EGW-NewsWie Fake News, Podcast-Dramen und ein fiktiver Onkel Inkles TR-49 inspirierten
Wie Fake News, Podcast-Dramen und ein fiktiver Onkel Inkles TR-49 inspirierten
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Wie Fake News, Podcast-Dramen und ein fiktiver Onkel Inkles TR-49 inspirierten

Jon Ingold, Narrative Director von Inkle Studios, entwickelte eine detaillierte Hintergrundgeschichte für sein neuestes Spiel TR-49. Die Geschichte dreht sich um versteckte Tresore, Familiengeheimnisse und einen mysteriösen Großonkel, der möglicherweise während des Zweiten Weltkriegs für die britische Codeknackereinheit gearbeitet hat. Sie enthält Elemente eines Spionagedramas, ist aber frei erfunden. Ingold bestätigt, dass die Geschichte eigens für das Spiel entwickelt wurde.

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Die Fiktion basiert auf einem kleinen Stück Realität. 2014 arbeitete Ingold als mathematischer Berater für den Film „The Imitation Game“, eine Biografie des Codeknackers Alan Turing. Am Set sah er ein Foto, auf dem die undeutlichen Gesichtszüge eines großen Mannes zu erkennen waren. In der Ecke des Fotos stand der Code „TR-49“. Dieses Bild lieferte die Inspiration für den fiktiven Großonkel und den Titel des Spiels. Der Code geriet in Vergessenheit, als Inkle weitere Spiele wie „Heaven’s Vault“ und „A Highland Song“ entwickelte.

Wie bereits berichtet, schlägt Inkle mit TR-49 einen unerwarteten Weg ein. Das Projekt entfernt sich von der gewohnten Mischung aus Folklore, Mythos und interaktiver Erzählung. Diesmal konzentriert sich das Studio auf ein Found-Footage-Konzept, das auf 50 mysteriösen Büchern aus der Zeit des Zweiten Weltkriegs basiert, die auf einem Dachboden entdeckt wurden, und der Aufgabe, deren verschlüsselte Seiten zu entschlüsseln. Das Spiel verbindet Hörbuch-Elemente mit Deduktionsmechaniken und greift dabei auf historische Details und die Atmosphäre verlorener Archive zurück.

Durch einen Testbericht von Polygon kam Ingold die Idee zu einem Code-basierten Puzzlespiel, nachdem er Deduktionsspiele gespielt und über Zahlenschlösser nachgedacht hatte. Er stieß auf William Rous' Itch.io-Spiel „Type Help“, ein Rätsel, das durch das Eingeben von Codes, die zur Geschichte passen, gelöst wird. Dies inspirierte ihn zu seinem eigenen Spielkonzept, bei dem die Spieler mithilfe von Karten aus einem Bibliotheks-Rolodex ein gestohlenes Buch finden müssen. Er entwickelte einen Prototyp in Ink, der narrativen Skriptsprache von Inkle, um den Spielablauf zu testen. Das Team prototypisiert jede Idee, die ihm gefällt, unabhängig davon, ob daraus ein vollständiges Spiel wird oder nicht. Das Projekt war ein Experiment, das Ingold nicht verkaufen wollte und ursprünglich als physisches Spiel mit echten Karten geplant war.

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Das Experiment wurde immer weiter ausgebaut. Ingold erkannte nun Möglichkeiten jenseits des ursprünglichen Konzepts. Er entwarf einen Dialog für den Anfang und das Ende. Ihm wurde klar, dass es bei Deduktionsspielen typischerweise um vergangene Ereignisse geht, nicht um die Gegenwart. Als Geschichtenerzähler interessierte ihn jedoch das, was gerade geschieht. Die Grundidee war, dass eine junge Frau mithilfe von Hinweisen aus anderen Büchern ein Buch findet. Ingold suchte nach einer Möglichkeit, die Geschichte der Bücher mit der Geschichte der Suchenden zu verknüpfen, ohne dass sich die beiden gegenseitig beeinträchtigten. Sein Interesse an fiktionalen Podcast-Dramen wie „The Magnus Archives“ brachte ihn auf eine Idee. Er beschloss, den Charakteren hörbare Stimmen zu geben und so einen separaten Erzählkanal zu schaffen, der das Spielgeschehen nicht stören sollte.

Ingold zeigte den Build Joseph Humfrey, dem anderen Mitbegründer von Inkle. Humfrey spielte ihn an und gab sein ehrliches Feedback.

„Er hat es eine Weile gespielt und gesagt: ‚Ehrlich gesagt ist es ein bisschen langweilig.‘ Und ich so: ‚Ja… Es sind doch nur Bücher, oder?‘“

— Jon Ingold (Polygon)

Der Prototyp benötigte eine ansprechendere Benutzeroberfläche. Ingold hatte schon länger mit dem Konzept einer „seltsamen Maschine“ geliebäugelt und sogar ein Jahr zuvor ein Spiel um ein solches Gerät herum prototypisch entwickelt. Das Team beschloss, diese verworfene Idee wieder aufzugreifen und die Maschine zum zentralen interaktiven Element des Spiels zu machen. Das Projekt diente gleichzeitig als Testfall für die Entwicklung eines Spiels mit Godot, einer Entwicklungsumgebung, die das Team kennenlernen wollte. Mit einer Geschichte, Gameplay und Rätseln begann das Projekt einem kommerziellen Videospiel zu ähneln, doch der Plan war weiterhin, es kostenlos zu veröffentlichen. Es blieb ein Experiment.

TR-49 wurde stetig weiterentwickelt. Humfrey und die Künstlerin Anastasia Wyatt arbeiteten daran, der Maschine eine haptische Präsenz zu verleihen. Die Idee stammte von Ingolds Konzept physischer Karteikarten, doch Humfrey gefiel es auch, ein spielzeugartiges Objekt zu schaffen, mit dem man unerwartete Ergebnisse erzielen konnte. Die Maschine erzeugt beim Aufrufen eines neuen Buches ein Geräusch wie ein Mikrofilmlesegerät. Sie verfügt über einen klobigen Hebel und einen Drehknopf. Das schleifende Metallgeräusch des Drehknopfs erzeugte Humfrey, indem er einen Messerschärfer über eine Butterdose fuhr. Zum Design der Maschine gehören Kabel, die in alle Richtungen verlaufen, und ein Lautsprecher im Retro-Stil. Das haptische Element erstreckt sich auch auf ihre Funktion: Dem Benutzer wird erklärt, dass die Maschine Bücher buchstäblich „frisst“, um sie aufzunehmen, indem sie die Seiten zerreißt.

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Dieses Detail über die Maschine, die Bücher zerstört, knüpft an die Kernthemen des Spiels an. Ingold dachte dabei an Christopher Nolans Film „Oppenheimer“ und die Entdeckung der Quantenmechanik. Er sah eine Parallele zwischen der Art und Weise, wie die Wissenschaft ein undurchsichtigeres und weniger verständliches Universum enthüllte, und dem zentralen Konflikt einer Lovecraft’schen Geschichte.

„Die Wissenschaft hat die Idee des physikalischen Universums völlig zerstört, und das ist einfach eine geniale Ausgangslage für eine Lovecraft'sche Geschichte: die Idee, dass nicht Cthulhu die Realität zerstört, sondern die Quantenmechanik.“

— Jon Ingold (Polygon)

Das Spiel thematisiert autoritäre Regime und den Widerstand organisierter Religionen gegen neue Konzepte. Das zentrale Thema ist der Revisionismus. Es untersucht das Wesen der Wahrheit im Zeitalter von Fake News und sozialen Medien. Die Frage, wer die Wahrheit bestimmt und wie sie erinnert wird, bildet den Kern von TR-49.

Nachdem der Zweck des Spiels feststand, überarbeitete Ingold den Text und stellte fest, dass alle Sprecher wie er selbst klangen. Er verbrachte einen Tag damit, alles neu zu schreiben und jedem Autor im Spiel eine eigene Stimme zu verleihen. Die meisten Autoren und Bücher erfand er selbst, fügte aber auch Ausschnitte aus Werken realer Schriftsteller ein. Das Spiel beginnt mit einem Zitat aus Tennysons Gedicht „Die Dame von Shalott“ über eine Frau in einem Turm, die das Leben nur durch einen Spiegel sieht.

„Ich dachte nur: Moment mal, er redet von einem iPhone! Er spricht tatsächlich davon, auf einem iPhone durch die sozialen Medien zu scrollen. Das war zu schön, um wahr zu sein. Das musste ich einfach posten.“

— Jon Ingold (Polygon)

Der gesamte Entwicklungsprozess dauerte etwa neun Monate. Ingold kann es kaum glauben, dass das Projekt zum erfolgreichsten Release des Studios wurde. Das Team finalisierte die spielbare Kernkomponente frühzeitig und widmete die restliche Zeit der Optimierung. Er ist überzeugt, dass es ein Publikum für Deduktions- und Abenteuerspiele gibt, das von den großen Studios nicht bedient wird. Er erinnert sich an seine Zeit bei Sony Computer Entertainment Europe in den 2000er-Jahren, als er dort ein Krimispiel vorstellte.

„Sie sagten: ‚Oh, das funktioniert nicht, weil die Leute stecken bleiben und es nicht schaffen.‘ Also versuchen wir es gar nicht erst.“

— Jon Ingold (Polygon)

Dank der Verfügbarkeit von Online-Foren und Anleitungen ist es heutzutage kein großes Problem mehr, nicht weiterzukommen. Ingold vermutet, dass der eigentliche Grund für die Schwierigkeiten von Unternehmen wie Sony mit diesem Genre ein anderer ist.

„Sony kann kein Krimispiel entwickeln, weil ein Krimi im Grunde ein interaktives Spiel ist. Es geht um Dokumente, Details, Fakten und darum, diese Fakten zu ordnen. Und wenn man ein großes AAA-Spiel entwickelt, braucht man einen Charakter, eine Welt, einen Grafikstil. All das braucht man, um das Produkt zu verkaufen und ihm ein hohes Budget vorzugaukeln. Aber diese Dinge behindern die Ermittlungen. Es ist wie ein Blatt Papier, auf dem alles Notwendige steht, und man steht dem Rätsel gegenüber. Ich glaube nicht, dass AAA-Spiele das leisten können, weil sie dem Publikum nicht sagen können: ‚Das ist dieses Spiel.‘ Indie-Spiele hingegen schon.“

— Jon Ingold (Polygon)

Die Definition dessen, was als Videospiel gilt, hat sich in den letzten 15 Jahren gewandelt. Ingold verweist auf Gone Home, das für die Umsetzung von AAA-Konzepten mit geringem Budget gelobt wurde, und auf The Roottrees Are Dead, das ohne Hauptcharakter auskommt und wie eine Website wirkt. Er merkt an, dass das Design dieser Spiele nicht neu sei. Der Unterschied bestehe darin, dass sich das Publikum nun auch für Spiele begeistern könne, die keinen Avatar haben. Diese Marktentwicklung habe dazu geführt, dass sich ein Low-Fi-Ansatz wie ein echtes Spielerlebnis anfühle.

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TR-49 kann über Steam auf dem PC gespielt werden.

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