Tim Cain über Troika-Spiele, Ehrgeiz und mangelhafte Meisterwerke
Fallout-Designer Tim Cain hat die turbulente Entwicklungsgeschichte von Troika Games noch einmal Revue passieren lassen und erzählt, wie Ehrgeiz, begrenzte Ressourcen und interne Gewohnheiten drei Rollenspiele geformt haben, die in einem instabilen Zustand veröffentlicht wurden, später aber einen bleibenden Ruf erlangten.
In einem kürzlich veröffentlichten Vlog auf seinem YouTube-Kanal sprach Cain ausführlich über Arcanum, The Temple of Elemental Evil und das Original von Vampire: The Masquerade - Bloodlines, wobei er argumentierte, dass deren Schwächen eher das Ergebnis eines unkontrollierten Umfangs als von Nachlässigkeit oder Gleichgültigkeit gegenüber der Qualität waren.
Cain, der die Entwicklung des ersten Fallout leitete, bevor er Interplay verließ, gründete Troika zusammen mit den Fallout-Veteranen Jason Anderson und Leonard Boyarsky. Das Studio veröffentlichte zwischen 2001 und 2004 nur drei Spiele, bevor es geschlossen wurde. Alle drei starteten mit ernsthaften technischen Problemen. Im Laufe der Zeit gewann jedes von ihnen eine engagierte Anhängerschaft, die durch Community-Patches und kritische Neubewertungen unterstützt wurde. Insbesondere Bloodlines ist trotz seiner anfänglichen Rezeption zu einem Referenzpunkt für erzählerisch orientiertes RPG-Design geworden.
In dem Video bezeichnete Cain die Probleme des Studios als strukturell bedingt. Troika war klein, unterfinanziert und aggressiv in seinen Designzielen. Bei jedem Projekt wurden mehr Funktionen hinzugefügt, als das Team sie stabilisieren konnte. Cain beschrieb eine Entwicklungskultur, in der Inklusion über Zurückhaltung gestellt wurde, selbst wenn die Zeitpläne eng wurden und die Tools noch nicht fertig waren.
"Wir hatten eine Menge Ideen für neue Funktionen, wir haben uns selbst überhaupt nicht bearbeitet und wir waren ein kleines Team", so Cain.
"Jedes Mal, wenn Troika ein Spiel entwickeln wollte, ob es nun Arcanum, Temple of Elemental Evil oder Bloodlines war, gab es einfach so viele Dinge, die wir machen wollten. Wir hatten so viele Ideen."- Tim Cain
Dieser Ansatz erstreckte sich nicht nur auf Gameplay-Konzepte, sondern auch auf die Produktionsinfrastruktur. Cain sagte, dass das Team sich oft beeilte, interne Tools zu entwickeln, um neue Mechaniken zu unterstützen, und dabei anfällige Systeme schuf, die später in der Entwicklung Probleme verursachten. Infolgedessen waren Bugs keine isolierten Defekte, sondern das Produkt einer vielschichtigen Komplexität.
"Wir neigten dazu, diese Funktionen schnell zu entwickeln. Noch schlimmer ist, dass wir auch die Werkzeuge für den Inhalt dieser Funktionen schnell entwickelt haben", so Cain.
"Nicht nur das Endergebnis, sondern auch die Werkzeuge, mit denen das Endergebnis erstellt wurde, waren fehlerhaft und mangelhaft. So viele mögliche Optionen für das Gameplay führten zu unbeabsichtigten Interaktionen." - Tim Cain
Arcanum war ein Beispiel für diese Designphilosophie. Das Spiel erlaubte den Spielern, Quests durch Kampf, Diebstahl, Überredung oder Pazifismus zu lösen, oft ohne klare Leitplanken. Es unterstützte Crafting-Systeme, reaktive Zeitungen, einen Zauber, der es den Spielern ermöglichte, mit jedem toten NSC zu sprechen, und eine vollständig durchquerbare Weltkarte, die zwischen den wichtigsten Orten generiert wurde. Cain räumte ein, dass vieles davon bei der Veröffentlichung kaum zusammenhielt und sich die Stabilität erst nach jahrelanger Arbeit der Community, einschließlich des inoffiziellen Patches von Drog Blacktooth, deutlich verbesserte.

Cain führte diese Entscheidungen teilweise auf seine Unerfahrenheit zurück. Er sagte, er habe die Kosten für die Wartung solcher Systeme unterschätzt und überschätzt, wie viel ein kleines Team realistischerweise unterstützen konnte. Die Budgets waren knapp, die Zeitpläne eng gesteckt, und die Kompromisse kamen oft zu spät.
"Wir haben diese Inhalte so schnell wie möglich erstellt, um sie in den von uns festgelegten Zeitplan einzupassen", so Cain.
"Und der Zeitplan war so, wie er war, weil ich kein guter Geschäftsmann war und die Budgets nicht sehr groß waren" - Tim Cain
Er beschrieb auch Ungereimtheiten bei der Verwendung der proprietären Tools von Troika durch die Entwickler. Ohne aussagekräftige interne Dokumentation oder standardisierte Verfahren schrieben die Teammitglieder manchmal maßgeschneiderte Lösungen für Probleme, die bereits von bestehenden Systemen gelöst werden konnten. Cain verglich dies mit der Verwendung des falschen Tools, nur weil niemand wusste, dass es ein besseres gibt.
Als Troika The Temple of Elemental Evil erreichte, versuchte das Team, den Umfang zu verringern. Das Ergebnis war ein Spiel, das konzentrierter war als Arcanum, aber immer noch anspruchsvoll. Die strikte Umsetzung der Regeln von Dungeons & Dragons 3.5 Edition führte zu einer zusätzlichen Komplexität, die das Testen und die Balance erschwerte. Bloodlines stellte eine andere Herausforderung dar. Troika baute es auf der Source-Engine von Valve auf, während sich die Engine selbst noch in der Entwicklung befand. Gleichzeitig legte das Studio Wert auf eine vollständige Sprachausgabe und ein dichtes narratives Design, ohne sich auf Abkürzungen wie wiederverwendete Alien-Sprach-Sounddateien zu verlassen, die in anderen RPGs dieser Zeit üblich waren.
"Tonnen von Inhalten bedeuten Tonnen von Bugs", sagte Cain.
"Man sollte meinen, wir hätten daraus gelernt, aber wir haben jedes Mal die falsche Lektion gelernt" - Tim Cain
Cain betonte, dass die Instabilität nicht zufällig war. Er übernahm die Verantwortung und sagte, das Video solle die Leistung von Troika erklären, nicht entschuldigen. Er wies auch darauf hin, dass Rollenspiele oft holprig ausgeliefert werden, besonders solche, die auf der Wahl des Spielers und der Interaktion mit dem System aufbauen. Für Troika hätte es die Identität des Studios untergraben, wenn man seine Ambitionen auf die Suche nach dem letzten Schliff reduziert hätte.
Das Erbe dieser Entscheidungen bleibt sichtbar. Die Spiele von Troika ziehen weiterhin neue Spieler an, oft durch gepatchte Versionen, die ihr Design stabilisieren, aber nicht vereinfachen. Cain räumte ein, dass die Bezeichnung, die viele Fans im Laufe der Zeit angenommen haben, besser passt als "buggy".
"Oder, wie die Leute sie nannten, fehlerhafte Meisterwerke", sagte er.
Lesen Sie auch: Tim Cain hat sich kürzlich in einem anderen Video zu Fallout-Fantheorien und Kanonstreitigkeiten geäußert und eine klare Grenze zwischen der Interpretation der Community und der Autorität des aktuellen Rechteinhabers der Serie gezogen.
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