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Reanimal ist eine düster schöne und verstörende Reise ins Unbekannte
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Reanimal ist eine düster schöne und verstörende Reise ins Unbekannte

Tarsier Studios, der Entwickler der gefeierten Little Nightmares-Reihe, ist mit seinem neuesten Werk, Reanimal, zurück. Nachdem man acht Stunden damit verbracht hat, durch die fast unerträglich düstere Welt zu navigieren, ist es klar, dass dieser Titel viel von der DNA seiner Vorgänger teilt, aber dennoch seine eigene Identität herausarbeitet. Es ist ein verstörender und düsterer Ausflug, der die subtile, düstere Laune, die die vorherigen Spiele des Studios auszeichnete, größtenteils beseitigt hat. Es wurde am 13. Februar 2026 zum Preis von 40 Dollar veröffentlicht und ist ein oft atemberaubendes Horrorspiel, das die Macht der Zweideutigkeit und des Mysteriums in einem Genre, das sich zu oft auf den einfachen Schock des Grauens verlässt, sehr gut versteht.

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Es ist eine Erfahrung, die auf Atmosphäre und visuellem Storytelling aufbaut, ein düsteres Spektakel, das sich als lohnendes Horror-Abenteuer erweist. Für jeden Fan des Genres ist dies eine überzeugende Reanimal-Rezension eines Titels, der beunruhigende Schönheit dem reinen Erschrecken vorzieht.

Die Geschichte dreht sich um ein Geschwisterduo, die zentralen Protagonisten des Spiels. Wenn man alleine spielt, übernimmt der Bruder die Kontrolle, aber im kooperativen Spiel, das sowohl im Splitscreen- als auch im Online-Modus verfügbar ist, kann ein zweiter Spieler die Schwester steuern. Keiner der beiden Charaktere wird namentlich genannt, und ihre Beziehung bleibt absichtlich vage und wirkt manchmal geheimnisvoll kämpferisch. Ich treffe die beiden auf einem nebligen Meer und steuere ein kleines Schlauchboot auf die hoch aufragenden Klippen einer verwüsteten Insel zu. Ihre Aufgabe besteht darin, drei Freunde vor dem Schlund der Vernichtung zu retten. Dank PC Gamer wissen wir jedoch, dass die Umstände, die zu dieser gefährlichen Rettung geführt haben, nie erklärt werden. Das Spiel bietet keine Erklärung dafür, warum die Insel so völlig zerstört ist oder warum sie von riesigen Tiermutanten heimgesucht wird. Dieser absichtliche Mangel an Informationen erzeugt eine durchdringende Ungewissheit, die sich über die gesamte Reise legt und den Spieler dazu zwingt, aus den hinterlassenen Hinweisen auf die Umgebung einen Sinn zusammenzusetzen.

Reanimal Is A Bleakly Beautiful And Disturbing Journey Into The Unknown 1

Was folgt, ist eine Horror-Erfahrung, die sich weitgehend an das etablierte Little Nightmares-Format hält. Der Spieler schleicht durch feuchte, beklemmende Orte und umgeht vorsichtig riesige, monströse Bedrohungen, die in den Schatten patrouillieren. Diese spannungsgeladenen Stealth-Abschnitte werden durch hochoktanige Krisenmomente unterbrochen, die in der Regel in einer verzweifelten Verfolgungssequenz gipfeln, in der man vor einem verfolgenden Koloss fliehen muss. Reanimal unterscheidet sich jedoch durch die Entscheidung für eine feste 3D-Kameraperspektive, die eher an Survival-Horror der alten Schule erinnert als an die seitliche Perspektive von Tarsiers früheren Werken. Das ändert zwar nichts am Spielprinzip, gibt den Entwicklern aber die Möglichkeit, das düstere, überwältigende Ausmaß der Insel einzufangen. Die düstere, fast graue Weite der Welt erhält durch diesen filmischen Rahmen einen malerischen, fast schönen Aspekt.

Reanimal Is A Bleakly Beautiful And Disturbing Journey Into The Unknown 2

Dies ist ein wirklich schönes Spiel, dessen ästhetische Kraft sich aus einer seltsamen Mischung aus häuslichen, militärischen, pastoralen und apokalyptischen Bildern ergibt. Ein beträchtlicher Teil von Reanimal spielt sich in düsteren, panoramischen Außenbereichen ab, in denen der Weg nach vorn von undurchdringlicher Dunkelheit oder unergründlichen Abgründen gesäumt ist.

Manchmal erlaubt das Spiel sogar eine begrenzte Erkundung, oft an Bord des bereits erwähnten Beiboots, das für kurze, verzweifelte Momente der Verteidigung mit Harpunen ausgerüstet werden kann. Die Insel Reanimal entwickelt sich unlogisch und wechselt von überschwemmten Städten zu industriellen Hinterhöfen und dann zu beunruhigend sonnenverwöhnten Wiesen. Jeder Ort, so unterschiedlich er auch sein mag, ist von dem Gefühl geprägt, Zeuge einer unvorstellbaren Gräueltat geworden zu sein.

Reanimal Is A Bleakly Beautiful And Disturbing Journey Into The Unknown 3

Es wird deutlich, dass Tarsier viel mehr daran interessiert ist, die perfekte Aufnahme oder den fesselndsten Blickwinkel zu komponieren, als das Spielgefühl zu verfeinern. Dies macht sich in Abschnitten wie der Beibootfahrt bemerkbar, in denen die volle Kontrolle über die Kamera zwar notwendig erscheint, aber nicht gewährt wird. Im Großen und Ganzen folgt Reanimal der Vorlage von Little Nightmares mit einer Präzision, die an Formelhaftigkeit grenzt.

Die Rätsel sind selten weniger als super offensichtlich, während die anderen Kernmechaniken - Schleichen, leichte Kämpfe und Verfolgungsjagden - sich fast oberflächlich anfühlen und als funktionale, aber sekundäre Elemente zu den kraftvollen Bildern und der Atmosphäre des Spiels dienen. Sogar das Tempo hält sich eng an das Diktat der früheren Arbeiten des Studios; man muss viel durch enge Bereiche laufen, über gefährliche Balken balancieren und mindestens einmal musste ich eine Kurbel finden, um ein Rad zu drehen. Einige Rätsel beruhen auf der Zusammenarbeit zwischen den beiden Protagonisten, aber sie erfordern weder Cleverness noch sind sie raffiniert gestaltet.

Reanimal Is A Bleakly Beautiful And Disturbing Journey Into The Unknown 4

Manchmal habe ich mich gefragt, warum Reanimal ein Spiel und kein Film ist, zumal Tarsier Studios hier zwar sein filmisches Talent brillant weiterentwickelt hat, aber seinen Ansatz beim Spieldesign nicht wesentlich verbessert hat. Die Vorahnung jedes neuen gigantischen Gegners läuft immer nach dem gleichen Muster ab: Man sieht immer nur ein bisschen, bevor man schließlich viel sieht, meist während Verfolgungsjagden, die stark auf Trial-and-Error-Gameplay basieren. Wenn man jedoch sagen würde, dass der Stil wichtiger ist als der Inhalt, würde das bedeuten, dass das Spiel keinen Spaß macht, und das tut es meistens auch, vor allem mit einem Freund. Ich wollte dieses kranke Ding wirklich bis zum Ende durchspielen, nicht weil ich mich nach Antworten über das Schicksal der Protagonisten oder ihrer Welt sehnte, sondern weil es durchweg eine wirklich schön beunruhigende Sache ist, die man sehen kann.

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Es ist bemerkenswert, wie hartnäckig Tarsier bei der Entwicklung seines Horror-Gameplay-Ansatzes ist. Aber wo die Spielmechanik stagniert, ist die Erzählung anspruchsvoller geworden. Reanimal ist ein düsteres, impressionistisches Spiel, das weiß, dass langweilige Klischees, moralische Didaktik und eimerweise Blut das Gegenteil von echtem, verstörendem Horror sind. Genauer gesagt nimmt es Tarsiers vertrautes Thema "kleine Menschen in einer übergroßen, feindlichen Welt" und erweitert es über angedeuteten häuslichen Missbrauch und Kindheitstraumata hinaus.

Die Welt von Reanimal ist in einen tödlichen Wahnsinn getaucht. Wenn die Protagonisten sprechen - und das tun sie, wenn auch spärlich -, sind ihre Stimmen ausdruckslos und erschöpft, als wären sie bereits an das sie umgebende Chaos gewöhnt. "Weißt du, warum wir hier sind?", fragt eine der winzigen Figuren etwa zur Hälfte des Films. Bis dahin hat jede Antwort ihren Nutzen verloren. "Keine Ahnung", lautet die kaum ausgesprochene Antwort. Es ist möglich, dass Reanimal keinen Sinn hat, dass es nur ein neues Ventil für Tarsiers kranke Versatzstücke und angespannte Verfolgungsjagden ist. Es ist eine viel düsterere Angelegenheit als die Little Nightmares-Spiele, und das ist auch gut so, aber es wäre schön, wenn es in den Händen so komplex wäre wie in der Konzeption.

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