Skyrim-Co-Chefdesigner erklärt die Fehler von Starfield und seinen Weggang von Bethesda
Laut Kurt Kuhlmann, dem Co-Lead-Designer von Skyrim und ehemaligen Bethesda-Loremaster, besteht das Hauptproblem von Starfield darin, dass es nie vollständig als ein einziges, einheitliches Spiel zusammengewachsen ist. Ich fand seine Sichtweise faszinierend, nicht nur als Kritik am Spiel selbst, sondern auch als Einblick in das gewaltige Unterfangen, das hinter der Entwicklung stand. Er war während der gesamten Entwicklung anwesend und verließ das Studio etwa zur Zeit der Veröffentlichung im Jahr 2023, was seiner Analyse ein einzigartiges Gewicht verleiht. Für ihn ist Starfield ein abschreckendes Beispiel für ein Projekt, das so groß und ehrgeizig ist, dass es trotz der jahrelangen Arbeit eines talentierten Teams unter seinem eigenen Gewicht zusammenbricht.
In einem kürzlichen Interview mit PC Gamer erläuterte Kuhlmann seine Gründe, Bethesda nach mehr als zwei Jahrzehnten zu verlassen, eine Entscheidung, die sowohl durch die Entwicklung des Studios als auch durch ein bestimmtes, nicht erfülltes Versprechen bezüglich The Elder Scrolls 6 beeinflusst wurde. Er beschrieb ein Unternehmen, das seit den Tagen der engen Zusammenarbeit bei der Entwicklung von Morrowind und Oblivion immens gewachsen war. Das kleine Team in einem Kellerbüro hatte sich in ein internationales Unternehmen mit mehreren Studios verwandelt, und mit dieser Größe kamen neue Herausforderungen. Er hatte das Gefühl, dass sich die Kultur veränderte, vielschichtiger und aus seiner Sicht bürokratischer wurde.
Ich habe gesehen, wie Kuhlmann das Kernproblem von Starfield in der Abkehr von Bethesdas etablierter Formel ausmachte. Er erklärte, dass frühere Spiele auf dem Fundament ihrer Vorgänger aufbauten und nach und nach neue Dinge hinzufügten. Starfield, so schätzte er, war zu etwa 50% brandneu. Das Weltraum-Setting, die Schiffskämpfe, die prozeduralen Planeten und die herstellbaren Schiffe waren allesamt massive Systeme, die von Grund auf neu entwickelt wurden. Das bedeutete, dass sich das Studio nicht mehr auf sein tiefes "institutionelles Wissen" verlassen konnte . Um dies in Angriff zu nehmen, musste Bethesda viele neue Mitarbeiter einstellen, was die Frage aufwirft, wie man ein so großes Team managen und alle auf dem gleichen Stand halten kann, wenn es keine gemeinsame Geschichte oder Erfahrung damit gibt, wie der Weltraum oder Raumschiffe im Rahmen des Rollenspiels funktionieren sollten.

Diese Kombination aus neuen Systemen und einer weit verzweigten Teamstruktur führte zu Kommunikationsproblemen. Ich las seinen Bericht darüber, wie sich die Rollen der leitenden Designer verändert hatten. Bei Skyrim war er der leitende Designer, der auch direkt an der Entwicklung des Spiels beteiligt war. Bei Starfield gehörten zu den leitenden Designern Studiochefs und Produzenten von mehreren Standorten, und ihre Hauptaufgabe war das Management, nicht die Erstellung von Inhalten. Kuhlmann erinnerte sich an Fälle, in denen dies zu Verwirrung führte.
"Es gab Leute, die mit den Leitern in einem Studio sprachen und eine Antwort bekamen, und Leute, die mit den Leitern in einem anderen Studio sprachen und vielleicht eine andere Antwort bekamen" - Kurt Kuhlmann
Todd Howard war immer noch der Creative Director, aber seine eigenen Verantwortlichkeiten waren erheblich gewachsen, was ihn oft von der direkten Beteiligung am Spieldesign wegzog. Kuhlmann beschrieb Howard als einen "sehr guten Projektleiter", merkte aber an, dass seine Abwesenheit dem Spiel schaden konnte, weil Entscheidungen verzögert wurden. Dies geschah während der Entwicklung von Starfield noch häufiger. Dieses Umfeld schuf einen Zustand der Unbeständigkeit. Für einen Questdesigner kann ich mir vorstellen, dass dies eine große Hürde sein könnte. Kuhlmann erklärte, dass Kernsysteme wie Raumschiffe so lange im Fluss waren, dass die Designer nicht wussten, wie sie sie in die Missionen integrieren sollten. Das führte zu zwei Ergebnissen: Die Quests wurden ständig überarbeitet, oder die Designer vermieden es, etwas Komplexes hinzuzufügen, das später geändert werden könnte. Beide Wege trugen dazu bei, dass sich das Spiel weniger zusammenhängend anfühlte und seine vielen Teile nie vollständig miteinander verbunden waren.
Der Schatten der problematischen Veröffentlichung von Fallout 76 spielte ebenfalls eine wichtige Rolle. Es gab einen starken internen Auftrag, eine Wiederholung dieser Situation zu vermeiden.
"Wir können kein Spiel veröffentlichen, das die Probleme hat, die Fallout 76 bei seiner Veröffentlichung hatte" - Kurt Kuhlmann
Dieser Fokus führte dazu, dass Starfield die am besten polierte Veröffentlichung von Bethesda war, aber diese Stabilität konnte die zugrunde liegenden Designprobleme nicht beheben. Als das Spiel veröffentlicht wurde, hatte Kuhlmann das Gefühl, dass die Resonanz in etwa so war, wie er es erwartet hatte. Er hielt es für ein "solides" Spiel, aber nicht für eines der besten von Bethesda.
"Als es herauskam, dachte ich, es sei ein gutes Spiel. Es war ein veröffentlichungswürdiges Spiel, aber es war nicht das beste" - Kurt Kuhlmann
Er lobte immer noch Teile des Spiels und sagte, dass Elemente wie die Himmelsmechanik und die allgemeine Ästhetik "überragend" waren. Aber das Ganze war weniger als die Summe seiner Teile.
"Es gibt diesen Teil des Spiels hier und diesen Teil des Spiels hier, und haben sie viel miteinander zu tun? Das ist für mich der Punkt, an dem es nicht ganz so gut ist wie einige unserer anderen Spiele."
Abgesehen von den strukturellen Veränderungen des Studios erfuhr ich, dass sein Weggang durch eine persönliche und berufliche Enttäuschung zementiert wurde. Nach Skyrim hatte Todd Howard ihm mündlich die leitende Designrolle bei The Elder Scrolls 6 versprochen. Das Studio entwickelte jedoch als Nächstes Fallout 76 und dann Starfield, das sich zu einem viel längeren Projekt entwickelte als erwartet.
"Ich habe 11 Jahre darauf gewartet, die Leitung bei TES6 zu übernehmen" - Kurt Kuhlmann
Nach all dieser Zeit wurde ihm mitgeteilt, dass er nicht die Leitung des Projekts übernehmen würde. Es war ein "hartes Gespräch", und obwohl ihm eine andere wichtige Rolle angeboten wurde, war es nicht das, was er wollte. Er zog es vor, ein praktischer Designer zu sein, und die Hauptrolle war viel mehr eine Managementrolle als in Skyrim. Er gab zu, dass ihm die neue Version der Rolle im Nachhinein vielleicht sowieso nicht gefallen hätte, aber die Entscheidung war ein klares Zeichen, dass es Zeit für eine Veränderung war. Er hatte keine Lust, in einem Umfeld zu arbeiten, das so groß geworden war, dass es ihm nicht mehr gefiel.
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