Clair Obscurs härtester Kampf lässt sich auf Elden Ring zurückführen.
Der schwierigste Boss von Expedition 33 wird von den meisten Spielern nicht getroffen, und die Zahlen belegen dies. Weniger als 16 Prozent der Spieler haben Simon besiegt, einen versteckten Gegner, der mit der ersten Expedition des Spiels in Verbindung steht und einer der ältesten Verbündeten des Protagonisten Verso ist. Sein Design, seine Struktur und sein Verhalten heben ihn deutlich von der normalen Schwierigkeitskurve ab.
In einer kürzlich abgehaltenen Fragerunde mit dem Entwickler wurde verdeutlicht, warum Simon direkt auf den Erfahrungen des Teams im Kampf gegen Malenia in Elden Ring basiert.
Regisseur Guillhaume Broche zufolge taucht Simon erst spät auf und ist leicht zu übersehen. Er schloss sich der ersten Expedition mit Verso an und verschwand später vom Hauptweg. Als man ihn findet, hält er sich in einem Gefängnis aus leuchtenden Schwertern tief im Abgrund unter Renoirs Entwürfen gefangen. Die Begegnung beginnt ruhig. Seine Bewegungen sind zurückhaltend, seine Angriffe begrenzt und seine Präsenz unauffällig. Doch diese Zurückhaltung währt nicht lange. Der Kampf weitet sich in mehrere Phasen aus, die jeweils an Geschwindigkeit, Schadensausstoß und Angriffsvielfalt zunehmen. In der zweiten Phase wird Simon unberechenbar und unerbittlich, mit langen Kombos, die Zögern und Fehler bestrafen.
Das Ergebnis ist eine Begegnung, die viele Spieler nie meistern. Simons Lebenspunkte absorbieren anhaltenden Schaden, und seine unberechenbaren Angriffsmuster lassen sich nicht einfach auswendig lernen. Selbst optimierte Builds haben Mühe, mit ihm mitzuhalten. Dieser Ruf führte zu Spekulationen über seine Herkunft, die nun vom Creative Lead von Sandfall Interactive bestätigt wurden.
„Als wir Elden Ring spielten, hatte Malenia eine ganz besondere Ausstrahlung, obwohl ihr Design recht simpel war. Diese Schlichtheit wollten wir auf einen der schwierigsten Bosse übertragen“, sagte Broche. „Die Idee ist, dass er anfangs etwas unterschätzt wird, schwach wirkt und dann in Phase 2 zur absoluten Hölle wird.“ – Guillhaume Broche
Der Vergleich mit Malenia konzentriert sich weniger auf die Optik als vielmehr auf den Spielablauf. Malenias Kampf in Elden Ring ist bekannt für seine irreführenden ersten Eindrücke, plötzlichen Schwierigkeitsspitzen und die gnadenlosen Erholungsphasen. Simon folgt derselben Logik. Seine anfängliche Schwäche verleitet zu aggressivem Spiel, was in späteren Phasen ausgenutzt wird. Spieler, die zu früh angreifen, geraten in lange Angriffssequenzen mit wenigen Möglichkeiten zum Heilen oder Umpositionieren.

Broche erklärte außerdem, dass Simons Rolle eher in der erzählenden Geschichte als im Spektakel verwurzelt sei.
„Wir wollten herausfinden, wie ein alter Expeditionsteilnehmer aussieht. Er ist ein alter Freund von Verso aus der Zeit der Expedition Zero.“ – Guillhaume Broche
Diese Vorgeschichte erklärt Simons Position außerhalb des Hauptspielpfads. Er ist kein notwendiges Hindernis, sondern eine Prüfung für Spieler, die bereit sind, genauer hinzusehen. Sein Alter, seine Isolation und seine Transformation spiegeln die mechanische Veränderung des Kampfes wider. Das Charakterdesign verzichtet auf überflüssige Details und setzt stattdessen auf Bewegung und Tempo, um die Bedrohung zu verdeutlichen.
Sandfall Interactive hat diese Philosophie seitdem noch verstärkt. Ein Update nach dem Release, das die Auszeichnungen des Spiels feierte, fügte eine neue Variante hinzu: Simon, der divergente Stern. Diese Version verstärkt jedes Element des ursprünglichen Kampfes. Angriffe sind schneller, Schadensfenster enger, und das Überleben erfordert nahezu perfekte Ausführung. Das Studio positionierte sie als optionalen Inhalt für Spieler, die den ursprünglichen Kampf bereits gemeistert haben.
Die Ergänzung unterstreicht Simons Rolle als Maßstab und nicht als Türsteher. Er soll Meisterschaft herausfordern, nicht Fortschritt. Seine niedrige Abschlussrate spiegelt diese Absicht wider. Indem Sandfall Interactive den schwierigsten Boss von Expedition 33 an einer der berüchtigtsten Begegnungen moderner Action-RPGs orientierte, signalisierte das Unternehmen seine Bereitschaft, für ein ausgewähltes Publikum kompromisslose Schwierigkeit anzubieten.
Simons Design verdeutlicht zudem einen breiteren Trend. Entwickler greifen zunehmend auf genretypische Merkmale zurück, nicht um Ästhetik zu imitieren, sondern um emotionalen Druck zu erzeugen. Die Spannung, die durch eine zunächst beherrschbare, dann aber im Chaos mündende Begegnung entsteht, ist beabsichtigt. Sie belohnt Geduld, Anpassungsfähigkeit und Zurückhaltung.
Für Spieler, die Simon nie gefunden haben, prägt sein Einfluss bis heute den Ruf des Spiels. Für diejenigen, die ihn gefunden haben, erklärt die Verbindung zu Malenia nun, warum sich der Kampf so präzise anfühlt. Die Ähnlichkeit war beabsichtigt, und die Herausforderung sollte nie im herkömmlichen Sinne fair sein.
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