EGW-NewsTotal Chaos verwandelt einen Mod-Klassiker in einen vollwertigen Survival-Horror-Release
Total Chaos verwandelt einen Mod-Klassiker in einen vollwertigen Survival-Horror-Release
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Total Chaos verwandelt einen Mod-Klassiker in einen vollwertigen Survival-Horror-Release

Total Chaos ist ein seltenes Beispiel für eine Total-Conversion-Mod, die ihren Übergang zu einer vollständigen kommerziellen Veröffentlichung überlebt, ohne ihre Identität zu verlieren. Erstmals 2018 als Doom II-Mod vorgestellt, wurde das Spiel nun von Grund auf von Trigger Happy Entertainment neu entwickelt und von Apogee für PC und moderne Konsolen veröffentlicht. Das Ergebnis ist ein First-Person-Survival-Horror-Spiel, das sich stark an Druck, Lärm und ständiger Bedrohung orientiert. Total Chaos verwässert seine Ursprünge nicht, aber es fühlt sich auch nicht mehr an sie gebunden.

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Vielen Dank an Leo Faiermans Rezension auf ScreenRant, die den Zustand des Spiels hervorhebt:

"Was für eine Freude, in Total Chaos von Trigger Happy Entertainment von Monstern angeschrien zu werden, einem klassisch formatierten First-Person-Survival-Horror-Spiel mit minimaler Ausfallzeit."- Leo Faierman

Der Schauplatz ist Fort Oasis, eine abgelegene Insel, die einst als Kohleabbaukolonie genutzt wurde. Zu Beginn des Spiels befindet sich der Spieler auf einem kleinen Boot, das in einen heftigen Sturm geraten ist, während er einem Notruf folgt. Die ersten Minuten verlaufen langsam, fast täuschend langsam, mit einfachen Navigations- und Umgebungshinweisen. Diese Zurückhaltung ist nicht von Dauer. Nach der Reparatur des Schiffes und dem Betreten der Insel durch eine schlichte Stahltür öffnet sich das Spiel zu Wohnungen, Industrieanlagen, Abwassersystemen und bewaldeten Gebieten. Von diesem Punkt an setzt Total Chaos auf anhaltende Action und konstante Spannung.

Total Chaos Turns A Classic Mod Into A Full-Scale Survival Horror Release 1

Faierman merkt an, dass er anfangs Bedenken hatte, dass die Vergangenheit des Spiels als Mod während des gesamten Spielverlaufs sichtbar bleiben würde. Diese Sorge verflüchtigt sich jedoch schnell. Während die Bewegungen und Kämpfe immer noch an das klassische Shooter-Design angelehnt sind, verleihen das Spieltempo, das Verhalten der Gegner und die Dichte der Umgebung dem Spiel eine moderne Struktur. Die Kämpfe fühlen sich eher ruppig als glatt an, und diese Rauheit kommt dem Spiel zugute. Das Design lässt nur selten längere Pausen zu. Selbst in ruhigen Abschnitten gibt es Audiohinweise oder Umgebungssignale, die auf eine nahe Gefahr hinweisen.

Total Chaos Turns A Classic Mod Into A Full-Scale Survival Horror Release 2

Diese Vollversion erweitert die ursprüngliche Mod mit zusätzlichen Kapiteln. Ein erster Durchgang kann etwa 20 Stunden dauern, je nachdem, wie vertraut man mit den Überlebenssystemen und dem Aufbau der Rätsel ist. Mehrere Kapitel sind stark auf Erkundung und räumliche Wahrnehmung ausgerichtet und zwingen den Spieler, Layouts zu studieren, Ressourcen zu verwalten und zielgerichtet zurückzugehen. Die Länge fällt schwerer als erwartet, vor allem für Spieler, die sich dem Spiel vorsichtig nähern.

Total Chaos Turns A Classic Mod Into A Full-Scale Survival Horror Release 3

Die Verwaltung des Inventars ist das Herzstück von Total Chaos. Waffen, Werkzeuge, Handwerksmaterialien, Heilgegenstände und Nahrung konkurrieren um das begrenzte Tragegewicht. Eine Überschreitung dieses Limits verlangsamt die Erholung der Ausdauer und die Bewegung, was zu einer ständigen Risiko-Ertrags-Kalkulation führt. Faierman beschreibt, dass er die meiste Zeit des Spiels damit verbracht hat, überladen zu sein - eine Entscheidung, die die Mobilität wiederholt bestraft hat, die aber schwer zu vermeiden war. Das Handwerkssystem steht in direktem Zusammenhang mit diesem Druck und ermutigt die Spieler, an Komponenten festzuhalten, obwohl sie wissen, dass jeder Gegenstand seinen Preis hat.

Total Chaos Turns A Classic Mod Into A Full-Scale Survival Horror Release 4

Das Feinddesign verstärkt dieses Gefühl der Instabilität noch. Kreaturen verhalten sich selten wie einfache Ziele. Splitter, große Feinde mit stacheligen Mäulern, können betäubt werden, indem man Gegenstände direkt in ihre Mäuler wirft. Brutes verhalten sich vorhersehbarer, bewegen sich aber leise, bis sie nahe genug sind, um zuzuschlagen. Einige Feinde können überhaupt nicht getötet werden, so dass man ihnen ausweichen oder sie manipulieren muss, anstatt sie zu konfrontieren. Das Spiel kommuniziert diese Regeln sparsam, manchmal durch kurze Hinweise auf der Benutzeroberfläche, manchmal durch Umgebungsmarkierungen wie warnende Graffiti.

"Die meisten Kreaturen in Total Chaos haben einen großen Auftritt und verlangen eine einzigartige Herangehensweise" - Leo Faierman

Begegnungen mit Feinden wie Glares und Widows werden als kontrollierte Versatzstücke inszeniert, die das Tempo unterbrechen und die Spannung erhöhen, anstatt sich auf billige Überraschungen zu verlassen. Das Spiel vermeidet den übermäßigen Einsatz von Jump Scares, obwohl es nicht ganz darauf verzichtet. Ein wiederkehrender Gegnertyp, ein so genannter Slammer, verdient aufgrund seiner Einfachheit und Effektivität besondere Erwähnung. Diese Momente funktionieren, weil das Spiel einen Kontext aufbaut, bevor es Angst auslöst, anstatt sich nur auf plötzliche Geräusche zu verlassen.

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Das Sounddesign ist die größte Stärke des Spiels. Umgebungsgeräusche, Feindbewegungen, entfernte Einschläge und Umgebungsgeräusche schaffen eine vielschichtige Klanglandschaft, die nur selten Stille zulässt. Faierman bezeichnet den Ton als das unbestrittene Highlight und merkt an, wie Kanalisationsgeräusche, entfernte Schritte und unsichtbare Schreie den Druck aufrechterhalten, selbst wenn kein Feind sichtbar ist. Die Rettungsstationen haben die Form von Plattenspielern, die eine verzerrte, in Schleifen laufende Melodie abspielen. Mit der Zeit wird diese Musik immer schlechter, was das Thema des geistigen Verfalls im Spiel noch verstärkt.

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Die Sprachausgabe ist minimal, aber effektiv. Der Protagonist spricht nie direkt, sondern kommuniziert durch Atmung, Anstrengungsgeräusche und reaktive Geräusche. Ein mysteriöser Kontaktmann führt den Spieler über den Kommunikationskanal und gibt ihm Hinweise, denen er vertrauen kann oder auch nicht. Verstreute Audioaufnahmen erweitern die Erzählung, ohne sie zu übertreiben, und lassen einen Großteil der Geschichte eher angedeutet als erklärt erscheinen.

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Visuell übertrifft Total Chaos die Erwartungen für ein Projekt, das auf einer 30 Jahre alten Engine basiert. Die Bewegungsmöglichkeiten sind nach wie vor eingeschränkt, da man weder springen noch auf Leitern klettern kann, aber diese Einschränkung trägt zu einem Dungeon-Crawler-Rhythmus der alten Schule bei. Die Umgebungen sind mit viel Liebe zum Detail gestaltet und werden durch Nebel, Lichteffekte und Umgebungsgeräusche aufgewertet. Industrielle Korridore mischen sich mit organischem Bewuchs und schaffen so Räume, die vernachlässigt und feindlich wirken. Zu keinem Zeitpunkt fühlt sich das Spiel wie eine einfache Neuauflage von Doom II an.

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Die Themen des Wahnsinns verstärken sich im Laufe des Spiels. Industrielle Schauplätze weichen zunehmend verzerrten Räumen, die von Body Horror und Gore geprägt sind. Diese Elemente sind aus dem Genre bekannt, aber die Ausführung bleibt kontrolliert. Anstatt den Spieler mit übermäßigen Bildern zu überwältigen, nutzt das Spiel Wiederholungen und Umgebungserzählungen, um einen beklemmenden Ton beizubehalten.

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Das Kapitel-Design entwickelt sich stetig weiter. Frühe Fluchtsequenzen führen in die Bewegungs- und Überlebensmechanik ein. Spätere Abschnitte erlauben selbstbewusstere Kämpfe, bevor wieder unverwundbare Gegner eingeführt werden, denen man ausweichen muss. Die meisten Karten bleiben offen genug, um zur Erkundung anzuregen, wobei Backtracking eher als Hilfsmittel denn als Füllmaterial eingesetzt wird. Einige Bereiche fühlen sich geführt an, aber sie wirken selten einschränkend.

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Der mittlere Teil des Spiels ist sein stärkster Abschnitt. Die Platzierung der Feinde, die Tricks in der Umgebung und das Tempo sorgen dafür, dass der Schwung erhalten bleibt, ohne dass es zu einer Erschöpfung kommt. Die letzten Kapitel werden etwas langsamer und verlassen sich mehr auf bewährte Mechaniken als auf neue Ideen, obwohl die Qualität insgesamt konstant bleibt. Ein "New Game+"-Modus existierte bereits in der ursprünglichen Mod, ist aber zum Start nicht vorhanden. Nach Angaben des Entwicklers ist er für ein Update nach der Veröffentlichung geplant.

Die Erzählung bewegt sich auf vertrautem Survival-Horror-Niveau. Der Protagonist wird von einem Trauma aus der Vergangenheit heimgesucht, wobei unklar ist, ob die Ereignisse real, eingebildet oder symbolisch sind. Faierman räumt ein, dass dieser Ansatz ermüdend sein kann, vor allem wenn man bedenkt, wie oft ähnliche Wendungen in diesem Genre vorkommen. Ein mögliches "gutes" Ende kann diese Erwartungen erschweren, aber einige Spieler könnten die Struktur dennoch zu leicht erkennen.

Nichtsdestotrotz ist das Gesamterlebnis stimmig. Die Zugänglichkeitsoptionen ermöglichen es den Spielern, Systeme wie Hunger oder die Haltbarkeit von Waffen zu deaktivieren, aber die Standardeinstellungen sorgen für eine gute Balance. Das Spiel bleibt anspruchsvoll, ohne bestrafend zu wirken. Ressourcenknappheit erzeugt Stress, ohne zum ständigen Scheitern zu zwingen.

"Ein mörderisches Abspann-Thema von Akira Yamaoka war der perfekte Abschluss für dieses großartige Horror-Abenteuer" - Leo Faierman

Total Chaos ist erfolgreich, weil es sich voll und ganz seiner Identität verschrieben hat. Es setzt auf rasante Action, dichtes Sounddesign und beklemmende Erkundung, ohne sich dabei für die Masse zu verbiegen. Was als ehrgeizige Mod begann, ist nun ein komplettes Survival-Horror-Spiel, das seine Wurzeln respektiert und gleichzeitig über sie hinauswächst. Das Spiel erfindet das Genre nicht neu, aber es setzt seine Ideen diszipliniert und selbstbewusst um und liefert eine konzentrierte Erfahrung, die genau weiß, was sie sein will.

Total Chaos ist für PC über Steam erhältlich.

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