Dispatch durchbricht die Drei-Millionen-Grenze: Spielerwahlen zeigen starke Romantik-Trends auf
Dispatch hat im Jahr 2025 einen wichtigen kommerziellen Meilenstein erreicht: Es wurden mehr als drei Millionen Exemplare verkauft, was den interaktiven Superhelden-Titel zu einem der stillen Erfolge des Jahres macht. Diese Zahl teilte Entwickler AdHoc Studio in einer animierten Infografik mit, die auf Bluesky veröffentlicht wurde und sowohl die Verkaufszahlen als auch das Spielerverhalten über die gesamte Lebensdauer des Spiels aufzeigt.
Dispatch wurde von den Kritikern sehr positiv aufgenommen, unter anderem mit einer Wertung von 89 Prozent bei PC Gamer, und fand auch nach der Veröffentlichung noch große Beachtung. Den Daten des Studios zufolge haben die Spieler während des Spiels etwa 727 Millionen Notrufe abgesetzt, mehr als eine Milliarde Helden entsandt und schätzungsweise 23 Millionen Stunden auf YouTube und Twitch angesehen. Diese Zahlen deuten eher auf ein anhaltendes Engagement als auf eine kurzzeitige Spitze hin, insbesondere bei einem erzählerischen Spiel, das auf episodischen Entscheidungen und nicht auf wiederholbaren Systemen basiert.

Eine der aufschlussreichsten Statistiken war, wie selten Spieler Dispatch abschlossen, ohne eine romantische Beziehung einzugehen. Nur etwa 164.000 Spieler beendeten das Spiel, ohne eine Romanze mit einem Charakter einzugehen, was etwa fünf Prozent der Gesamtbesucherzahl entspricht. Die übrige Mehrheit ging mindestens eine Beziehung ein, wobei zwei Charaktere besonders hervorstachen. Fast zwei Millionen Spieler entschieden sich für eine Romanze mit Invisigal, während Blazer etwa eine Million Spieler anzog, womit sie mit großem Abstand die meistgewählten Partner waren.
Die Daten unterstreichen, wie zentral beziehungsorientiertes Erzählen in der modernen interaktiven Fiktion bleibt. Trotz regelmäßiger Behauptungen, dass die Spieler das Interesse an romantischen Mechanismen verlieren, zeigt Dispatch das Gegenteil. Das Publikum hat sich neben der zentralen Superhelden-Arbeitsplatz-Erzählung stark mit den Charakterbögen beschäftigt, was dem Trend entspricht, der in anderen wahlbasierten Rollenspielen und Abenteuerspielen im letzten Jahrzehnt zu beobachten war.
Dispatch versetzt die Spieler in die Rolle von Robert, einem zivilen Disponenten, der eine chaotische Stadt voller Superhelden koordiniert, anstatt die Helden direkt zu steuern. Ein Großteil des Spiels entfaltet sich durch Telefonanrufe, Dialogentscheidungen und verzweigte erzählerische Konsequenzen, die an die Struktur der klassischen Telltale-Veröffentlichungen erinnern, während das Format mit höheren Produktionswerten und einem komödiantischeren Ton aktualisiert wird. AdHoc Studio beschrieb die Entwicklung zuvor als schwierig und langwierig, was die letztendliche Reichweite des Spiels noch bemerkenswerter macht.
Die Infografik deutet auch an, wie weit Dispatch als Zuschauererlebnis verbreitet ist. Mit zig Millionen Online-Zuschauerstunden erwies sich das Spiel als gut geeignet für Streaming, wo die Zuschauer in Echtzeit über Entscheidungen diskutieren konnten. Diese Sichtbarkeit hat wahrscheinlich zu den hohen Verkaufszahlen im Jahr 2025 beigetragen, da Clips und vollständige Durchspielungen noch Monate nach der Veröffentlichung im Umlauf waren.

AdHoc Studio hat keine plattformspezifischen Aufschlüsselungen oder Umsatzzahlen veröffentlicht, aber mit drei Millionen Exemplaren liegt Dispatch weit über den Erwartungen für eine originäre narrative IP in einem überfüllten Markt. Damit ist das Studio auch in der Lage, größere Projekte zu verfolgen, ohne das episodische Format aufzugeben, das die Struktur des Spiels bestimmt.
Lesen Sie auch: Die Beteiligung des Schauspielers Aaron Paul an Dispatch erstreckte sich über fast zwei Jahre, viel länger als das Studio ursprünglich erwartet hatte. Seine Rolle als Robert erforderte wiederholte Aufnahmesitzungen während des gesamten episodischen Veröffentlichungszeitplans, wobei der volle Umfang des Engagements erst klar wurde, als die Produktion bereits im Gange war. Laut den Entwicklern hat diese Erfahrung die interne Planung verändert und die Art und Weise beeinflusst, wie das Studio in Zukunft an erzählerische Langform-Projekte herangeht.
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