Deadpool VR findet seine Stimme durch schnelle Kämpfe und ungefilterten Humor
Marvel's Deadpool VR verfolgt ein klares Ziel: ein lautes, respektloses und engagiertes Actionspiel, das sich um das Chaos dreht, das Wade Wilson in jede Szene bringt. Es setzt eher auf Bewegung, Spektakel und schnelle Witze als auf langsames Eintauchen, und das Ergebnis ist ein VR-Projekt, das Einfachheit als Antrieb nutzt. Diese Richtung gibt das Tempo für die gesamte Kampagne vor und bestimmt das Erlebnis von der ersten Arena bis zur letzten freigeschalteten Variante.
In der Rezension von Gabriel Moss auf IGN wird darauf hingewiesen, dass das Spiel die Struktur als Bühne für Absurdität und nicht als Ort für die Suche nach geerdetem Realismus nutzt. Diese Beobachtung trifft den Ton der Kampagne, die sich auf einen stetigen Rhythmus von Versatzstücken, Wellen von thematischen Gegnern und akrobatischen Bewegungen verlässt, die dich zum Sprinten, Greifen und Improvisieren bringen. Das Spiel verfolgt nicht den immersiven Slow-Burn eines Half-Life: Alyx. Es bewegt sich absichtlich auf etwas Kinetisches zu, bei dem VR eher ein Sprungbrett als eine Simulation ist. Außerdem wird die Aufmerksamkeit auf das Reality-Show-Framing gelenkt: Mojo verwandelt Deadpool in ein interdimensionales Spektakel, bei dem die Zuschauerzahlen in Echtzeit nach oben ticken und den Bildschirm nach jeder Begegnung mit rüpelhaften Kommentaren füllen.
"Die arcadigen Kämpfe fühlen sich durchdachter an als die meisten VR-Actionspiele." - Gabriel Moss
Dieses Framing gibt der Geschichte ein lockeres Rückgrat. Deadpool wird mit dem Versprechen, eine Menge Geld zu verdienen, in Mojos Domäne portiert und macht sich dann auf den Weg, um Schurken in verschiedenen Marvel-Themengebieten zu fangen. Die Prämisse ist für sich genommen nicht sehr überzeugend, aber das Spiel verlangt das auch gar nicht. Die Levels funktionieren wie kuratierte Spielplätze, die jeweils um ein komödiantisches Thema oder einen visuellen Witz herum gestaltet sind. Eine Ninja-Schule stützt sich auf Anime-Referenzen und Gamer-Slang. Die Festung von Omega Red greift auf sowjetische Pointen zurück. Nichts verweilt zu lange, und die meisten Gebiete sind so aufgebaut, dass sie innerhalb einer Stunde durchgespielt werden können. Dieses Tempo hält den Schwung konstant und passt zum Ton eines Charakters, der mit einer Art gelangweilter Ungeduld durch die vierte Wand brennt.
Die Kämpfe machen einen Großteil des Reizes aus. Er beginnt mit Doppelpistolen und Katanas und drängt Sie dann zu bewegungsintensiven Taktiken, bevor Sie sich auf einen Rhythmus eingestellt haben. Wallrunning, Doppelsprünge, Dive-Kicks, Grapples und schnelle Strafes verbinden sich zu einer pulsierenden Schleife, die Timing mehr belohnt als Präzision. Die Arenen sind mit offenen Gassen und Greifpunkten ausgestattet, so dass Sie durch einen Raum springen, einen abgeschirmten Gegner gegen eine Wand treten, zum Sturmgewehr wechseln, das Gewehr werfen, um sofort nachzuladen, und sich in einer ununterbrochenen Sequenz durch die nächste Gruppe kämpfen können. Das Spiel erwartet diese Art von Spielfluss und entwirft Arenen um diese herum. Der Stil ist arcade-artig, aber nicht einfach. Man spürt den Unterschied zwischen guter Ausführung und schlampigem Timing.
Deadpools Regeneration fügt eine seltsame Ebene der Strategie hinzu. Das Verlieren von Gliedmaßen oder sogar des Kopfes ist Teil der Handlung. In einigen Abschnitten wird die Zerstückelung als Gag eingesetzt, in anderen als kurzes Handicap, und in einigen wenigen als kompletter Aufbau eines Levels. Der Kampf mit einem Arm oder die Steuerung eines vorübergehend kopflosen Körpers ermöglichen kleine Perspektivwechsel, die funktionieren, weil sich das Spiel ohne Zögern auf die Absurdität einlässt. Eine Verfolgungsjagd, bei der Sie einen Hindernisparcours nur mit einer Enterhakenpistole überwinden müssen, bewegt sich in diesem Bereich zwischen Humor und mechanischer Herausforderung.

Die Waffen sorgen für die meiste Abwechslung im Spiel. Das Aufnehmen von Schusswaffen gefallener Feinde hält die Begegnungen unvorhersehbar, egal, ob Sie auf einer SMG, einem Raketenwerfer, einer Schrotflinte oder etwas Ungewöhnlichem wie einer Axt mit Kettensägenklinge landen. Die meisten Waffen fühlen sich unterschiedlich genug an, um dich zu verschiedenen Bewegungsmustern zu bewegen. Deadpools Ausrüstung wird im Laufe der Kampagne durch den Kauf von Mojo-Bucks erweitert, von Pistolen mit Lasersicht bis hin zu Katanas, die sich in der Mitte des Schwungs ausfahren oder beim Wurf einen Bumerang werfen. Kein Upgrade fühlt sich übertrieben oder unerreichbar an, was dazu beiträgt, das Experimentieren über den gesamten Spielverlauf zu verteilen, anstatt es für einen späten Spielabschnitt aufzuheben.
"Die Waffen sind so unterschiedlich, dass sich die Anpassung robust anfühlt". - Gabriel Moss
Das Verhalten der Feinde folgt einer vertrauten Struktur, aber das Spiel spielt mit dieser Formel durch zonenspezifische Designs. Grunzer schmelzen unter Druck. Schildträger zwingen dich dazu, ihre Stellung zu durchbrechen. Schwere Einheiten in jeder Umgebung erfordern frühe Aufmerksamkeit. Gore bleibt übertrieben und cartoonhaft und fügt sich in den visuellen Ton ein, anstatt zu versuchen, auf Realismus zu drängen. Diese Entscheidung passt zum Zellschatten-Look, der bei Quest 3 gut ankommt und bei Quest 3S an Realitätsnähe verliert. Moss stellt fest, dass die visuelle Qualität auf dem billigeren Modell nachlässt, und der Unterschied wird bei Begegnungen in Menschenmengen, wo sich Partikeleffekte und Bewegungen schnell überlagern, noch deutlicher.
"Deadpool VR sieht auf dem Quest 3 viel besser aus als auf dem Quest 3S." - Gabriel Moss
Der schwächste Punkt des Spiels sind die Bosskämpfe. Diese Sequenzen beruhen auf choreografierten Aktionen, die an enge Positionsvorgaben gebunden sind. Wenn man eine Stelle verpasst oder eine geforderte Bewegung falsch einschätzt, kann das System einen aus der VR in die Quest-Lobby zwingen und den Schwung komplett zerstören. Das Problem wirkt eher wie ein technisches Versehen als eine Design-Entscheidung, aber es beeinträchtigt das Tempo genug, um in einer Kampagne aufzufallen, die normalerweise reibungslos von Kampf zu Kampf fließt.

Die Wiederspielbarkeit wird durch die Deadpool-Varianten gewährleistet, die man in der Kampagne findet. Lady Deadpool, Deadpool Kid und andere ändern den Dialog und den Tonfall, ohne die Spielmechanik zu verändern, und versteckte Türen, die mit jeder Variante verbunden sind, geben Zugang zu neuen Herausforderungen, Waffenskins, Konzeptkunst und Musiktiteln. Die Idee funktioniert, weil sie die theatralische Seite des Charakters einbezieht, anstatt einfach nur die Fähigkeiten neu zu gestalten. Lady Deadpool weist darauf hin, dass NSCs sie immer noch mit "Sir" anreden, weil keine alternativen Aufnahmen gemacht wurden, und verwandelt so eine Produktionsabkürzung in einen Meta-Witz. Deadpool Kid verwandelt Sätze in Cowboy-Sprüche, die das Tempo von Gesprächen verändern. Jede Variante unterstreicht die Lockerheit der Geschichte, anstatt zu versuchen, sie durch neue Gameplay-Systeme zu erweitern.

Die Darsteller bringen eine weitere Ebene in das Spielgeschehen ein. Neil Patrick Harris gibt Deadpool genug Biss und Selbstbewusstsein, um lange Solodialoge zu führen. John Leguizamos Mojo treibt die Szenen mit geübtem Selbstvertrauen voran. Spiral hat nicht die gleiche Energie, aber dieses Ungleichgewicht tut der Gesamtpräsentation keinen Abbruch. Die meisten Sätze treffen den beabsichtigten Ton: flott, theatralisch und irgendwo zwischen Parodie und Charakterstudie angesiedelt.
Die visuelle Leistung bleibt bei allgemeinen Bewegungen und kleineren Kämpfen stabil. Große Wellen, Fahrzeuge oder überfüllte Arenen können die Hardware strapazieren und Tonspitzen oder Brummen verursachen, aber die Probleme bleiben eher sporadisch als konstant. Das Sounddesign tendiert zu druckvollen Effekten und knackigem Feedback und passt sich der Dichte der Action an, ohne zu versuchen, eine vielschichtige Klanglandschaft zu schaffen. Das Bild bleibt auch in hektischen Sequenzen klar, deutlich und gut lesbar.

Komfort-Einstellungen helfen dabei, das Erlebnis für verschiedene Spieler zu glätten. Das Einrasten, die Scheuklappen und das reduzierte Bildschirmwackeln schaffen eine ruhigere Ausgangssituation. Der VR-Heldenmodus hebt die meisten Beschränkungen auf und verwandelt das Spiel in einen reinen Action-Titel. Die Option, Fahrzeugschießereien zu überspringen, vermeidet die schlimmsten Auslöser für Motion Sickness. Der Kidpool-Modus entfernt einige der Vulgaritäten, lässt aber genug vom Tonfall intakt, um die Identität zu wahren. Die Einstellungen definieren das Spiel nicht neu, tragen aber dazu bei, sein Publikum zu erweitern.
Die nicht überspringbaren Zwischensequenzen schaffen Reibung für Spieler, die auf der Suche nach variantenspezifischen Geheimnissen sind. Die Wiederholung eines Levels bedeutet eine Wiederholung der Exposition und des Dialogs ohne die Möglichkeit, sie zu umgehen, was die Variantenschleife verlangsamt. Das macht die Stärken der Kampagne nicht zunichte, aber es macht die Wiederholungen anspruchsvoller, als sie sein müssten, besonders für Spieler, die nur daran interessiert sind, neue Sammelobjekte freizuschalten.
"Marvel's Deadpool VR reiht sich in eine wachsende Liste großartiger lizenzierter Superhelden-Spiele ein, die beweisen, dass VR-Spiele mehr sein können als seichte Anspielungen." - Gabriel Moss
Marvel's Deadpool VR befindet sich in einem komfortablen Bereich für ein Studio, das versucht, einen lauten Charakter in VR zu übertragen, ohne dabei zu weit zu gehen. Es legt den Schwerpunkt auf Vorwärtsbewegung, macht sich die Elastizität von Deadpools Humor zu eigen und nutzt Bewegung als zentralen Mechanismus. Die Kampagne findet früh einen Ton und behält ihn bei. Ihre Schwächen sind erkennbar und behebbar, und ihre Stärken halten sich über einen zehnstündigen Durchlauf hinweg konstant. Bei Quest 3 hat das Spiel genug visuelle Klarheit und mechanische Energie, um über das Etikett "Lizenzspiel" hinauszuwachsen.
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