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Larians Divinity Early-Access-Strategie basiert auf erzwungenen Hardwarekosten
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Larians Divinity Early-Access-Strategie basiert auf erzwungenen Hardwarekosten

Die Optimierung von Divinity ist für die Larian Studios zu einer unerwarteten Priorität geworden, da die steigenden Hardwarepreise die langfristigen Entwicklungspläne für das nächste Rollenspiel des Studios durchkreuzen. Laut Swen Vincke, CEO von Larian, zwingen die steigenden Kosten für Arbeitsspeicher und SSD-Speicher das Team dazu, tiefgreifende technische Arbeiten viel früher als geplant durchzuführen, was die Art und Weise, wie Divinity im Early Access fortschreiten wird, verändert.

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In einem Interview mit TheGamer beschrieb Vincke einen Hardware-Markt, wie ihn das Studio noch nie zuvor erlebt hat. Die Preise für Arbeitsspeicher und Speicherkapazität, die lange Zeit als planbar galten, sind aufgrund der weltweiten Knappheit und der steigenden Anforderungen der KI-Infrastruktur unbeständig geworden. Diese Instabilität hat unmittelbare Folgen für Studios, die große PC-Spiele entwickeln, die jahrelang in der Early-Access-Phase laufen sollen.

"Interessanterweise ist ein weiterer Grund der Preis von RAM und SSDs und f**k, Mann. So etwas haben wir buchstäblich noch nie erlebt", sagte Vincke.

Für Larian ist das Problem nicht nur auf die Kosten beschränkt. Die Spielarchitektur für eine langlaufende Early-Access-Version muss künftige Hardware-Normen vorwegnehmen und trotzdem auf den heutigen Systemen gut laufen. In der Vergangenheit konnten sich die Studios darauf verlassen, dass die ständigen Verbesserungen der Hardware und die sinkenden Preise einige Ineffizienzen in der Anfangsphase auffangen konnten. Vincke sagt, dass diese Annahmen nicht mehr gelten.

"Das macht alle Prognosen zunichte, denn normalerweise kennt man die Kurven, und man kann die Hardware schützen", sagt er. "Das wird eine interessante Sache. Es bedeutet, dass wir höchstwahrscheinlich schon in der Early-Access-Phase eine Menge Optimierungsarbeit leisten müssen, die wir zu diesem Zeitpunkt nicht unbedingt machen wollten."

Diese Verschiebung wirkt sich sowohl auf die Terminplanung als auch auf die kreativen Prioritäten aus. Optimierungen werden in der Regel auf spätere Entwicklungsphasen verschoben, wenn sich Systeme, Grafik und Inhalt stabilisiert haben. Wenn diese Arbeit früher erledigt wird, kann dies die Iteration verlangsamen und technische Entscheidungen früher als geplant festschreiben. Für ein Studio, das für reaktive Entwicklung und systemische Tiefe bekannt ist, ist dieser Kompromiss von großer Bedeutung.

Larian’s Divinity Early Access Strategy Based On Hardware Costs Forcing 1

Die weitere Ursache liegt weit außerhalb von Larians Kontrolle. Die Speicherhersteller lenken ihre Kapazitäten auf KI-Server um, die auf Speicher mit hoher Bandbreite und massive Speicher-Arrays angewiesen sind. Obwohl Arbeitsspeicher für Verbraucher und Speicher für Rechenzentren nicht identisch sind, konkurrieren sie um gemeinsame Produktionsressourcen. Da die KI-Investitionen weiterhin in die Hunderte von Milliarden klettern, wird die Verfügbarkeit von Consumer-Hardware immer knapper.

Das Ergebnis ist ein Markt, auf dem sich einzelne RAM-Sticks den Kosten ganzer Konsolen der aktuellen Generation annähern können, und die SSD-Preise zeigen Anzeichen für einen ähnlichen Druck. Für PC-Entwickler, insbesondere für solche, die eine breite Systemkompatibilität anstreben, bedeuten diese Preiserhöhungen eine direkte Einschränkung der Designmöglichkeiten.

Die Situation hat zu einer unangenehmen Überschneidung mit dem kürzlichen Eingeständnis von Larian geführt, dass es generative KI-Tools in begrenzten Teilen seines Workflows einsetzt. Diese Enthüllung löste Kritik aus, da die KI für die Hardwareknappheit verantwortlich ist, von der das Studio betroffen ist. Vincke ging auf die Bedenken ein, indem er den Umfang dieser Nutzung klarstellte und betonte, dass die KI weder Künstler ersetzt noch endgültige Assets generiert.

"Wir drängen nicht darauf, Konzeptkünstler durch KI zu ersetzen", sagte Vincke. "Wir verwenden KI-Tools, um Referenzen zu erkunden, so wie wir Google und Kunstbücher verwenden. In den sehr frühen Phasen der Ideenfindung verwenden wir sie als grobe Skizze für die Komposition, die wir dann durch Original-Konzeptzeichnungen ersetzen. Es gibt keinen Vergleich."

Mit dieser Erklärung reiht sich Larian in die Reihe anderer großer Studios ein, die ähnliche Tools eher für frühe Experimente als für die Produktion von Inhalten eingesetzt haben. Dennoch bleibt die Ironie, dass selbst eine minimale Beteiligung an KI-Workflows die Entwickler an ein Ökosystem bindet, das die Hardware-Ökonomie in der gesamten Branche umgestaltet.

Für die Spieler werden sich die Auswirkungen wahrscheinlich in den Systemanforderungen und Leistungszielen zu einem früheren Zeitpunkt im Early-Access-Zyklus von Divinity zeigen. Eine aggressivere Optimierung könnte eine breitere Hardware-Unterstützung bei der Markteinführung bedeuten, aber es könnte auch die Einführung von Features verlangsamen, da sich die Ressourcen der Entwickler auf die Stabilität der Leistung verlagern. Vincke bezeichnete die Herausforderung als überschaubar, wenn auch unwillkommen, und betonte, dass Anpassungen Teil der Realität der Spieleentwicklung sind.

"Es ist also eine Herausforderung, aber es ist ein Videospiel", sagte er. - Swen Vincke

Da die Preise für Arbeitsspeicher und Speicherplatz weiterhin schwanken, ist die Entwicklung von Divinity ein gutes Beispiel dafür, wie externe Marktkräfte kreative und technische Entscheidungen lange vor der Veröffentlichung beeinflussen. Für Larian ist die Optimierung von Divinity nicht länger eine Aufgabe, die erst in einem späten Stadium der Entwicklung erledigt wird. Sie wird zu einem grundlegenden Erfordernis, das weniger durch Ambitionen als durch die Kosten der Hardware getrieben wird, die Spieler benötigen, um das Spiel überhaupt spielen zu können.

Larian setzt der KI Grenzen, wenn Divinity in die volle Produktion geht. Darin beschreibt das Studio, wie generative Werkzeuge auf den internen Support beschränkt werden, während alle ausgelieferten Inhalte während des Übergangs von Divinity in die volle Entwicklung vollständig von Menschen gemacht werden.

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