Ungarischer Chefkoch und Entwickler setzt in seinem neuen RPG auf interaktive Physik statt auf statische Treue
Csaba "ForestWare" Székely arbeitet an Sword Hero, einem ehrgeizigen Rollenspiel mit offenem Ende, das sich stark auf komplexe NPC-Verhaltensweisen und physikalische Interaktionen stützt. Er beschreibt das Projekt als "Eurojank"-Titel, ein Begriff, der häufig für ehrgeizige, aber technisch mangelhafte Spiele europäischer Studios in den 2000er Jahren verwendet wird. Die Bezeichnung hat zwar eine leicht abfällige Geschichte, steht aber auch für eine bestimmte Design-Philosophie, die mehr Wert auf Tiefgang als auf Hochglanz legt. Larian, CD Projekt und GSC Game World begannen als zweitklassige Unternehmen, die diese Kultklassiker produzierten, und dominieren heute die Branche, während die ehemaligen Titanen der Konsolengenerationen um ihre Relevanz kämpfen.
ForestWare hinterfragte den aktuellen Zustand von Einzelspieler-Spielen, bei denen hohe Produktionswerte oft einen Mangel an systemischer Tiefe verdecken. Er merkte an, dass die Studios ihre Ressourcen in Richtung visuelle Wiedergabetreue und Texturauflösung verlagert haben, während Elemente wie die Physik in der Branche verloren gegangen sind. Er verwies auf Nvidia PhysX als Paradebeispiel für eine Technologie, die in Spielen wie Mirror's Edge reichhaltige Interaktionen ermöglichte, aber schließlich zugunsten statischer, hochdetaillierter Szenen in den Hintergrund trat. Der Fokus lag ganz auf der visuellen Präsentation, so dass die Umgebung nur noch als Kulisse und nicht mehr als Spielplatz diente.
"Aber man kann nicht mit ihr interagieren, also bewegt man sich nur in einer statischen 3D-Umgebung, in der es zufällig Kollisionen gibt.
- ForestWare.
"Und man hat Glück, wenn man ein Einschussloch hat, wenn man zum Beispiel auf eine Wand schießt und so weiter. Auf Screenshots und in Trailern und so weiter sieht das sehr schön aus, und ich verstehe, dass das heutzutage sehr wichtig ist. Aber die Leute haben sich nach dieser Art von Erfahrung gesehnt, die von Larian und CD Projekt angeboten wurde, die den Maßstab ein wenig zurück zu diesen interaktiveren Erfahrungen verschoben haben."
Ich erkenne die Stichhaltigkeit seines Arguments, wenn ich mir moderne Triple-A-Konsolen-Actionspiele ansehe, die unter dem "Unheimlichen Tal"-Effekt leiden, bei dem die Umgebungen zwar realistisch aussehen, aber eine granulare Interaktion verbieten. Dies führt zu einer steifen Erfahrung, bei der die Spieler eher auf geskriptete als auf emergente Interaktionen mit der Umgebung treffen. Eine Kamera, die heranzoomt, wenn ein Charakter einen Gegenstand aufhebt, schafft eine deutliche Trennung zwischen dem Spiel und der Welt, wohingegen Titel wie The Elder Scrolls oder Baldur's Gate 3 den Spielern erlauben, Gegenstände in Echtzeit physisch zu manipulieren.

Der Weg zur Entwicklung dieses systemlastigen Rollenspiels begann an einem ungewöhnlichen Ort. Székely arbeitete hauptberuflich als Koch, bis die COVID-19-Sperrungen ihm eine Fülle von Freizeit bescherten. Zuvor hatte er sich als Modder für Gothic und Dungeon Siege versucht, aber er hatte keine formale Ausbildung in der Programmierung. Er begann bei Null und beschloss, seine eigene Ode an die chaotischen Kultklassiker der 2000er Jahre zu entwickeln. In einem kürzlich geführten Interview mit PC Gamer erklärte er, dass seine mangelnde Erfahrung das Spiel zu einer großen Herausforderung machte, doch er schaffte es, Programmierung, Grafik, Design und Skripting weitgehend selbst zu übernehmen.
"Eines der wichtigsten Dinge, die ich auf dieser Reise entdeckte, war die teuflische Sache namens logistische Kosten und die Tatsache, dass der Fortschritt mit mehr Teammitgliedern nicht unbedingt schneller wird."
- ForestWare.
"Es wird vielleicht wirtschaftlicher, aber nicht unbedingt schneller, denn mit mehr Leuten bekommt man Blickbrüche, Leute, um die man herumarbeiten muss, die gelegentlich zusammenarbeiten."
Er betonte, dass Besprechungen und Verwaltungsaufgaben Zeit kosten, die sich schnell summiert, was darauf hindeutet, dass es einen schmalen Grat gibt, auf dem zusätzliche Mitarbeiter die Arbeit tatsächlich beschleunigen. Obwohl das Projekt als Soloprojekt bezeichnet wird, sind Discord-Moderatoren, Synchronsprecher und Testspieler im Abspann aufgeführt, und der Verleger Crytivo hilft bei der Vermarktung. Die gesicherte Finanzierung wird es ermöglichen, einen Künstler und einen Musiker einzustellen, um die Produktion zu unterstützen, aber die Kernentwicklung bleibt eine einzigartige Vision, die sich auf Systeme konzentriert, die miteinander interagieren.
Das Spiel bietet prozedurale Zerstückelung und Prothesen, die an das gnadenlose Überlebensspiel Kenshi erinnern. Ein Trailer zeigt einen Helden, der einen Arm an Banditen verliert und sich daraufhin auf Abenteuertour begibt, um sich einen mechanischen Ersatz zu leisten. Bei diesem Ereignis handelt es sich nicht um ein gescriptetes Intro, sondern um ein Beispiel für die emergente Erzählung, die den Spielern begegnen könnte. ForestWare stellte klar, dass Prothesen nur eine Methode zum Ersatz von Gliedmaßen darstellen, und wies darauf hin, dass die Peltfolk-Fraktion über einen Zauber verfügt, der verlorene Gliedmaßen vollständig regenerieren kann.
Die Mechanik erstreckt sich auch auf die Fortbewegung und das Schleichen. Ein Wandlauf im Stil von Prince of Persia richtet sich an diejenigen, die in bestimmte optionale Perks investieren, und ermöglicht die Bewegung an jeder Wand, die für diese Fähigkeit ausgelegt ist. Das Stealth-System basiert auf einem angepassten Beleuchtungscode, der es Kreaturen ermöglicht, die genaue Lichtmenge zu erkennen, in der sie sich befinden. Die Spieler können Fackeln abschießen, um Lichtquellen auszuschalten, so dass die Gegner auf die Dunkelheit reagieren und den Spielercharakter aus den Augen verlieren.
"Das Routinesystem der NPCs ist auf Stealth zugeschnitten, so dass die NPCs nicht wahllos umherwandern, sondern einen festen Zeitplan haben", so
- ForestWare.
"Mit diesen Zeitplänen kann man im Voraus planen, und sie gehen nachts schlafen. Man kann also sein Wissen über diese Systeme nutzen, um vorauszuplanen und sich einfach in das Haus eines reichen Händlers einzuschleichen, um alles mitzunehmen und es in der nächsten Stadt zu verkaufen."
Ich finde, dass diese spezifischen Details über Lichterkennung und NPC-Planung auf eine Rückkehr zu den immersiven Simulations-Elementen hindeuten, die frühe PC-Spiele definiert haben. Die Kampfdemos zeigen eine Schwere, die an FromSoftware-Titel erinnert, gepaart mit dem schnellen Zielen, wie man es aus der Jedi Knight-Serie kennt. Die Tagebücher des Entwicklers enthüllen darüber hinaus die Feinheiten der Programmierung dieser physikalischen Interaktionen und ein prozedurales Rachesystem, bei dem kleinere NSCs Vergeltung für kleine Diebstähle oder den Tod des Ehepartners suchen können.
Das öffentliche Interesse an dieser Design-Philosophie zeigt sich in der Crowdfunding-Performance des Projekts. Die Kampagne auf Kickstarter übertraf ihr ursprüngliches Ziel von 35.000 $ und sammelte über 223.000 $. Mit den zusätzlichen Mitteln plant der Entwickler, die offene Welt erheblich zu erweitern, wenn die Kampagne die 400.000-Dollar-Marke erreicht. Die finanzielle Unterstützung bestätigt die Theorie, dass die Spieler nach komplexen, systemischen Einzelspieler-Spielen und nicht nur nach ausgefeilten linearen Erlebnissen hungern.
Spieler, die diese Systeme testen möchten, können die derzeit auf Steam verfügbare Demo herunterladen. Der Abspann der Demo zeigt die Bemühungen der Community, die hinter dem Solo-Entwickler steht, und listet die Support-Mitarbeiter auf, die dabei helfen, das Projekt in Schwung zu halten. Während die Industrie weiterhin der grafischen Wiedergabetreue hinterherjagt, stellt dieses Projekt ein Gegenargument dar, das die chaotische, interaktive Physik in den Vordergrund stellt, die einst die ambitioniertesten PC-Rollenspiele definierte.
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