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Josef Fares spricht über KI-Grenzen und kreative Kontrolle bei Hazelight
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Josef Fares spricht über KI-Grenzen und kreative Kontrolle bei Hazelight

It Takes Two steht im Mittelpunkt von Josef Fares' Argumentation über die Autorenschaft von Spielen. Ich sehe es nicht als Slogan, sondern als Beweis. Der Koop-Hit von Hazelight hat sich mehr als 27 Millionen Mal verkauft, und sein Erfolg bildet den Rahmen dafür, wie Fares über künstliche Intelligenz, Trends und kreative Kontrolle spricht. Wenn er jetzt über künstliche Intelligenz spricht, tut er dies aus der Position eines Regisseurs, dessen Spiele auf bewussten Designentscheidungen beruhen, die sich der Automatisierung widersetzen.

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Ich habe seine jüngsten Kommentare in einem Interview mit The Game Business verfolgt, in dem er die wachsende Präsenz von KI in der Entwicklung ansprach. Er hat die Technologie nicht abgelehnt. Er hat sie aber auch nicht als Ersatz für den Menschen begrüßt. Seine Ansicht liegt zwischen diesen beiden Polen und beruht eher auf Erfahrungen als auf Spekulationen.

"Wir arbeiten in der Spieleentwicklung schon seit langem mit KI", sagte Fares.

Er sieht KI als ein Werkzeug, das bereits in den Produktionspipelines vorhanden ist, insbesondere in technischen und Support-Rollen. Wenn ein KI-System den Teams hilft, eine Vision schneller oder klarer auszudrücken, sieht er keinen Grund, es abzulehnen. Diese Akzeptanz endet bei der generativen KI, die er als den Punkt beschreibt, an dem die Bedenken beginnen.

"Das Problem ist die generative KI", sagte er.

Fares brachte diese Sorge nicht mit der Angst vor Arbeitsplatzverlusten oder Störungen in Verbindung. Vielmehr stellte er die Frage, was generative Systeme tatsächlich leisten können. Er verwies auf Midjourney als Beispiel für ein Tool, das mit Nachdruck auf den Markt kam und dann zu stagnieren schien.

"Als es herauskam, war es so beeindruckend. Und fünf Jahre später... ist die Messlatte nicht viel höher geworden", sagte er. "Vielleicht ist das die Grenze."

Ich habe das weniger als Skepsis, sondern eher als Vorsicht verstanden. Fares räumte ein, wie leicht es ist, dramatische Zukunftsaussichten auf frühe Technologiedemonstrationen zu projizieren. Er stellte die Vorstellung in Frage, dass eine exponentielle Verbesserung garantiert ist.

"Es gibt Leute, die ein Spielkonzept entwickeln und sagen: 'Oh, was könnte in fünf Jahren passieren? Aber wer weiß? In fünf Jahren wird es vielleicht so sein wie Midjourney... nicht viel besser."

Trotz dieser Ungewissheit kam er immer wieder auf einen Punkt zurück. Werkzeuge ersetzen nicht die Autorenschaft. Irgendjemand bestimmt immer noch das Spiel.

"Am Ende des Tages braucht man immer noch jemanden, der eine Vision oder eine Vorstellung davon hat, um welches Spiel es sich handelt. Ich glaube nicht, dass die KI das übernehmen wird", sagte er. Er machte eine Pause und fügte dann hinzu: "Aber das ist wirklich schwer zu beantworten. Wer weiß schon, was in der Zukunft passiert?"

Diese Mischung aus Zuversicht und Zurückhaltung zieht sich durch die Geschichte von Hazelight. Das Studio startete 2018 mit A Way Out, einem reinen Koop-Narrativspiel, vor dem viele Verlage gewarnt hatten. Es verkaufte sich 12 Millionen Mal. It Takes Two folgte im Jahr 2021 und übertraf erneut die Erwartungen. Split Fiction, das letztes Jahr veröffentlicht wurde, erreichte innerhalb von zwei Monaten vier Millionen Verkäufe.

Ich habe It Takes Two auf der Couch gespielt, so wie es konzipiert wurde, und die Designphilosophie ist offensichtlich. Die Spielmechanik basiert auf zwei Personen, die sich die Verantwortung teilen. Das Spiel lehnt Abkürzungen ab. Dieser Widerstand zeigt sich auch in den Geschäftsentscheidungen von Hazelight.

Fares hat wiederholt gesagt, dass er Hazelight niemals an die Börse bringen wird.

"Ich werde Hazelight niemals auf den Markt bringen", sagte er. "Weil man dumme Entscheidungen treffen muss, um die Finanzen zu machen".

Er beschrieb Hazelights internes Gleichgewicht als eine ständige Verhandlung zwischen kreativem Ehrgeiz und kommerzieller Realität. Aus dieser Überlegung heraus entstand das Friend-Pass-System. Nur ein Spieler muss das Spiel besitzen, damit zwei Personen online spielen können. Die Idee war zunächst ein kreatives Prinzip und erwies sich dann als kommerziell effektiv.

"Ich war der Meinung, dass man, wenn man zusammen auf der Couch spielt, nicht extra bezahlen sollte, wenn man mit jemandem online spielt", sagte er. "Das machte keinen Sinn."

Die gleiche Klarheit zeigt sich in seinen Kommentaren über Publisher und Umfang. Hazelight hat von Anfang an mit EA zusammengearbeitet, und Fares verteidigte diese Beziehung. Er sagte, dass EA "mehr Scheiße abbekommt, als sie verdienen" und beschrieb die Leute, mit denen er dort zusammenarbeitet, als Gamer und nicht als Aufseher des Unternehmens. Er stellte klar, dass Hazelight die Kontrolle über seine Spiele behält.

Seine Bedenken liegen woanders. Er macht sich Sorgen über die Angewohnheit der Branche, Trends hinterherzulaufen, vor allem nach den jüngsten Erfolgen von AA.

"Ich könnte nicht ohne einen AAA-Titel leben", sagte er.

Er argumentierte, dass Spiele mit großen Budgets immer noch wichtig sind, sowohl in kreativer als auch in kultureller Hinsicht. Er wies die Vorstellung zurück, dass die Innovation bei großen Budgets verschwindet, und verwies auf Studios wie Rockstar, Nintendo und Naughty Dog als Beweis dafür, dass Risikobereitschaft auch bei hohen Budgets möglich ist.

"Aber sobald man ein Budget von 100 Millionen Dollar überschreitet, wird man sagen: 'Okay, Scheiße. Da liegt eine Menge Geld auf dem Tisch'", sagte er.

Er nannte diese Angst verständlich, aber nicht unvermeidlich.

Hazelight selbst bleibt mit rund 80 Mitarbeitern relativ klein. Fares sagte, es gebe keine Pläne für eine größere Expansion. Das Studio arbeitet bereits an seinem nächsten Projekt, das er mit ungewöhnlicher Zuversicht beschreibt.

"Ich kann ohne weiteres sagen, dass unser nächstes Spiel besser sein wird als Split Fiction", sagte er.

Diese Zuversicht rührt nicht von technologischen Versprechungen her. Sie kommt aus dem Prozess. Fares beschrieb die interne Kultur von Hazelight als eine, die die Mitarbeiter über die selbst gesetzten Grenzen hinaus treibt. Er drückte sich unverblümt aus, aber die Idee war einfach: Ängste abbauen, Erkundungen fördern und dann die Verantwortung für das Ergebnis übernehmen.

Josef Fares Talks AI Limits And Creative Control At Hazelight 1

Für Fares ändert KI nichts an dieser Gleichung. Sie kann Teile der Entwicklung beschleunigen. Sie kann bei der Produktion helfen. Sie ersetzt jedoch nicht das Urteilsvermögen, den Geschmack oder die Absicht. Diese liegen immer noch bei den Menschen, die entscheiden, was ein Spiel sein soll.

Während die Diskussionen über KI immer lauter werden, fühlt sich seine Position eher durch Beweise als durch Ängste begründet. It Takes Two war nicht wegen der Werkzeuge erfolgreich. Es war erfolgreich wegen einer klaren Idee, die ohne Kompromisse umgesetzt wurde. Das ist, mehr als jeder Algorithmus, der Vorteil von Hazelight.

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