesse an Technologie, und die Kampagne enthält kleine Anspielungen auf spätere Entwicklungen. Doch die Gesamtform der Erzählung tendiert eher zur Neuinterpretation als zur Enthüllung und liefert selten die Art von Hintergrund, die ein Prequel rechtfertigen würde, das sich auf die zentrale Geschichte konzentriert. Für ein Spiel, das den Bogen zu einer der am weitesten entwickelten Darstellungen von Zelda in der Serie spannt, fühlt sich der Abschied schwach an.
"Aber wenn das Prequel, mit dem wir uns stattdessen begnügen müssen, ein wirklich spaßiges Actionspiel mit tonnenweise optionalen Inhalten ist, dann ist es immer noch eine Reise in die Vergangenheit, die es wert ist, unternommen zu werden." - Logan Plant
Age of Imprisonment ist vor allem ein Kampfspiel, das auf vertrauten Systemen aufbaut, mit ausgeklügelten Neuinterpretationen der Zonai-Technologie, flüssigen Charakterwechseln und einer ständigen Feedbackschleife mit kleinen Belohnungen. Seine Ambitionen als Vorgeschichte bleiben begrenzt, aber sein mechanisches Selbstvertrauen trägt es durch eine lange Kampagne und darüber hinaus in seine optionalen Herausforderungen. Es erweitert die Warriors-Vorlage, ohne an ihre Grenzen zu stoßen, auch wenn es einen Großteil der Vergangenheit von Hyrule unerforscht lässt.
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