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Wo sich die Winde treffen Rezension: Ein umfassender Blick
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Wo sich die Winde treffen Rezension: Ein umfassender Blick

Where Winds Meet Review hat mehr Gewicht als der Titel vermuten lässt, denn das Spiel, das es beschreibt, versucht, Spektakel, Tradition und technische Dichte in einem einzigen Bild zu vereinen. Das Ergebnis ist eine Welt mit weitläufigen Landschaften und Kampfkünsten in der Luft, die oft im Widerspruch zu der darunter liegenden Maschinerie steht. Die Spannung zwischen dem, was das Spiel sein will, und dem, was es von den Spielern verlangt, prägt die Erfahrung, lange bevor die Geschichte ihr abruptes Ende erreicht.

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Im zweiten Absatz muss die Quelle dieser Einschätzung klar sein: Sie orientiert sich an der Rezension von Jarrett Green auf IGN, die den direktesten Maßstab dafür liefert, was funktioniert, was scheitert und warum die Struktur des Spiels häufig unter seiner Ambition leidet. Sein Text beschreibt die Kontraste zwischen Energie und Gewicht, Flüssigkeit und Hindernis, und diese Kontraste spiegeln sich in jeder Ebene der Erfahrung wider.

"Momente, die bewegend wären, können durch plötzlich ausfallende Stimmen untergraben werden. - Jarrett Green

Das Spiel beginnt mit Zuversicht. Seine Interpretation des Chinas des 10. Jahrhunderts präsentiert sich als eine große Bühne, auf der verfeindete Clans durch Kriege, Allianzen und politische Winkelzüge um die Vorherrschaft ringen. Die Rolle des Spielers scheint zunächst einfach zu sein: Ein Wanderer aus dem Haushalt eines Weinbauern betritt eine Welt, die von Unruhen erschüttert ist, und wird von Neugierde und dem Hunger nach einem Ziel geleitet. Dieser Einstieg schafft ein Gefühl der Dynamik, getragen von üppigen Anblicken und einer unmittelbaren Einladung zum Umherstreifen. Doch wenn sich die Erzählung ausweitet, werden die Nähte sichtbar. Die Dialoge stolpern unter losen Formulierungen, unbeholfenen Wiederholungen und abrupten Tonartwechseln. Lange Abschnitte der Geschichte werden durch Szenen vorangetrieben, die sich unvollständig anfühlen, nicht aufgrund dessen, was sie enthüllen, sondern aufgrund der Unterbrechungen, die sie überschatten.

Where Winds Meet Review: A Comprehensive Look At Jarrett Green’s IGN Analysis 1

Technische Probleme machen diese Unterbrechungen zu einem wiederkehrenden Muster. Der Ton fällt ohne Vorwarnung aus, so dass die Charaktere Sätze sprechen, die der Spieler nicht hören kann. Die Untertitel stimmen nicht mit den Worten überein, die durchbrechen. Eine späte Konfrontation, bei der sich zwei Rivalen in einem entscheidenden Kampf zusammentun, verliert ihre Dringlichkeit, wenn ihre Stimmen einfach mitten im Wortwechsel verschwinden. Eine Verkleidungssequenz, die eine theatralische Verwandlung heraufbeschwören soll, scheitert visuell, wenn sich das Charaktermodell nie verändert. Die Prämisse verlangt vom Spieler, der Fiktion zu vertrauen, doch die Präsentation lässt dieses Vertrauen im Laufe der Stunden immer weiter schwinden. Selbst die Länge der Kampagne - zwei Kapitel, die sich über mehr als dreißig Stunden erstrecken - kann die Reise nicht vollständig verankern, da das Ende den Weg des Protagonisten eher in der Schwebe lässt als ihn zu gestalten.

Where Winds Meet Review: A Comprehensive Look At Jarrett Green’s IGN Analysis 2

Die Nebengeschichten bieten mehr Freiheit. Viele dieser Geschichten haben eine schärfere Linie und einprägsamere Wendungen. Eine Geschichte, in der es darum geht, Geistern zu helfen, das Trauma des Zusammenbruchs ihrer Gemeinschaft zu bewältigen, führt ein Maß an emotionalen Details ein, das in der Haupterzählung fehlt. Eine andere, in der es um eine Gruppe von Kampfsportlern geht, die ein Ritual durchführen, das zwischen Disziplin und Slapstick schwankt, zeigt, wie Humor und Spontaneität dem Setting Leben einhauchen. Diese Momente entstehen ohne den Druck, einer größeren Struktur zu dienen, und in ihrer Lockerheit finden sie Raum für Überraschungen. Dennoch unterliegen sie denselben technischen Unwägbarkeiten wie der Hauptweg. Diese Instabilität begrenzt, wie lange ihre Stärken anhalten.

Where Winds Meet Review: A Comprehensive Look At Jarrett Green’s IGN Analysis 3

Der Kampf hebt sich als etwas ab, das mit sorgfältigen Schichten aufgebaut ist. Das Spiel setzt auf das Versprechen von Wuxia-Bewegungen - Wandläufe, Luftsprünge, frenetische Kämpfe -, mildert es aber durch langsamere taktische Anforderungen ab. Jeder der sieben Waffentypen nimmt eine bestimmte Rolle ein, mit verzweigten Stilen, die ihre Bewegungen und Interaktionen verändern. Kombinationen sind wichtig. Ein Speer-Glasiv-Paar, das zum Tanken entwickelt wurde, gewinnt durch zeitlich abgestimmte Übergänge, Verteidigungsverstärkungen und Fähigkeitsketten, die verbesserte Effekte auslösen, an Rhythmus. Der Wechsel zwischen nicht verwandten Klassen unterbricht diesen Rhythmus, was die meisten Spieler eher zu spezialisierten Paarungen als zu Experimenten treibt.

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Die Schwierigkeit, das Arsenal zu erweitern, verstärkt diesen Drang noch. Neue Waffen tauchen nur selten auf, und wenn, dann fehlen ihnen oft die dazugehörigen Stil-Schriftrollen, die man braucht, um sie zu führen. So kann es vorkommen, dass ein Spieler zu Beginn der Kampagne einen Regenschirm oder einen Seilpfeil erwirbt, um dann Stunden damit zu verbringen, ihn nicht benutzen zu können. Selbst wenn ein Stil auftaucht, wird die Waffe wahrscheinlich weit hinter der aktuellen Stufenkurve zurückbleiben und Ressourceninvestitionen erfordern, nur um sie nutzbar zu machen. Diese Hürde macht das Entdecken zur Pflicht und lässt den Akt des Testens von etwas Neuem eher als Verwaltungsarbeit denn als Chance zum Erkunden erscheinen.

"Durch die Verkettung von Fähigkeiten und die Verwaltung von Stärkungszaubern fühlt sich der Kampf viel mehr wie ein MMO als ein Actionspiel an. - Jarrett Green

Der MMO-Vergleich wird in ausgedehnten Begegnungen deutlich. Normale Feinde fallen in erkennbar geschichtete Rollen. Einige heilen, einige verstärken, einige üben Druck aus der Distanz aus, und der Spieler muss entsprechend Prioritäten setzen. Wenn man angreift, ohne auf die Verteidigung zu achten, verbraucht man schnell seine Ausdauer. Das Parieren wird zum zentralen Mechanismus, um die Deckung des Gegners zu öffnen, und die Beherrschung des Timings verändert das Tempo größerer Scharmützel. Das optionale System des automatischen Parierens bietet ein Sicherheitsnetz, indem es eine sich regenerierende Einsichtsressource verbraucht, um ansonsten bestrafende Treffer zu annullieren. Dieses System mildert Schwierigkeitsspitzen ab, ohne die Spannung völlig zu nehmen, und für viele Spieler ist es vielleicht der praktischste Weg, um die Eskalation des Spiels zu bewältigen.

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Die Bosskämpfe sind innerhalb dieser Eskalation ungleichmäßig verteilt. Viele von ihnen fühlen sich an wie stärkere Varianten von Gegnern, denen man bereits begegnet ist, mit größeren Gesundheitsreserven und stärkeren Angriffen. Andere brechen aus dieser Schablone durch ungewöhnliche Inszenierungen oder theatralische Schnörkel aus, obwohl selbst diese Versatzstücke in ihrer Stärke variieren. Ein Drachentanz-Kampf, der mit Balken und Feuerwerkskörpern inszeniert wird, sorgt für Spektakel, während ein späterer Endgegner, der sich an einen berühmten Kampf aus Sekiro anlehnt, mit weniger Präzision auftritt. Der Rhythmus dieser Begegnungen schwankt zwischen Inspiration und Routine und lässt kein einheitliches Muster erkennen.

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Die Erkundung hilft, die Schwere der Kämpfe abzumildern. Auf der Oberfläche der Welt gibt es eine Reihe unerwarteter Interaktionen, darunter der jetzt erwähnte Tai-Chi-übende Bär, der die seltsamen Instinkte des Spiels veranschaulicht. Dieser Moment erfüllt einen Zweck, der über den Charme hinausgeht. Indem die Spieler den Bären in einem zeitbasierten Minispiel beobachten, schalten sie eine mystische Kunst frei, die es ihnen ermöglicht, den Wind zu manipulieren, auf Distanz zuzuschlagen oder abgeschirmte Gegner zu entwaffnen. Die stärksten Beispiele für Erkundungen im Spiel funktionieren genau so: Ein neugieriger Blick führt zu einem bedeutungsvollen Werkzeug, das in den Kampf oder die Fortbewegung zurückfließt. Diese Entdeckungen geben der Welt eine direkte, taktile Verbindung zu den darunter liegenden Systemen.

"Ich war immer wieder überrascht von den Dingen, über die ich gestolpert bin, wie zum Beispiel ein Bär, der Tai-Chi macht. - Jarrett Green

Diese Höhepunkte stehen im Kontrast zu der Menge an Füllmaterial, die sie umgibt. Die Welt enthält Aufgaben, die auf cleveren Ideen beruhen, wie etwa ein medizinisches Minispiel, das die Behandlung als rundenbasierten Austausch gestaltet. Aber diese Konzepte verflachen schnell und bieten wenig Entwicklung, wenn der Spieler vorankommt. Die gängigeren Aktivitäten - Fischen, Handwerken, Duelle, Suchen - folgen ausgetretenen Pfaden mit wenigen Variationen. Trotz des ständigen Zustroms von Belohnungen spielt das meiste, was in das Inventar gelangt, eine minimale Rolle bei der Gestaltung des Erlebnisses. Verbrauchsgüter werden automatisch ausgelöst. Crafting-Gegenstände stapeln sich. Die Beziehung des Spielers zur Ausrüstung besteht hauptsächlich darin, dass er den Anstieg der Gesamtstärke beobachtet, anstatt die einzelnen Vorteile abzuwägen.

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Das Ausrüstungsmanagement verstärkt dieses Gefühl noch. Jeder Gegenstand bietet inkrementelle Boni, Synergien und Aufrüstungspfade, die sich bis tief in die mit Text überfüllten Menüs erstrecken. Upgrades auf Slot-Ebene fügen eine weitere Ebene der Mikroprogression hinzu, gefolgt von zusätzlichen Ausrüstungssätzen, die kleine statistische Verbesserungen bieten. Nur sehr wenige dieser Anpassungen machen sich im Spielverlauf bemerkbar. Das Vorhandensein einer einzigen Schaltfläche, die automatisch Ressourcen für jeden verfügbaren Upgrade-Rahmen zuweist, ist ein stilles Eingeständnis dafür, wie überfordert diese Systeme mittlerweile sind. Es ist einfacher, das Spiel entscheiden zu lassen, als sich mit dem Labyrinth zu beschäftigen, das es aufgebaut hat.

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Die Fortschrittsschranken werden durch Durchbruchtests weiter verschärft, die den Stufenaufstieg so lange stoppen, bis der Spieler zeitlich festgelegte Wellen von Feinden besiegt hat. Mit jedem Sieg steigt nicht nur die Höchststufe des Charakters, sondern auch die Stärke aller Gegner in der Welt. Während die ersten Prüfungen schnell bestanden sind, müssen spätere Prüfungen wiederholt werden, da die Schadensschwellen höher werden. Die Hauptgeschichte wird schließlich mit diesen Tests verknüpft und zwingt die Spieler dazu, Erfahrung zu sammeln, um den Zugang freizuschalten. Echtzeit-Wartezeiten, die durch tägliche Server-Resets eingeführt werden, fügen eine weitere Ebene der Reibung hinzu und hinterlassen den Eindruck, dass das Spiel das Tempo künstlich erzwingt.

"Durch Reifen zu springen, um voranzukommen, nur um dann zu hören, dass ich zu schnell vorankomme, ist lächerlich. - Jarrett Green

Das Traversieren schwankt zwischen Flüssigkeit und Zusammenbruch. Die Fähigkeit, Wände zu erklimmen, dreifach über Abgründe zu springen und über Grate zu gleiten, bringt Schwung in lange Reisen. Diese Mechanismen werden jedoch gelegentlich ohne Vorwarnung deaktiviert und erfordern einen kompletten Neustart des Clients, um sie wiederherzustellen. Wenn das passiert, werden bestimmte Truhen und Umgebungsrätsel unerreichbar, bis die Sitzung neu gestartet wird. Das Problem liegt weniger in der Komplexität als vielmehr in der Instabilität, die in unregelmäßigen Abständen auftritt.

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Die Leistung der Benutzeroberfläche macht noch mehr Probleme. Die Menüs werden nur langsam geladen und reagieren mit zunehmender Dauer der Sitzung immer unzuverlässiger. Die Navigation durch Untermenüs, um Artikelbeschreibungen oder Materialien zu finden, führt oft zu leeren Seiten oder unterbrochenen Links. Diese Unterbrechungen untergraben den Entdeckergeist, den die Welt vermitteln soll. Der Umfang des Spiels wird zu einer Belastung, wenn jeder Versuch, den Fortschritt oder die Ausrüstung zu verwalten, ein Durchwaten der verschiedenen Verzögerungen erfordert.

Co-op ist zwar vorhanden, aber nur wenige Spieler haben vor dem Start eine stabile Spielersuche erlebt. KI-Begleiter füllen Lücken während großer Ereignisse und führen die erforderlichen Schritte mit mechanischer Effizienz aus, aber ohne die Koordination, die menschliche Gruppen bieten. Ihre Langlebigkeit ermöglicht ein Fortschreiten der Begegnungen, nimmt aber auch die Spannung aus den mehrstufigen Bosskämpfen. Die Belohnungen sind nach wie vor erreichbar, aber das allgemeine Design nimmt eindeutig eine Bevölkerung vorweg, die während des frühen Zugangs noch nicht vorhanden war.

Where Winds Meet Review: A Comprehensive Look At Jarrett Green’s IGN Analysis 10

Where Winds Meet besetzt einen Raum, der durch Ehrgeiz und Unausgewogenheit definiert ist. Es schöpft mit Aufrichtigkeit aus der Wuxia-Tradition und baut eine Welt der Bewegung, der Mystik und der politischen Enträtselung. Es führt clevere Ideen ein - mystische Künste, taktische Rotationen, auftauchende Begegnungen -, die zeigen, wie viele Gedanken in seine Grundlage eingeflossen sind. Doch jeder starken Idee steht ein System gegenüber, das sich zu weit ausbreitet, zu viel administrative Aufmerksamkeit erfordert oder nicht zuverlässig funktioniert.

Greens Bericht zeigt diese Widersprüche auf, ohne sie zu übertreiben. Sein Bericht spiegelt ein Spiel wider, das in viele Richtungen gleichzeitig strebt, Momente der Anmut erzeugt und gleichzeitig eine Last struktureller Exzesse hinter sich herschleppt. Der Kontrast zwischen der phantasievollen Neugier und der operativen Mühsal, die nötig ist, um sie aufrechtzuerhalten, bestimmt den letzten Eindruck.

Where Winds Meet Review: A Comprehensive Look At Jarrett Green’s IGN Analysis 11

Die Welt lädt zum Umherwandern ein, erlegt aber auch Schranken auf, die den Schwung bremsen. Der Kampf belohnt Präzision, schränkt aber die Experimentierfreude ein. Die Geschichte trägt die Noten des Wuxia-Dramas in sich, verliert aber an Klarheit, da technische Probleme den Spielfluss unterbrechen. All dies führt zu einem Erlebnis, das sich sowohl ausladend als auch eingeschränkt anfühlt.

Dennoch bleibt der Versuch ernsthaft. Where Winds Meet zielt auf etwas Vielschichtiges ab: eine Verschmelzung von Open-World-Erkundung, taktischer Action, ritueller Neugierde und einem in mythischer Tradition stehenden Weltenbau. Das Ergebnis vereint diese Ambitionen nicht, aber es zeigt ein Studio, das über die etablierten Grenzen hinausgeht und gewillt ist, unterschiedliche Mechanismen miteinander zu verbinden, selbst wenn der Rahmen strapaziert wird.

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Das Spiel zeigt seine stärksten Qualitäten, wenn es sich zurücknimmt, die Welt atmen lässt und den Spielern erlaubt, unerwartete Wege zu gehen. Es wird anstrengend, wenn es auf Systemen besteht, die diese Freiheit überschatten. Zwischen diesen Polen liegt eine Welt mit unbestreitbarer Persönlichkeit, geformt durch das Handwerk, aufgelöst durch den Umfang und getragen von Momenten, die selbst dann noch anhalten, wenn die Struktur um sie herum bricht.

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