Wie Supergiant Hades 2 durch Early Access und Spielerreaktionen verbessert hat
Das Interview mit den Entwicklern von Hades 2 gibt einen klaren Einblick in die Art und Weise, wie Supergiant Games die Fortsetzung als Fortsetzung und nicht als Neuanfang betrachtet hat. Von Anfang an hat das Studio Hades 2 als eine Erweiterung der Ideen betrachtet, die während der Entwicklung des ersten Spiels entstanden sind. Das Ergebnis ist ein Roguelike, das eine vertraute Struktur aufweist und gleichzeitig neue Systeme, Charaktere und erzählerisches Gewicht in sich aufnimmt. Die Geschichte von Melinoë ist nicht plötzlich nach der Veröffentlichung von Hades aufgetaucht. Nach Angaben des Studios existierte sie bereits Jahre zuvor in Umrissen, allerdings eher als eine Möglichkeit denn als ein Versprechen.
In einem Bericht, der zum Jahresende veröffentlicht wurde, stellte GamesRadar+ Hades 2 sowohl als Produkt einer langfristigen Planung als auch als Fallstudie für disziplinierte Iteration dar. Der Prozess von Supergiant war von Zurückhaltung geprägt. Das Team vermied parallele Projekte und konzentrierte sich voll und ganz auf eine einzige Produktionslinie, so dass die Ideen langsam reifen konnten und man auf Veränderungen reagieren konnte.
" Bei Supergiant konzentrieren wir uns auf ein Projekt nach dem anderen", sagt Creative Director Greg Kasavin. "Bei jedem Projekt ziehen wir als Teil des Aufbaus der Spielwelt andere Geschichten in Betracht, die in dieser Welt erzählt werden könnten." - Greg Kasavin
Dieser Ansatz prägte die Entwicklung von Hades 2. Während die wichtigsten Erzählstränge um Melinoë, Hecate und Chronos schon früh festgelegt wurden, blieb das Bindegewebe zwischen den Charakteren offen. Early Access wurde zum Mechanismus, um diese Ungewissheit zu beseitigen. Das Studio ging später als beim ursprünglichen Hades in den Early Access, um mehr Inhalte in den öffentlichen Build zu übertragen und das gesamte Testfenster auf etwa 18 Monate zu verkürzen. Dennoch blieb das Ziel dasselbe: Raum zum Zuhören, Anpassen und Überarbeiten zu schaffen.
"Die Entscheidung, wann ein Spiel in den Early Access geht, ist eine wichtige Entscheidung für einen Entwickler", sagt Kasavin. "Man möchte, dass das Spiel so weit ist, dass man es ohne viele Vorbehalte spielen und genießen kann, aber man möchte auch nicht, dass das Spiel so weit ist, dass man keine Zeit mehr hat, auf das ganze Feedback, das man bekommt, zu reagieren.
Dieses Gleichgewicht bestimmte einen Großteil der Entwicklung von Hades 2. Kernmechaniken wurden wiederholt geändert. Melinoës Sprint wurde verlangsamt, nachdem sich frühe Builds als zu freizügig erwiesen hatten. Die Ressourcensysteme wurden erweitert, um ihrer Rolle als Hexe gerecht zu werden, die Zugang zu mehr Währungen und Ritualmechaniken hat als Zagreus. Visuelle Elemente, einschließlich der Charaktergrafik, wurden im Laufe der Zeit hinzugefügt und verfeinert, anstatt frühzeitig gesperrt zu werden.

Die wichtigste Änderung kam nach dem Ende des Early Access. Supergiant schrieb das Ende des Spiels nach anhaltenden Reaktionen der Community um. Diese Entscheidung war mit Risiken verbunden, da sie mit Version 1.0 und nicht während der Testphase getroffen wurde. Die Reaktionen der Spieler bestätigten den Schritt. Mit dem überarbeiteten Ende wurde die Beziehung der Geschichte zu Zeit, Erinnerung und Konsequenzen neu gestaltet und die Struktur mit dem Thema in Einklang gebracht.
"Dies ist ein Spiel, das die Auswirkungen der Zeit erforscht - Ideen zu verschiedenen Ergebnissen und Möglichkeiten, die hätten eintreten können", sagt Kasavin. "Wir haben über solche Themen nachgedacht, als wir die Details der Geschichte als Reaktion auf das Feedback der Spieler verbessert haben."
Das Ergebnis ist selbst für Roguelike-Verhältnisse ungewöhnlich. Spieler, die beide Enden erlebt haben, verfügen nun über zwei kanonische Erinnerungen an die Geschichte, die die gebrochenen Zeitlinien der Charaktere widerspiegeln. Diese Überlagerung verstärkt die Idee, dass Hades 2 nicht dazu gedacht ist, eine saubere Lösung zu finden. Wie sein Vorgänger kann es ohne Unterbrechung gespielt werden.
"Hades 2 ist, wie das Original, ein Spiel, das technisch gesehen ewig gespielt werden kann", sagt Kasavin. "Es hat ein Skript mit mehr als 400.000 Wörtern und mehr als 30.000 Sprachzeilen - etwa 50% mehr als das Original. Darin ist jedes wichtige Detail enthalten, das wir für unsere Charaktere einbauen wollten."
Diese Besetzung wurde erheblich erweitert. Die olympischen Götter kehrten zurück und wurden durch neue Figuren wie Hera, Hestia, Apollo und Hephaistos ergänzt. Chthonische Figuren wie Eris, Moros und Nemesis gewannen an Bedeutung, während Circe und Medea als Segensspender an der Oberfläche erschienen. Die Erweiterung ist eine direkte Reaktion auf das Feedback aus dem ersten Spiel, in dem sich die Spieler eine breitere Abdeckung der Mythologie wünschten, ohne dabei an Tiefe einzubüßen.

Der frühe Zugang ermöglichte dieses Wachstum, ohne das Fundament zu destabilisieren. Supergiant hat es vermieden, die Systeme komplett umzugestalten. Stattdessen wurden neue Inhalte auf bewährte Strukturen aufgesetzt und die Balance, wo nötig, angepasst. Dieser Ansatz erstreckte sich auch auf das Audiodesign. Der Komponist Darren Korb produzierte den bisher umfangreichsten Soundtrack des Studios, der sich über Olympus, die Unterwelt und neue Regionen mit unterschiedlichen Klangfarben erstreckt.
"Die Musik ist für jedes unserer Spiele von entscheidender Bedeutung", sagt Kasavin. "Da das Spiel an eine Vielzahl von Orten führt, von den Höhen des Olymps bis zu den Tiefen der Unterwelt, trägt die musikalische Vielfalt wirklich dazu bei, dass sich diese Orte voneinander unterscheiden und auf ihre eigene Weise unverwechselbar sind."
Ein herausragendes Beispiel ist Scylla und die Sirenen, die als Glam-Rock-Band neu interpretiert wurden. Der Bosskampf integriert die Musik direkt in die Spielmechanik, wobei Teile des Liedes mit den Kampfphasen verknüpft sind.
"Uns gefiel die Idee, gegen diese mythische Band anzutreten und ihre Musik Abschnitt für Abschnitt auseinanderzunehmen", sagt Kasavin. "Scylla and the Sirens sagt viel über den Gesamtklang des Erlebnisses aus."
Die mechanische Stimmung blieb ein ständiger Streitpunkt. Einige Spieler wehrten sich gegen die Entfernung oder Überarbeitung mächtiger Segnungen. Hephaestus' ursprünglicher Schmiedesprint wurde zu einem Brennpunkt. Die Antwort von Supergiant betonte den Zusammenhalt gegenüber den Gefühlen.
"Wir haben während der gesamten Early-Access-Phase alle möglichen Inhalte überarbeitet", sagt Kasavin. "Es ist wichtig, diese Dinge nicht zu wertvoll zu nehmen, wenn sie im Dienste eines zusammenhängenden Ganzen stehen."
Anstatt Ideen zu verwerfen, hat das Team sie umgestellt. Das Kernverhalten von Schmiedesprint wurde in den Aspekt von Nyx der Schwarzmantelwaffe verlagert, um die Mechanik zu erhalten und gleichzeitig die Balance zu verbessern.
"Manchmal finden Ideen für Segen und Fähigkeiten auf diese Weise ein neues Zuhause", sagt Kasavin.
Der kumulative Effekt dieser Entscheidungen definiert die Identität von Hades 2. Es ist eine Fortsetzung, die durch Anhäufung, Korrektur und gemessenes Risiko entstanden ist. Der frühe Zugang wurde nicht als Marketingphase oder Stresstest behandelt. Er diente als Design-Instrument, das es Supergiant ermöglichte, Annahmen in der Öffentlichkeit zu testen und zu überarbeiten, ohne die Richtung zu verlieren.
"Hätten wir alle Probleme und Möglichkeiten des Spiels gekannt, hätten wir gar nicht erst anderthalb Jahre mit der Entwicklung im Early Access verbringen müssen.
"Ich glaube, wir bei Supergiant haben gelernt, den Prozess, der uns zum Endergebnis führt, zu lieben und ihm zu vertrauen." - Greg Kasavin
Dieses Vertrauen ist die Grundlage für den Erfolg von Hades 2. Das Spiel präsentiert sich nicht als fertig im traditionellen Sinne. Stattdessen spiegelt es ein Studio wider, das bereit ist, die Entwicklung als ein fortlaufendes Gespräch zu betrachten, auch nach der Veröffentlichung. Das Interview mit den Entwicklern von Hades 2 verdeutlicht diese Philosophie und begründet seine Erfolge nicht mit Überraschungen oder Neuerfindungen, sondern mit Geduld, Aufmerksamkeit und der Bereitschaft zur Überarbeitung.

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