Cliff Bleszinski, Schöpfer von Gears of War, erwägt Rückkehr zur Spieleentwicklung
Cliff Bleszinski hat fast ein ganzes Jahrzehnt lang darauf bestanden, dass er mit Videospielen abgeschlossen habe. Der Mann, der bei Epic „Gears of War“ entwickelt und anschließend sein eigenes Studio aufgeblasen hat, um sich ganz dem Multiplayer-Bereich zu widmen, sagt nun zum ersten Mal öffentlich das Gegenteil.
Bereits 2018, nach dem Zusammenbruch von Boss Key Productions, machte er es offiziell. Wie die Schlagzeilen es formulierten, schwor Cliff Bleszinski , nie wieder Videospiele zu entwickeln – und er meinte es damals ernst. Der Arena-Shooter „LawBreakers“ war 2017 mit ordentlichen Kritiken, aber fast ohne Spieler gestartet, und das Battle-Royale-Spiel „Radical Heights“ im Stil der 80er-Jahre hielt sich kaum einen Monat, bevor dem Studio das Geld ausging. Bleszinski zog sich zurück, schrieb seine Memoiren, produzierte ein Tony-preisgekröntes Musical und verbrachte Jahre fernab der Spieleentwicklung.
Das änderte sich in diesem Frühjahr, und der Grund dafür ist düster. In einem langen Interview mit Brian Crecente für „80 Level“ erklärte Bleszinski, wie ihn seine Abstinenz wieder zur Arbeit zurückbrachte. Im März landete er nach einem Anfall, der mit jahrelangem starkem Alkoholkonsum zusammenhing, im Krankenhaus, und seitdem hat er keinen Alkohol mehr getrunken. Nach vier Monaten Abstinenz begann er, das zu vermissen, was er sich abgeschworen hatte.
„Letztendlich möchte ich Charaktere und Welten erschaffen. Ich möchte Dinge schaffen, die die Leute nachahmen und sich auf ihren Körper tätowieren lassen.“
— Cliff Bleszinski
Er macht keinen Hehl daraus, wie schlimm es geworden war. Der mittlerweile 51-jährige Bleszinski beschrieb diesen Verlauf so unverblümt wie möglich.
„Ich war ein funktionierender Alkoholiker. Dann wurde ich zu einem nicht mehr funktionierenden Alkoholiker.“
— Cliff Bleszinski
Die acht Jahre dazwischen waren nicht ungenutzt. Bleszinski veröffentlichte eine Autobiografie, war Co-Produzent bei zwei Broadway-Shows, brachte einen Comic heraus und startete gemeinsam mit Brian McGuinness einen Podcast namens „F13“. Er verbrachte diesen Zeitraum nach eigenen Angaben auch größtenteils mit Trinken, bis sein Körper ihn schließlich in einem Krankenhausbett zur Einsicht zwang.

Um zu verstehen, warum das Comeback eine Überraschung ist, muss man sich vor Augen führen, wie schwer der Absturz war. Bleszinski machte sich mit „Jazz Jackrabbit“ einen Namen, war zwei Jahrzehnte lang bei Epic als Lead Designer an den ersten drei „Gears of War“-Spielen beteiligt und verließ das Unternehmen dann 2012. Er kehrte 2014 zurück, um gemeinsam mit Arjan Brussee Boss Key zu gründen, unterzeichnete einen Vertrag mit Nexon für einen Shooter mit dem Codenamen „Project BlueStreak“ und baute das Team auf rund 75 Mitarbeiter aus. Die Schwierigkeiten begannen im November 2014, als Blizzard „Overwatch“ vorstellte und dem Boss-Key-Team klar wurde, dass sie einen Hero-Shooter entwickelten, der direkt mit dem größten Unternehmen des Genres konkurrierte. „LawBreakers“ kam 2017 trotzdem auf den Markt, erlebte einen kurzen Aufschwung, brach dann aber ein, da die niedrigen Spielerzahlen das Matchmaking lahmlegten und alle anderen abschreckten.
Der Großteil des Interviews besteht darin, dass Bleszinski etwas tut, was Studioleiter vor der Kamera so gut wie nie tun: Er zählt seine eigenen Fehler anhand einer getippten Liste auf. Er lehnte Rod Fergusson, seinen alten Produktionspartner bei „Gears“, ab, weil er das Studio ganz für sich allein haben wollte. Er unterzeichnete einen Vertrag mit Nexon, der für Boss Key so vorteilhaft war, dass es dem Publisher – nach seinen eigenen Worten – egal wurde, ob das Spiel erfolgreich war. Er brachte „LawBreakers“ auf PlayStation statt auf Xbox heraus, fernab von den Spielern, die seinen Namen tatsächlich kannten. Die Charaktere hatten nie eine Identität, die es wert gewesen wäre, als Cosplay-Figur nachgestellt zu werden. Und er führte das Unternehmen eher als Freund aller als als CEO. Er fasst den Zeitpunkt mit einer Aussage zusammen, wie sie nur im Nachhinein möglich ist.
„LawBreakers ist gestolpert, damit Concord auf die Nase fallen konnte.“
— Cliff Bleszinski
Das Ende kam im Mai 2018. Nachdem Brussee zu Epic zurückgekehrt war und ein Pitch für ein Spiel über drachenreitende Samurai keine Geldgeber gefunden hatte, versammelte Bleszinski das Team zu einer letzten Besprechung. „Radical Heights“, der letzte verzweifelte Versuch des Studios, war im Early Access ohne Cheat-Schutz veröffentlicht worden und wurde innerhalb weniger Wochen von Hackern überschwemmt.
„Ich werde diesen Tag nie vergessen, an dem ich vor der gesamten Belegschaft zu einer Krisensitzung treten und ihnen sagen musste, dass das alles einfach nicht funktioniert. Es war einer der schwersten Tage meines Lebens.“
— Cliff Bleszinski
Für alle, die auf seine Rückkehr hoffen, ist entscheidend, was er nach eigenen Angaben nicht entwickeln wird. Bleszinski hat genug von Player-versus-Player. Er war bereits als Berater an einem asymmetrischen Horrorspiel namens „Soul Walker“ beteiligt, und wenn er über sein eigenes nächstes Projekt spricht, verweist er direkt auf Koop-PvE.
„Viel Glück für alle in diesem Bereich. Ich bin heutzutage eher ein Fan von PvE. Der Horde-Modus hat ‚Gears 2‘ gerettet, und ich glaube, dass dieser Bereich ein Evergreen ist, weil die Spieler einfach nur mit Freunden online gehen und auf ein paar Dinge schießen wollen – ohne Schnickschnack, ohne Fragen zu stellen.“
— Cliff Bleszinski
Er verspricht nichts. Er will das Spiel, an dem er offensichtlich arbeitet, nicht näher beschreiben, abgesehen von einem Hinweis darauf, in welche Richtung seine Gedanken gehen.
„Es gibt so viel mehr als nur Kettensägen.“
— Cliff Bleszinski
Während Bleszinski noch überlegt, ob er tatsächlich zurückkehren wird, läuft die von ihm aufgebaute Reihe auch ohne ihn gut. „Gears of War: E-Day“, das Prequel von The Coalition, erscheint am 6. Oktober für PC und Xbox Series X/S und hat im Vorfeld mehr Aufsehen erregt als jedes andere Spiel der Reihe seit Jahren. Die Vorbestellungsdaten sind bereits vor dem Xbox Games Showcasedurchgesickert, die Systemanforderungen und erste Gameplay-Aufnahmen wurden zusammen mit einem neuen 12-Spieler-PvE-Modus namens „Horde Siege“ veröffentlicht, ein angebliches Budget von 400 Millionen Dollar machte die Runde, bevor es widerlegt wurde, und die Veröffentlichung für die PlayStation 5 wurde in letzter Minute zugunsten der Xbox-Exklusivität abgesagt.

Diese letzte Entscheidung ist es, über die ich immer wieder nachdenke. Mir gefällt, was The Coalition von „E-Day“ gezeigt hat, und die Absage für die PS5 erscheint mir weniger als Verlust, sondern eher als Live-Test der gesamten Xbox-Exklusivstrategie. Wenn „E-Day“ reibungslos allein auf Xbox und PC erscheint und sich trotzdem verkauft, gehe ich davon aus, dass weitere First-Party-Spiele diesem Beispiel folgen und hinter die Plattformmauer zurückkehren werden – und die Vorstellung, dass beispielsweise Bethesdas Katalog exklusiv wird, klingt dann nicht mehr wie ein Witz.
Bleszinski hat „E-Day“ bereits seinen Segen gegeben, was Sinn ergibt. Sein ganzer Grund für die Rückkehr ist derselbe Instinkt, der „Gears“ überhaupt erst zum Erfolg verholfen hat: Charaktere, die den Leuten am Herzen liegen, und ein Koop-Modus, den sie immer wieder starten. Ob er, wie er es ausdrückte, „wieder voll ins Geschäft einsteigen“ kann, ist noch offen. Etwas Ähnliches sagte er bereits 2020, und es ist nichts daraus geworden.
Lesen Sie auch: Bleszinski hat kürzlich das ursprüngliche „Gears of War 4“ enthüllt, das er bei Epic geplant hatte, bevor Microsoft die Serie übernahm – eine düsterere Geschichte, in deren Mittelpunkt JD Fenix im Kampf gegen seine Sucht und ein Krieg „Mensch gegen Mensch“ stehen, beworben mit dem Slogan: „Früher kamen sie von unten. Jetzt kommen sie von oben.“
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