EGW-NewsAaron Pauls Arbeit an Dispatch erstreckte sich über zwei Jahre, überraschte die Macher und veränderte die Zukunft des Studios.
Aaron Pauls Arbeit an Dispatch erstreckte sich über zwei Jahre, überraschte die Macher und veränderte die Zukunft des Studios.
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Aaron Pauls Arbeit an Dispatch erstreckte sich über zwei Jahre, überraschte die Macher und veränderte die Zukunft des Studios.

Aaron Paul spielte bei Dispatch eine zentrale Rolle, die die Entwickler zu Beginn der Produktion nicht vollständig vorhergesehen hatten. Seine Rolle als Robert, der Spielercharakter, erforderte sein kontinuierliches Engagement über die gesamte Episodenstruktur des Spiels hinweg. Dieses Engagement entfaltete sich unregelmäßig, erstreckte sich über fast zwei Jahre und stellte beide Seiten der Zusammenarbeit auf die Probe. Laut Studio wurde das Ausmaß der Arbeit erst deutlich, nachdem die Aufnahmen bereits begonnen hatten.

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Pierre Shorette, Narrative Director bei AdHoc, beschrieb den Prozess als anstrengend für den Schauspieler. Die Sitzungen fanden unregelmäßig statt, im Abstand von Wochen, und wurden nach langen Pausen immer wieder neu aufgenommen. Durch die episodische Entwicklungsstruktur war Pauls Rolle nie wirklich abgeschlossen.

„Es war zermürbend“, sagte Shorette.

„Wir hatten Angst, dass er nie wieder mit uns arbeiten würde, weil es so lange gedauert hat. Es war wie Folter, immer nur ein Tropfen hier, da ein Tropfen. Nach acht Wochen Funkstille rufen wir ihn an und sagen: ‚Hey, wir brauchen dich für vier Stunden.‘ Und wir denken nur: ‚Verdammt, ich dachte, ich wäre damit durch.‘ Wir mussten ihn zwei Jahre lang immer wieder zurückholen, weil er im Grunde in der gesamten Branche involviert ist.“ – Pierre Shorette

Nick Herman, Game Director und Mitbegründer von AdHoc, äußerte sich deutlich direkter zur Wahrscheinlichkeit, dass Paul zugestimmt hätte, wenn der Umfang des Projekts von Anfang an klarer gewesen wäre.

„Ich glaube, wenn er gewusst hätte, was daraus werden würde, hätte er es nicht getan.“ – Nick Herman

„Er hätte ganz sicher Nein gesagt“, fügte Shorette hinzu.

Ursprünglich war Aaron Paul nicht für die Rolle des Robert bei „Dispatch“ vorgesehen. In ersten Gesprächen im Studio wurde Rahul Kohli für die Rolle des Robert in Betracht gezogen. Der Wechsel erfolgte durch eine Casting-Direktorin, die bereits mit Paul zusammengearbeitet hatte, und durch das Drehbuch selbst. Laut Shorette gefiel Paul der Tonfall und die Art des Drehbuchs, die Bürokomödie mit düsteren Untertönen verbanden. Seine vorherige Arbeit an „BoJack Horseman“ half ihm, die Erwartungen zu überbrücken und bot ihm einen Bezugspunkt für die Mischung aus Humor und Unbehagen im Projekt.

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Pauls Leistung beschränkt sich ausschließlich auf seine Sprechrolle. Dispatch verwendet weder sein Aussehen noch Motion-Capture-Aufnahmen oder seine physische Performance. Trotzdem wurde seine Präsenz untrennbar mit der Figur verbunden. Herman sagte, die Erkenntnis, dass das Spiel ein Publikum jenseits von Nischenkreisen erreicht hatte, sei spät und an einem unerwarteten Ort gekommen.

Ungefähr zur Zeit, als Dispatch im Oktober und November seine Episoden veröffentlichte, sprach Shorette direkt mit Paul. In diesem Gespräch erwähnte Paul, dass er in Frankreich von Spielern erkannt wurde, die das Spiel seit seinem Erscheinen verfolgt hatten. Laut Shorette ist Paul inzwischen nach Frankreich gezogen und wurde in Paris mehrfach von Fans angesprochen, die eher auf Dispatch als auf Breaking Bad Bezug nahmen.

„Das passiert ständig, aber meistens ruft ihm jemand von der anderen Straßenseite ‚Schlampe‘ zu und spielt damit natürlich auf Breaking Bad an“, sagte Shorette.

„Schon während die Ausstrahlung des Spiels in einzelnen Episoden erfolgte, schrieben ihm Leute: ‚Hey, wir lieben dich bei Dispatch!‘, und er war völlig überrascht, dass es Frankreich erreichte und dort so einschlug.“ – Pierre Shorette

Herman betonte, dass diese Unterscheidung wichtig sei. Für einen Schauspieler, dessen öffentliche Identität seit über einem Jahrzehnt auf eine einzige Rolle festgelegt sei, sei es ungewöhnlich, für seine Sprechrolle in einem Videospiel Anerkennung zu erhalten.

„Die Leute sprechen ihn nur wegen Breaking Bad an“, sagte Herman.

„Dass jemand auf ihn zukommt und sagt: ‚Hey, dieses Videospiel, das gerade rauskommt: Ich liebe dich darin‘ – sowas passiert ihm einfach nicht.“ – Nick Herman

Diese Reaktion veränderte Pauls Sicht auf das Projekt. Herman sagte, dieser Moment habe bestätigt, dass Dispatch einen Durchbruch erzielt hatte, den keine der beiden Seiten vorhergesehen hatte. Er veränderte auch die Wahrscheinlichkeit einer Rückkehr von Paul, falls AdHoc die Serie fortsetzen sollte.

„Ich glaube, wenn wir ehrlich sind, musste es wohl diesen Erfolg gehabt haben, damit er Lust bekam, es noch einmal zu machen“, sagte Herman lachend.

Der Erfolg von Dispatch veränderte AdHocs Position in der Branche grundlegend. Das Studio hatte jahrelang um eine stabile Finanzierung gekämpft und stand während des allgemeinen Abschwungs, der durch den Rückzug von Publishern und die Verkleinerung von Embracer bedingt war, kurz vor dem Zusammenbruch. Ein vorheriger Publisher zog sich mitten in der Entwicklung zurück, wodurch das Team auf Auftragsarbeiten, darunter auch die Arbeit an The Wolf Among Us 2, angewiesen war, um zu überleben.

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Critical Role wurde schließlich als offizieller Publisher engagiert und sorgte so für mehr Sichtbarkeit als für traditionelle Finanzierung. Diese Partnerschaft verhalf Dispatch zum Markteintritt und sicherte AdHoc den Besitz. Der riskante Schritt zahlte sich aus. Dispatch erreichte schnell zwei Millionen verkaufte Exemplare und etablierte sich als eines der meistdiskutierten narrativen Spiele des Jahres 2025.

Die Form des Spiels veränderte sich während der Entwicklung radikal. Ursprünglich als interaktive Live-Action-Serie geplant, die eher an Bandersnatch als an ein herkömmliches Spiel erinnerte, wurde diese Version durch COVID-19 unterbrochen. Eine Überarbeitung erzwang eine Neugestaltung, bei der gefilmte Szenen durch systembasiertes Gameplay ersetzt wurden. Die Einsatzkarte, die das Spielerlebnis nun prägt, entstand aus diesen Einschränkungen. Sie reduzierte die Abhängigkeit von Zwischensequenzen und ermöglichte eine episodische Produktion.

Auch der Tonfall veränderte sich. Frühe Entwürfe waren düsterer und sahen den Tod wichtiger Charaktere vor, darunter Roberts Freund Chase. Diese Elemente wurden später gestrichen. Shorette erklärte, das Team habe die erzählerische Grausamkeit satt gehabt und sich etwas Hoffnungsvolleres gewünscht. Diese Entscheidung erwies sich als entscheidend dafür, wie die Spieler eine Verbindung zu den Figuren aufbauten.

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Das Verhalten der Spieler überraschte die Entwickler dennoch. Interne Tests hatten ergeben, dass sich die Spieler gleichmäßig auf die wichtigsten Beziehungsoptionen verteilen würden. Stattdessen entschieden sich etwa drei Viertel für Invisigal und gegen Blonde Blazer. Herman führte das Ungleichgewicht teilweise auf die Präsentation zurück und räumte ein, dass die visuelle Gestaltung und der Szenenaufbau die Spieler stärker beeinflusst hätten als erwartet.

Trotz des positiven Empfangs blieb die Anerkennung bei Preisverleihungen aus. Der episodische Veröffentlichungsplan erschwerte die Teilnahme an den Game Awards und schränkte die Chancen des Spiels ein. Es erhielt lediglich eine Nominierung als Bestes Indie-Debütspiel, die es jedoch nicht gewann. Shorette erklärte, der Zeitpunkt sei ungünstig gewesen, merkte aber an, dass das Spiel im Folgejahr möglicherweise erneut nominiert werden könnte.

Was das Team am meisten überraschte, war die Ernsthaftigkeit der Publikumsreaktion. AdHoc hatte Dispatch anfangs nur als eine Ansammlung von Witzen betrachtet, die über die Spielmechanik gelegt waren. Fan-Art, fiktive Geschichten und die emotionale Beteiligung offenbarten jedoch etwas Tieferes. Herman erklärte, dass diese veränderte Sichtweise dem Studio nun eine größere Verantwortung für zukünftige Projekte auferlegt.

Die Pläne für eine zweite Staffel sind noch offen, Gespräche dazu stehen aber unmittelbar bevor. Das Team arbeitet außerdem an einem Critical-Role-Spiel, das in Exandria spielt und dessen Entwicklung langsamer voranschreitet als erwartet. Der Erfolg hat zwar die Gefahr einer Einstellung gebannt, aber gleichzeitig neue Erwartungen geweckt.

Für Aaron Paul bedeutete Dispatch eine seltene Abweichung von den Rollen, die die Öffentlichkeit mit ihm verbindet. Der Umfang des Projekts entmutigte ihn beinahe, doch das Ergebnis scheint dessen Wert neu definiert zu haben. Ob er zurückkehrt, hängt davon ab, was AdHoc als Nächstes entwickelt und ob es an den unerwarteten Erfolg von Dispatch anknüpfen kann.

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