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Once Upon A Katamari – Rezension
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Once Upon A Katamari – Rezension

Die Rezension zu Once Upon A Katamari erscheint zu einem Zeitpunkt, an dem viele langjährige Spieleserien versuchen, ihre Rückkehr durch Neuerfindung oder Spektakel zu rechtfertigen. Dieses Spiel hingegen setzt auf Beständigkeit. Es bewahrt den rhythmischen Absurdismus, die fröhliche Überschwänglichkeit und die eigentümliche Gelassenheit, die Katamari in seinen Anfängen auszeichneten, und ergänzt sie um kluge Verbesserungen und einen größeren Umfang. Es ist weniger eine Neuerfindung als vielmehr eine selbstbewusste Neuausrichtung, die die ursprüngliche Idee als stark genug betrachtet, um mit nur behutsamen Ergänzungen zu bestehen. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zielgerichtet voranschreitet, selten krampfhaft nach Effekten sucht und dabei nie den Charme seiner bescheidenen Prämisse aus den Augen verliert.

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Dieser Beitrag stützt sich auf Charlie Wacholz' Rezension auf IGN, in der der neue Teil im Kontext der Seriengeschichte und der gelungenen tonalen Ausgewogenheit zwischen Welten, Musik und Bewegung analysiert wurde. Wacholz hob die bemerkenswerte tonale Konsistenz hervor.

„Das erste neue Katamari-Hauptspiel seit 14 Jahren versucht nicht, die unförmige Masse an Dingen, die man herumrollt, neu zu erfinden, und das ist mir recht, denn Katamari braucht keine Verbesserungen.“ – Charlie Wacholz

Die Öffnungszeiten machen diese Position leicht verständlich. Die einst neuartige Prämisse wirkt auch heute noch einzigartig. Gegenstände verstreuen sich in Wohnungen, Straßen und vor historischen Kulissen in malerischen Ansammlungen und warten darauf, von einer Kugel absorbiert zu werden, die innerhalb von Minuten von Spielzeuggröße zu Katastrophengröße anwächst. Der Humor zündet dank seines simplen Timings. Der allmächtige, eitle König des Kosmos bleibt gleichermaßen gütig und lächerlich, und sein welterschütterndes Missgeschick wird hier mit einer unbeschwerten Selbstsicherheit präsentiert, die die Spieler daran erinnert, wie dünn die Handlung von Anfang an bewusst gehalten wurde. Doch dünn bedeutet nicht nachlässig. Ein solcher Ton erfordert Feingefühl, und die Komik entfaltet sich mit ruhiger Präzision statt manischer Übertreibung.

Wacholz beschrieb Humor als eher auf Ökonomie und Rhythmus als auf Lautstärke beruhend. „Er schöpfte jedes einzelne Wort aus, und ich musste fast jedes Mal schmunzeln, wenn er über das Wesen des Universums sinnierte oder sich selbst ein Kompliment machte.“ – Charlie Wacholz

Diese Aussage verdeutlicht die übergeordnete Leistung: Zurückhaltung verstärkt die Wirkung. Visuelle Gags und die Erzählungen durch die Umgebung bleiben kurzweilig und unbeschwert. Hunde streifen in Rüstungen über antike Marktplätze. Skurrile Szenen tauchen am Bildschirmrand auf und verschwinden wieder. Das Spiel drängt die Aufmerksamkeit nie auf eine Pointe, sondern vertraut darauf, dass der Spieler das wahrnimmt, was ihm auffällt. Der Überraschungseffekt ist wirkungsvoller als jede inszenierte Steigerung.

Die Level erstrecken sich über verschiedene Epochen, von prähistorischer Wildnis bis hin zu stilisierten Versionen antiker Zivilisationen. Die Interaktion basiert weiterhin auf vertrauten Bewegungen, wobei die Rollmechanik nach wie vor einen gleichmäßigen Rhythmus mit zwei Sticks erfordert, der sich deutlich von den Erwartungen an moderne analoge Spiele unterscheidet. Erste Tests legen Wert auf Feingefühl, bevor sich die Steuerung mit zunehmender Größe der Level zu kontrollierter Hektik steigert. Das Spiel bleibt zugänglich, profitiert aber von geübter Intuition. Wenn die Kugel groß genug wird, um Gebäude wie Konfetti und Denkmäler wie Spielzeug wirken zu lassen, ist die Geschwindigkeit der Perspektivwechsel nach wie vor einzigartig befriedigend.

Die Spielwelt ist großzügiger gestaltet als in den PlayStation-2-Titeln, bleibt aber dennoch kompakt. Die Ziele reichen von einfachen Größenherausforderungen bis hin zu themenbasierten Sammlungen. Es gibt Herausforderungen mit Zutaten, Tieren, Süßigkeiten oder kulturellen Kuriositäten, und der Wechsel zwischen Übersichtlichkeit und Chaos wirkt natürlich. Wenn das Spieltempo durch rätselartige Navigationspassagen unterbrochen wird, wirkt das erfrischend, anstatt zu stören.

„Die neuen Hüter von Katamari experimentieren mit der Formel mit sorgfältiger Präzision.“ – Charlie Wacholz

Er hob die neuen Power-ups als kleine, aber durchdachte Ergänzungen hervor und nannte Beispiele wie einen begrenzten Raketenstoß, um den Luftwiderstand zu verringern, oder ein Radar, um in thematischen Missionen bestimmte Ziele anzuvisieren. Nichts verändert die Grundprinzipien der Serie. Vielmehr erweitert jede neue Ebene die Möglichkeiten innerhalb der Formel, ohne die Formel selbst zu verändern. Dieser Ansatz zeugt von Selbstvertrauen und einem tiefen Verständnis dafür, was Katamari Katamari ausmacht.

Once Upon A Katamari – Rezension 1

Der Wettkampfmodus folgt einer ähnlichen Logik. Die Spieler kämpfen weiterhin darum, Objekte schneller als ihre Rivalen zu sammeln, doch das Punktesystem erfordert Planung statt reiner Schnelligkeit. Die Punkteanpassungen am Ende erinnern leicht an Partyspiele, und obwohl die Änderung geringfügig ist, wertet sie einen Modus auf, der in früheren Teilen oft eher nebensächlich wirkte. Der beliebte Koop-Modus für zwei Spieler, die Katamari-Herausforderung im Einzelspielermodus, kehrt hier nicht zurück, was einige langjährige Fans vermissen werden. Dennoch ist die Wettkampfstruktur dynamischer als zuvor und lässt vermuten, dass dieser Teil der Serie weiter wachsen könnte.

Once Upon A Katamari – Rezension 2

Die Präsentation spielt eine zentrale Rolle. Die Bildsprache setzt auf kräftige Farben und klare, polygonale Formen, die an frühere Werke erinnern, ohne sie zu überzeichnen. Die Kamera zoomt heraus und inszeniert das Chaos als Spektakel, nicht als bloßes Rauschen. Die Beleuchtung ist hell und schlicht, und die Models tragen ihre detailarmen Silhouetten mit Stolz. Diese ästhetische Entscheidung erfüllt sowohl nostalgische als auch praktische Zwecke: Klarheit ist entscheidend, wenn Hunderte von einzelnen Objekten gleichzeitig auf einer gekrümmten Oberfläche angeordnet sind, und der visuelle Stil unterstützt diese Klarheit, ohne dabei auf skurrile Verspieltheit zu verzichten.

Der Klang bildet den emotionalen Kern. Katamaris Identität war schon immer eng mit Bewegung und Musik verbunden, und der neue Soundtrack knüpft mit seiner beeindruckenden Bandbreite an diese Tradition an: verspielter Chorgesang, mitreißender Elektropop, Jazz-Fusion-Passagen und nostalgische Anspielungen auf thematische Motive, die tief in der Geschichte der Reihe verwurzelt sind. Wacholz bezeichnete die Tracklist als „ein spektakuläres Album für sich“, und dieses Lob spiegelt wider, wie nahtlos der Sound in das jeweilige Spielerlebnis integriert ist. Einzelne Objekte knallen, schnappen oder quietschen, während sie sich zum Ganzen gesellen und so eine Klangcollage bilden, die sich mit der Größe des Ganzen weiterentwickelt. Das Ergebnis ist ein fast greifbares Gefühl der Anhäufung, so intensiv ist die Art und Weise, wie sich die einzelnen Schichten aufbauen.

Once Upon A Katamari – Rezension 3

Es ist wichtig, dass das Spiel die Wirkung respektiert, ohne darin zu ertrinken. Ein Projekt, das auf maximalistischer Grafik und maximalistischem Sound basiert, könnte leicht erdrückend wirken. Das Spieltempo umgeht diese Falle. Die Level atmen zwischen den Höhepunkten. Leisere Klänge unterbrechen dichte Passagen. Die Musik erklärt die Stimmung selten übermäßig; stattdessen formt sie den Spielfluss. Wenn der Bildschirm mit absurdem Leben erfüllt ist, fühlt sich der Spieler eher emporgehoben als überfordert.

Die Struktur jenseits der Kampagne sorgt für hohen Wiederspielwert. Sammelbare Cousins, freischaltbare Geschenke und versteckte Kronen laden dazu ein, frühere Level erneut zu besuchen. Bonuslevel sind häufig genug verfügbar, um Neugierde zu belohnen. Der Schwierigkeitsgrad führt nie zu Frustration, dennoch erfordert Effizienz Aufmerksamkeit. So entsteht ein Spielbogen, der Geschicklichkeit belohnt, ohne Erkundung zu bestrafen. Das Spiel erstreckt sich nicht über Dutzende von Stunden, und diese Kürze ist ein Vorteil. Katamari gewinnt seine Stärke durch seine Dichte, nicht durch seine Länge.

Once Upon A Katamari – Rezension 4

Dieses Design verdeutlicht die übergeordnete kreative Ausrichtung. Anstatt den Umfang künstlich aufzublähen, setzt das Spiel darauf, jede Szene lebendig zu gestalten. Seine Welten mögen kleiner sein als weitläufige moderne Sandbox-Spiele, wirken aber dennoch vielschichtiger, da kein Raum leer bleibt. Die Textur entsteht nicht durch technische Dichte, sondern durch die Dichte der Intention.

Es gibt Einschränkungen. Wacholz bemängelte die Konzentration auf die Edo-Zeit in Japan, wodurch einige Epochen vernachlässigt würden und die Zeitreise-Prämisse in der Praxis eingeschränkt werde. Diese Kritik ist berechtigt. Wenn ein Konzept neun oder mehr Epochen verspricht, wird das Ungleichgewicht deutlich. Zwar schmälert es nicht das Erlebnis, zeigt aber den Preis der Fokussierung: Manche Schauplätze wirken lebendig und authentisch, während andere schnell vorbeiziehen, ohne denselben fantasievollen Eindruck zu hinterlassen. Das Ergebnis ist keine Monotonie, sondern die verpasste Chance, die Faszination gleichmäßiger über die gesamte Struktur zu verteilen.

Once Upon A Katamari – Rezension 5

Die Eigenheiten der Soundtrack-Auswahl fallen ebenfalls auf. Die Gruppierung von Liedern in losen Epochen anstatt in individuellen Spiel-Playlists lässt die Geschichte etwas flach wirken, und das Zurücksetzen der Zufallswiedergabe kann zu eintönigem Spielen führen. Das sind zwar nur kleine Schönheitsfehler der Benutzeroberfläche und keine systemischen Mängel, doch gerade in einem Projekt, das auf Details basiert, kommt es auf jedes Detail an.

Leistung, Reaktionsfähigkeit und Eingabedesign sind dem ursprünglichen Geist treu geblieben. Die etwas ungewohnte Dual-Stick-Navigation bleibt bewusst zentral. Verbesserungen zeigen sich in der Präzision der frühen Bewegungen, wo kleinere Katamari-Formen leichter gleiten als zuvor. Sobald die Kugel anschwillt, kehren Reibung und Trägheit zur gewohnten, etwas ungelenken Eleganz zurück. Diese subtile Kalibrierung würdigt die Geschichte und beinhaltet gleichzeitig kleine Anpassungen, die das Lernen angenehmer gestalten, ohne den Kern zu verwässern.

Once Upon A Katamari – Rezension 6

Was Once Upon A Katamari letztendlich auszeichnet, ist die Weigerung, um jeden Preis auf Größe zu setzen. Es versucht nicht, mit visuellen Meisterwerken oder Open-World-Epen zu konkurrieren. Sein Horizont ist enger, doch gerade in dieser Enge findet das Spiel seinen klaren Sinn. Es vertraut auf die Freude am Zusammenrollen einer Zahnbürste, dann einer Pflanze, dann eines Rollers, dann eines Gebäudes und schließlich einer ganzen Stadt. Der Rhythmus ist wichtiger als die Steigerung, und der subtile Humor in jeder Objektwahl zündet genau, weil die Entwickler der Versuchung widerstanden haben, den Fokus zu verwässern.

Das Ergebnis wirkt, als ob das Studio eine ganz bestimmte Spielart bewahrt hätte. Das Würfeln bleibt verspielt und absurd. Die Charaktere behalten ihre Mischung aus Pomp und Albernheit. Die Musik weigert sich, sich auf einen einzigen Ton festzulegen. Nichts hier ist aufdringlich, um Aufmerksamkeit zu erregen. Das Spiel folgt seiner eigenen inneren Logik, was die Momente explosiver Wucht umso eindrucksvoller macht, wenn sie denn kommen.

Once Upon A Katamari – Rezension 7

Bei längeren Spielsessions entsteht ein beinahe meditativer Effekt. Der Geist gleitet in die Mustererkennung ab. Der Griff um den Controller lockert sich. Eine Kaskade alltäglicher Gegenstände wächst zu einer planetarischen Masse an, während der Soundtrack auf eine Weise trällert und zwitschert, die nostalgisch und zugleich erfrischend wirkt. Solche Empfindungen gelingt den meisten Spieleserien kaum, geschweige denn über Jahrzehnte hinweg. Dass dieser neue Teil dies mühelos schafft, zeugt von einer Reife des Designansatzes, die bei Revivals selten zu finden ist.

Once Upon A Katamari Review sieht die Serie nicht nur unversehrt, sondern auch selbstbewusst zurückkehren. Ihr Charme ist ungebrochen. Das Design ist nach wie vor gelungen. Der Humor behält seine Schärfe, ohne in Selbstparodie abzudriften. Kleinere strukturelle Ungleichgewichte und einige Frustrationen mit der Benutzeroberfläche trüben den Gesamteindruck nicht. Dies ist eine beschwingte, präzise abgestimmte Wiederbelebung, die selbstbewusst genug ist, Übertreibungen zu vermeiden und den Spielern genügend Raum für Entdeckungen lässt, anstatt sie zu erzwingen.

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Beim Durchstreifen der Welten spürt man einen stillen Stolz: die Überzeugung, dass die ursprüngliche Idee Geduld verdiente, anstatt sie komplett zu überarbeiten. Diese Überzeugung zahlt sich aus. Once Upon A Katamari beweist, dass der richtige Weg manchmal nicht in der Neuerfindung liegt, sondern in einer behutsamen Rückkehr. Das erschaffene Universum bleibt skurril und liebenswert, und das Erkunden, Objekt für Objekt, vermittelt nach wie vor dieselbe seltsame Ruhe.

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