EGW-NewsForestrike Überprüfung: Ein detaillierter Blick auf die Martial Arts Roguelite
Forestrike Überprüfung: Ein detaillierter Blick auf die Martial Arts Roguelite
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Forestrike Überprüfung: Ein detaillierter Blick auf die Martial Arts Roguelite

Die Veröffentlichung von Forestrike fällt in ein überfülltes Jahr, doch das Spiel hebt sich eher durch seine Struktur und Absicht als durch sein Spektakel von der Masse ab. Jede Diskussion darüber beginnt mit dem Konzept: ein 2D-Kampfsport-Roguelite, bei dem das Timing die zentrale Disziplin ist. Deshalb gehört der Satz "Forestrike-Review" an den Anfang dieser Geschichte, denn das Spiel ist auf Wiederholung aufgebaut, nicht als lästige Pflicht, sondern als Handwerk, und sein Design ermutigt den Spieler zum Lernen, Verfeinern und Verbessern.

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Diese Einschätzung stützt sich auf die Rezension von Mitchell Saltzman für IGN, der das Spiel durch die Brille der Gewohnheiten eines Kampfspielers betrachtet. Seine Rezension bildet die Grundlage für diesen Artikel und liefert die klarste öffentliche Aufzeichnung der Stärken und Grenzen des Spiels.

Saltzman beginnt mit einer Beschreibung des Wertes, den er in den langen Stunden sieht, die er damit verbringt, Eingaben zu üben, bis sie zur zweiten Natur werden. Damit gibt er den Ton an, wie er das Spiel liest. Forestrike bietet eine Struktur, in der der Spieler seinen Plan vor der Ausführung festlegt. Die Kämpfe sind als eine Kette fester Begegnungen in vier thematischen Regionen angeordnet, und vor jedem dieser Kämpfe kann das Spiel vollständig geprobt werden. Die Idee spiegelt die Denkweise des Trainingsmodus wider: Scheitern ist mit Kosten verbunden, aber das Üben nicht. Er hebt hervor, wie reizvoll dies ist, und unterstreicht, dass "es erfolgreich das Gefühl einer klassischen Kung-Fu-Kampfchoreografie hervorruft", wobei der Schwerpunkt auf Bewegung und räumlichen Möglichkeiten liegt.

"Wenn man viel Zeit im Trainingsmodus verbringt, um das Timing der auswendig gelernten Tastendrücke zu lernen, könnte das der Grund sein, warum ich Forestrike... so einzigartig reizvoll fand." - Mitchell Saltzman

Im Mittelpunkt des Spiels steht Yu, ein junger Kampfsportler im Dienste des Ordens der Vorhersehung. Die Prämisse ist, dass der Orden versucht, den Imperator vor der Manipulation durch ein Wesen namens Admiral zu retten. Das Spiel enthält mehr Dialoge, als man von einem Schurkenstück erwarten würde, und lehnt sich an die Idee der Pausen zwischen den Versuchen an, ähnlich dem, was Hades eingeführt hat. Aber Saltzman stellt fest, dass es dem Drehbuch an dem nötigen Funken fehlt, um diese Pausen so fesselnd zu gestalten wie die Handlung. Ohne Sprachausgabe und mit begrenzter Charakterisierung werden die Klosterszenen eher zu einer kurzen Pause als zu einer erzählerischen Belohnung. Das Tempo des Spiels verbessert sich in dem Moment, in dem es den Spieler wieder in den Spießrutenlauf schickt.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 1

Sobald ein Lauf beginnt, wird die Idee hinter dem Titel deutlich. Voraussicht ist eine buchstäbliche Mechanik. Bevor die eigentliche Begegnung stattfindet, probt der Spieler jeden Schritt: wann er zuschlagen, wann er ausweichen und wie er das Verhalten der Gegner in vorteilhafte Bahnen lenken kann. Das Spiel setzt strenge Grenzen für defensive Züge. Die meisten Begegnungen beginnen mit einem Block und einem Ausweichen, manchmal nicht einmal das. Der beabsichtigte Rhythmus ergibt sich mit der Zeit. Die Spieler lernen, Feinde miteinander zu verflechten, Aggressionen in eine Richtung zu lenken und sie gegen eine andere zu wenden. Ein Puppenfeind lässt einen brauchbaren Kopf fallen, wenn er besiegt wird, und dieses Detail wird zu einer wichtigen Taktik gegen stachelige Gegner, die direkte Angriffe bestrafen. Aus Präzision wird Wissen, und aus Wissen wird Fortschritt.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 2

Der Prozess des Erkennens der visuellen Sprache des Spiels verwandelt Frustration in Klarheit. Jeder Feind zeigt seine Prioritäten auf eine Art und Weise an, die wichtig ist. Einige greifen an. Manche bestrafen frontale Angriffe. Einige positionieren sich neu und öffnen kleine Fenster. Wenn sich diese Muster erst einmal eingeschlichen haben, wird die Planung einer Route durch einen Kampf fast wie das Lösen eines physikalischen Puzzles. Da die Probe jede Aktion zeigt, können die Spieler abschätzen, ob sie genügend Ressourcen haben, um die Taktik auszuführen. Wenn der eigentliche Versuch beginnt, geht es nur noch um die Ausführung.

"Was das Gameplay wirklich ausmacht, sind die verschiedenen Kampfmeister, die man in jedem Durchgang mit sich führt." - Mitchell Saltzman

Diese Meister sind der Dreh- und Angelpunkt für die Vielfalt des Spiels. Talgun beherrscht den Leaf-Stil, der sich auf Umlenkung und Umgebungsmanipulation konzentriert. Nodai lehrt Cold Eye, eine Disziplin, die auf Blocken und Wiederherstellung der Gesundheit ausgerichtet ist. Monkey - der Herausforderer - verwendet einen Stil, der auf Unberechenbarkeit basiert, einschließlich Ausweichen auf dem Boden und störende Tritte. Jeder verändert den Tenor eines Laufs. Jeder führt neue Lösungen für ein und dasselbe Problem ein. Je mehr Bereiche der Spieler abräumt, desto mehr neue Techniken kommen in den Pool der möglichen Belohnungen, was eine langsame, aber stetige Form des Fortschritts darstellt. Es geht nicht um rohe Macht, sondern darum, den Spielraum für Kreativität zu erweitern.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 3

Das Ergebnis ist ein Rouguelite, das Verbesserungen mehr belohnt als Upgrades. Saltzman argumentiert, dass er sich nicht deshalb weiterentwickelt hat, weil Yu stärker geworden ist, sondern weil sich seine eigenen Entscheidungen verbessert haben. Das ist eine seltene Aussage in einem Genre, in dem die numerische Skalierung oft die persönliche Entwicklung überlagert. Die Struktur des Spiels schützt diese Dynamik. Jeder Durchgang setzt das Spielbrett zurück. Nur die Vielfalt der Techniken verbessert sich mit der Zeit, und selbst dann muss der Spieler diese Techniken immer noch unter Druck ausführen.

Doch die Präzision von Forestrike ist auch sein bestrafendster Charakterzug. Saltzman merkt an, dass ein einziges verpasstes Timing - ein Schwung, der einen Bruchteil zu spät ausgeführt wird, ein Ausweichen, das einen halben Schlag zu spät kommt - die Kette eines Plans unterbrechen kann, der sonst in der Probe perfekt funktioniert hat. Einmal unterbrochen, gerät die Begegnung oft aus den Fugen. Es gibt Fälle, in denen die Improvisation den Lauf vorantreibt, aber viel häufiger führt sie zu einem schnellen Scheitern oder einer geschwächten Position, die den nächsten Kampf untergräbt. Es liegt in der Natur des Spiels, dass es nach einer gewissen Zeit der Planung eine feste Ausführung verlangt. Trotzdem kann es sich hart anfühlen, wenn man einen von guten Entscheidungen geprägten Lauf wegen eines einzigen Moments verliert.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 4

Die visuelle Identität von Forestrike steht in bewusstem Kontrast zur Präzision seiner Systeme. Skeleton Crew Studio behält die minimalistische Pixel-Ästhetik aus seinem früheren Spiel Olija bei. Die Charaktersprites besitzen nur wenige Details, doch die Animationen während der Kämpfe sind ausdrucksstark. Angriffe werden sauber ausgeführt, und die Absichten der Gegner sind gut zu erkennen. Die seltsame Lücke besteht in den Geh- und Laufanimationen, die Saltzman als merklich unbeholfen bezeichnet. Da diese Bewegungen hauptsächlich in erzählerischen Bereichen und nicht im Kampf vorkommen, untergraben sie nicht den Kern des Spiels, aber sie fallen in einem Spiel auf, das ansonsten durchdachte visuelle Entscheidungen bietet.

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Über die vier Regionen hinweg baut das Spiel eine konsistente Schleife auf: das Terrain studieren, Feindmuster lesen, einen Weg einstudieren und ihn unter Druck ausführen. Läufe enden abrupt, wenn der Spieler strauchelt, aber der Sieg bringt eine deutliche Befriedigung, weil der Erfolg fast ausschließlich auf Lernen beruht. Dieser Ansatz sticht in einer Zeit hervor, in der viele Roguelites ihren Reiz durch frühe Upgrades und verzeihende Schwierigkeitskurven erhöhen. Forestrike geht in die entgegengesetzte Richtung. Forestrike erwartet von den Spielern, dass sie die Spielregeln so lernen, wie ein Kampfsportler die Gewohnheiten seines Gegners studiert. Diese Disziplin macht die Identität des Spiels aus.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 6

"Ich bin weiter gekommen, weil ich einfach besser geworden bin", und dieses Gefühl macht deutlich, warum das Spiel bei Spielern Anklang findet, die bewusste Herausforderungen mögen. Forestrike lässt wenig Raum für Glück. Es bietet Struktur, Werkzeuge und klare Konsequenzen. Der Rest hängt von der Person ab, die den Controller in der Hand hält.

Die Unzulänglichkeiten des Spiels verschwinden auch bei genauerem Hinsehen nicht. Seiner Erzählung fehlt es an Durchhaltevermögen. Die Forderung nach perfektem Timing in den letzten Runden kann selbst diejenigen frustrieren, die sich mit Schwierigkeiten anfreunden können. Aber das zugrundeliegende Konzept bleibt stark, und die stärksten Sequenzen des Spiels beziehen ihre Kraft aus denselben Elementen, die das Martial-Arts-Kino ausmachen: Timing, Distanz und der Moment, in dem die Initiative den Ausschlag gibt.

Forestrike (Steam-Seite) betritt den Markt mit einem klaren Gefühl der Identität. Es ist nicht breit gefächert. Es ist nicht versöhnlich. Es lässt wenig Raum für Ablenkung. Aber es versteht die Anziehungskraft von Handwerk und Wiederholung, und es baut jeden Rahmen um diese Ideen herum auf. Für Spieler, die bereit sind, seine Muster zu studieren - und zu akzeptieren, dass Scheitern Teil seines Rhythmus ist - bietet das Spiel eine Art von Klarheit, die nur wenige Action-Roguelites versuchen.

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