Eine verlassene Nonne wandert durch Systeme und Schatten
METAMORPHOSIS stellt sich mit einer einfachen Prämisse vor und untergräbt diese schnell. Das Spiel ist ein 2D-Pixelart-Horror, der sich um die Rolle einer verlassenen Nonne dreht, die nach Absolution sucht. Was zunächst als vertraute Gothic-Bilder erscheint, wird bald instabil. In der Demo befindet sich der Spieler tief unter einer Kirche, ein Schauplatz, der die Logik bereits überstrapaziert. Die Architektur faltet sich nach innen, der Raum fühlt sich komprimiert an, und die Umgebung widersetzt sich der Interpretation. In der Kirche gibt es Tiefen, Maschinen und Systeme, die nicht zu Stein oder Schrift gehören.
Eine frühe Erkundung offenbart ein Gerät, das als Menü des Spiels fungiert. Dieses wird nicht als abstrakte Schnittstelle präsentiert. Es existiert innerhalb der Welt. Um es zu aktivieren, müssen Befehle auf einer echten Tastatur eingegeben werden. Das System antwortet in Textform und quittiert Hilfeanfragen, den Zugriff auf das Inventar und Tagebucheinträge. Eine Option hebt sich davon ab. Es gibt sich nur als Betriebssystem zu erkennen und bezeichnet sich selbst als "ich". Die Andeutung ist direkt. Die Welt ist nicht nur verfallen und religiös, sondern strukturiert, beobachtet und möglicherweise kontrolliert. Die Demo erklärt nichts und verweigert die Klärung.
Diese Verweigerung erstreckt sich auch darauf, wie das Spiel mit dem Spieler umgeht. Die Bewegung ist vorsichtig und vom Design her begrenzt. Die Feinde erscheinen als abstrakte Formen, mehr Andeutung als Gestalt. Ihre Unvorhersehbarkeit zwingt zum Zögern. Die Beleuchtung bleibt absichtlich schlecht und macht einfache Sprünge zu Risiken. Schatten führen in die Irre. Panik wird zu einem Mechanismus. Der Tod tritt schnell und oft ohne Vorwarnung ein. Der Fortschritt wird auf den letzten Speicherpunkt zurückgesetzt, der weit hinter dem Punkt des Scheiterns liegen kann.

Das Speichern ist eingeschränkt. Permanente Speicherpunkte sind rar gesät. Für temporäre Speicherpunkte werden Verbrauchskerzen benötigt, so dass der Spieler gezwungen ist, sich zwischen Bewahrung und Knappheit zu entscheiden. Diese Struktur entmutigt zum Experimentieren. Jeder Fehler kostet Zeit. Das System passt sich nicht an oder weicht nicht auf. Es erwartet Anpassung oder Wiederholung.
Die Kontrollschemata fügen eine weitere Ebene der Reibung hinzu. Obwohl die Demo Controller unterstützt, sind die Tutorials auf Tastatur- und Mauseingaben festgelegt. Aktionen müssen auswendig gelernt werden. Die Anzahl der Befehle ist hoch für ein Spiel, das Präzision unter Stress verlangt. Das Ergebnis kann sich unfair anfühlen, besonders in den ersten Begegnungen, wenn der Spieler noch dabei ist, Bewegungen und Timing zu lernen. Die Benutzeroberfläche bietet wenig Hilfestellung. Das Spiel bietet keinen Komfort.
Trotzdem bleibt die Atmosphäre erhalten. Der visuelle Stil lehnt sich eher an die Pixelabstraktion an als an Details und überlässt es der Vorstellungskraft, den Horror zu vervollständigen. Die Tonspuren verstärken die Isolation. Die Umgebung wirkt feindselig, aber gewollt. Das Unbehagen scheint eher beabsichtigt als zufällig. Dieses Gleichgewicht verhindert, dass die Erfahrung unter ihrer eigenen Schwere zusammenbricht.
Die Demo löst ihre Ideen nicht auf. Sie führt Systeme, Symbole und Widersprüche ein und endet dann. Es wurde kein Veröffentlichungsdatum angekündigt. Das Projekt steht derzeit auf Steam auf der Wunschliste, zusammen mit der spielbaren Demo. Für Spieler, die sich für feindseliges Design und zweideutige Welten interessieren, bietet der METAMORPHOSIS-Spieltest ein klares Signal der Absicht.
METAMORPHOSIS erklärt sich nicht und bittet nicht um Geduld. Es präsentiert eine Struktur, legt Regeln fest und überlässt es dem Spieler, die Konsequenzen zu ertragen. Ob diese Geduld in Verständnis umschlägt, bleibt unbeantwortet.

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