Bedrohung taktische Tiefe und Lücken im frühen Zugang
Die Berichterstattung über Menace beginnt mit den ersten Stunden, in denen der Spieler Truppen in einem rundenbasierten Science-Fiction-Taktikspiel befehligt, das von Overhype Studios entwickelt wurde. In den ersten Missionen übernimmt der Spieler das Kommando über Space Marines, die nach einem katastrophalen FTL-Unfall eingesetzt werden. Die Systeme sind beschädigt. Die Besatzungsmitglieder sind tot. Die Befehlsgewalt geht auf den Charakter des Spielers über, einen Major, der nun für das Überleben und die Operationen in einer unbekannten Region des Weltraums, dem Wayback, verantwortlich ist. Der Aufbau des Spiels bietet viel Spannung, hält aber Erklärungen zurück. Das Spiel stürzt sich schnell in den Kampf, ohne eine Pause einzulegen, um die weitere Situation zu definieren.
In seiner jetzigen Form befindet sich das Spiel im Early Access auf Steam, und dieser Status prägt fast jeden Teil des Erlebnisses. Die taktische Ebene ist vollständig spielbar und dicht gestaltet, während die narrative Struktur fragmentarisch bleibt. In The Wayback gibt es mehrere menschliche Fraktionen und eine feindliche außerirdische Spezies, deren Geschichte und Beweggründe jedoch größtenteils unerklärt bleiben. Es gibt zwar Hinweise auf ein spielinternes Wissenssystem, aber es ist noch nicht zugänglich. Die Missionen verlaufen ohne klare langfristige Ziele, abgesehen von der Steigerung des Schwierigkeitsgrads und der Verbesserung der Ausrüstung.
Leana Hafer von IGN beschreibt, dass man innerhalb der ersten drei Missionen persönlich in die Aktionen und Ergebnisse der Truppe involviert wird. Der Tonfall spiegelt wider, wie das Spiel die Aufmerksamkeit auf individuelle Züge, Positionierung und Ergebnisse lenkt.
"Ausschwärmen und vorrücken. Gut geschossen! Das war sauber, Mädchen."
- Leana Hafer, IGN
Diese Reaktion steht in direktem Zusammenhang damit, wie Menace seinen rundenbasierten Kampf strukturiert. Das Spiel schränkt das passive Spiel ein. Overwatch-lastige Ansätze, wie sie in diesem Genre üblich sind, werden durch die Regeln zur Aktionsökonomie und das Design der Fähigkeiten unterbunden. Die Einheiten müssen sich bewegen und Druck ausüben. Unterdrückungsmechanismen dominieren die Feuergefechte gegen menschliche Feinde. Anhaltendes Feuer setzt Ziele fest, verringert die Genauigkeit und schränkt die Aktionspunkte ein. Dies ermöglicht es vorrückenden Einheiten, mit geringerem Risiko zu manövrieren. Trupps, die unter Unterdrückung stehen, reagieren automatisch, indem sie sich je nach Intensität der Bedrohung zusammenkauern oder in die Bauchlage fallen lassen.

Ich sehe, dass das Kampfsystem eher zu ständiger Vorwärtsbewegung als zu vorsichtigem Abwarten zwingt. Dieser Druck ergibt sich aus der Art und Weise, wie die Runden zugeteilt werden und wie begrenzt die reaktiven Fähigkeiten sind. Der Erfolg hängt davon ab, welche Einheiten noch Aktionen haben und welche Bereiche des Feldes ungedeckt bleiben. Jeder Vorstoß birgt Risiken, aber das Spiel belohnt kalkulierte Aggression. Das Ergebnis ist ein gleichmäßiger taktischer Rhythmus, der sich nur selten verlangsamt.
Jeder Trupp wird von einem namentlich genannten Kommandanten mit Sprachausgabe, einem definierten Hintergrund und einer einzigartigen mechanischen Rolle angeführt. Diese Anführer können rekrutiert, angepasst und befördert werden. Jacques, ein privater Sicherheitsdienstleister, erhält unter Beschuss Aktionspunkte zurück, was den Einsatz an der Front fördert. Marta beginnt die Missionen mit einem Schwächungszauber, der sich mit der Zeit in einen mächtigen Vorteil verwandelt und sie bei längeren Gefechten effektiv macht. Diese Mechanismen sind eng in das Missionstempo und die Entscheidungen über die Truppenzusammenstellung integriert.

Diese Anführer werden von bis zu acht generischen Truppmitgliedern unterstützt. Sie haben keine Dialoge oder besonderen Fähigkeiten und können umbenannt werden. Ihre Entbehrlichkeit ist gewollt. Auf strategischer Ebene ist die Mannstärke begrenzt, so dass die Spieler gezwungen sind, Verluste gegen langfristige Kapazitäten abzuwägen. Medizinische Einrichtungen können verwundete Einheiten später in der Kampagne rehabilitieren, was die Risikokalkulationen verschiebt, wenn sich die Infrastruktur verbessert. Frühe Vorsicht weicht bewusster Aufopferung, sobald sich die Heilungsmöglichkeiten erweitern.
Der Kampf gegen außerirdische Feinde verändert bewährte Taktiken. Die Kreaturen widerstehen Unterdrückung effektiver und verlassen sich oft auf Nahkampfangriffe. Einige haben eine Panzerung, die normale Gewehre unwirksam macht. Sie nutzen keine Deckung, was die gewohnte Positionierungslogik außer Kraft setzt. Gefechte erfordern eine Änderung der Ausrüstung und eine Überarbeitung der Bewegungspläne. Es funktioniert nicht immer, die Stellung zu halten und das Feuer auszutauschen. Die Vielfalt des gegnerischen Verhaltens erfordert eine ständige Anpassung, anstatt eine einzige Vorgehensweise zu wiederholen.

Die Anpassung des Trupps basiert auf einer Tauschwirtschaft. Es gibt keine Standardwährung. Die Ausrüstung wird durch Missionen verdient oder auf dem Schwarzmarkt mit Gegenständen wie Sprengstoffresten oder Überresten von Außerirdischen gehandelt. Jede Mission erzwingt ein Vorratsbudget, das begrenzt, wie viel Ausrüstung eingesetzt werden kann. Dieses System verhindert, dass Trupps übermäßig ausgerüstet werden, selbst wenn seltene Gegenstände erworben wurden.

Der Aufstieg durch Veteranen-Upgrades bietet schrittweise, aber sinnvolle Vorteile. Beförderungen schalten Perks frei, die die Bewegung, das Ausweichen oder andere situationsbedingte Vorteile verbessern. Diese Upgrades überwältigen die Kernmechanik nicht. Sie verbessern die Spezialisierung, ohne den Kampf zu trivialisieren. Das Design spiegelt die Vertrautheit mit den Fallstricken des Genres wider und vermeidet ausufernde Leistungskurven, die die Herausforderung untergraben.

Die strategische Ebene ist vorhanden, wirkt aber provisorisch. Die Spieler können Komponenten für Schiffsupgrades wie medizinische Buchten und Rekrutierungsbüros ausgeben. Orbitale Unterstützungsfähigkeiten bieten während der Missionen Vorteile, die nur begrenzt genutzt werden können. Loyalitätsspuren zu drei Wayback-Fraktionen schalten fraktionsspezifische Gebäude und Vergünstigungen frei, darunter verbesserte Beutemöglichkeiten oder Nachschubrufe in der Mitte der Mission. Diese Systeme funktionieren, aber es fehlt ihnen an Tiefe. Sie wirken eher wie Fundamente als fertige Strukturen.

Die Vielfalt der Planeten ist in diesem Stadium begrenzt. Es stehen nur drei Orte zur Verfügung, und die visuellen Wiederholungen werden mit der Zeit spürbar. Zusätzliche Planeten sind geplant, aber noch nicht implementiert. Technische Probleme treten nur selten auf, obwohl ein gemeldeter Fehler den Manpower-Zähler in einer Speicherdatei dauerhaft unterbricht. Trotzdem bleibt das Spiel in den meisten Bereichen spielbar und stabil.

Ich erkenne, wie sich das Fehlen einer definierten Haupthandlung auf das Engagement bei längeren Sitzungen auswirkt. Nach Dutzenden von Stunden eskalieren die Missionen, aber sie laufen nicht auf einen erzählerischen Endpunkt zu. Die Zwischensequenzen deuten die Spannungen zwischen den Fraktionen und der Kommandostruktur der Marines an, aber sie verdeutlichen weder die Absicht noch die Richtung. Das Ergebnis ist eine Kampagne, die eher von der Mechanik als von der Story angetrieben wird.
Das Kampfsystem, die Identität des Trupps und die Vielfalt der Feinde machen Menace bereits zu einem der stärkeren rundenbasierten Taktikspiele, die in der Early-Access-Phase verfügbar sind. Der fehlende erzählerische Kontext ist die größte Schwäche. Der Schauplatz lädt zur Neugierde ein, hält aber Antworten zurück. Im Moment funktioniert das Spiel als fokussierte taktische Sandbox mit Raum zum Wachsen.
In den Schlussfolgerungen der Menace-Reviews wird das Projekt eher als eine starke Early-Access-Veröffentlichung denn als ein vollständiges Erlebnis beschrieben. Die Kernsysteme sind vorhanden, funktional und fesselnd. Die Geschichte, die strategische Tiefe und die Vielfalt der Umgebung bleiben unterentwickelt. Weitere Updates werden zeigen, ob diese Elemente den durch das Kampfdesign gesetzten Standard erreichen.
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