EGW-NewsArc Raiders-Entwickler reflektieren über verworfene Ideen, gescheiterte Prototypen und die Suche nach Spaß
Arc Raiders-Entwickler reflektieren über verworfene Ideen, gescheiterte Prototypen und die Suche nach Spaß
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Arc Raiders-Entwickler reflektieren über verworfene Ideen, gescheiterte Prototypen und die Suche nach Spaß

Arc Raiders war eine der sichtbarsten Veröffentlichungen des Jahres 2025, aber der Weg bis zur Veröffentlichung war von Umwegen und einer langen Reihe von verworfenen Experimenten geprägt. Die Embark Studios bauten und verwarfen ganze Systeme, bevor sie sich auf den Extraktions-Shooter einigten, hinter dem das Studio heute steht. Was bis zur Veröffentlichung überlebte, war weniger von einer einzigen Vision geprägt als vielmehr von der Bereitschaft, Ideen so lange zu testen, bis sie scheiterten.

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Patrick Söderlund, Gründer und CEO, beschreibt die Anfangsphase als ein Jahr, das damit verbracht wurde, interne Tools zu entwickeln und dabei zu akzeptieren, dass Fehltritte unvermeidlich waren. Seine Sicht auf den Prozess ist direkt, ungeschminkt und in der Realität eines großen kreativen Projekts verankert.

"Wir haben den Großteil des ersten Jahres damit verbracht, Tools zu entwickeln... Ich wusste auch, dass wir nicht alles richtig machen würden. Wir würden auf dem Weg dorthin eine Menge Fehler machen, und wir mussten diese Fehler einplanen und uns sozusagen ein Polster verschaffen, um diese Fehler machen zu können." - Patrick Söderlund

Das Studio hatte das Spiel ursprünglich als PvE-Shooter mit einem anderen Ton und einer anderen Struktur gezeigt. Vieles von dieser Version ist verschwunden. Söderlund fasste die Verschiebung mit einem unverblümten Vergleich zusammen.

"Wisst ihr was? Wenn Sie versuchen, Menschen zum Mars zu schicken, werden Sie einen Haufen Raketen abstürzen lassen. Wir haben einen Haufen Raketen zum Absturz gebracht." - Patrick Söderlund

Die Mitarbeiter von Embark erinnern sich an bestimmte Prototypen, die es nie über die internen Tests hinaus geschafft haben. Die technische Designerin Nora Silow arbeitete an einem frühen Feindkonzept, das als vierbeinige, stürzende Kreatur beschrieben wurde, die die Karte durchstreifte. Es wurde entfernt, als das Team das Kampftempo und die visuelle Klarheit verfeinerte. Viele andere Konzepte fanden das gleiche Ende, als das Projekt auf eine sauberere Extraktionsschleife ausgerichtet wurde.

Paul Greveson, Senior Technical Artist, merkt an, dass einige vielversprechende Ideen auf dem Papier besser aussahen, als sie es im aktiven Spiel taten.

"Manchmal klingen Ideen, die auf Papier niedergeschrieben sind, wirklich cool, wenn wir darüber reden, aber eigentlich renne ich jetzt nur noch herum und schaue ständig nach." - Paul Greveson

Die Methode des Studios beruhte auf ständigem Testen, selbst wenn diese Tests Fehler in den Annahmen hinter einer Funktion aufzeigten. Der ausführende Produzent Aleksander Grøndal beschreibt diesen Zyklus eher als praktische Notwendigkeit denn als kreative Glanzleistung. Systeme wurden implementiert, getestet, umgestaltet oder entfernt, oft in schneller Folge.

"Den Spaß zu finden, ist nicht immer eine Sache, bei der man nicht einfach automatisch sagen kann: 'Wir machen einfach das und es wird Spaß machen.' Was man weiß, ist: Man arbeitet und setzt das Ding ein und es funktioniert nicht so, wie man es will. Dann muss man anfangen, es zu überarbeiten und zu wiederholen und vielleicht einige der ursprünglichen Annahmen zu überdenken... Das kommt davon, wenn man das Spiel spielt und mit dem herumspielt, was man geschaffen hat." - Aleksander Grøndal

Die endgültige Form von Arc Raiders ist das Produkt dieser Zyklen. Das Spiel enthält noch Spuren seiner umfassenderen Ambitionen, aber sein klarerer Fokus als Extraktions-Shooter spiegelt die Bereitschaft wider, die schwerfälligen Teile aufzugeben. Embark hat oft erklärt, dass seine Priorität nicht die Neuheit um ihrer selbst willen ist, sondern eine Schleife, die sich auch nach Dutzenden von Stunden noch stabil und spielbar anfühlt.

Der Prozess hinter Arc Raiders zeigt, wie ein Studio ein großes Projekt aufbauen kann, indem es mehr verwirft, als es liefert. In diesem Fall hat sich die Identität des Spiels erst gefestigt, nachdem das Studio frühe Erwartungen losgelassen und sich auf das konzentriert hat, was in der Praxis und nicht in der Theorie funktioniert.

Lies auch: Arc Raiders hat kürzlich einen speziellen Duo-Modus eingeführt und die Preise für kosmetische Gegenstände gesenkt, um auf das frühe Feedback zu reagieren. Das Update hat das Matchmaking neu gestaltet, indem es Zweiergruppen zusammenfasst und gleichzeitig die Wartezeiten in der Warteschlange verkürzt hat.

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