Marathon bringt „Vault Breaker“ auf den Markt, während sich die Verluste und Entlassungen bei Bungie häufen
Bungie fügt „Marathon“ heute einen neuen Modus hinzu – vier Tage, nachdem der Shooter seinen Game Director verloren hat. Das Update zur Saisonmitte von Saison 2 bringt „Vault Breaker“ mit sich, einen zeitlich begrenzten PvE-Roguelite, der sich von den normalen Modi von „Marathon“ unterscheidet, anstatt diese in einen Koop-Modus umzuwandeln. Er läuft zwei Wochen lang und endet am 4. August, spielt auf der Karte „Cryo Archive“ und ist für Einzelspieler, Duos oder Trios aller Runner-Stufen geeignet.
Der Spielablauf ist auf wiederholte Durchläufe ausgelegt. Ihr überfallt Vaults und besiegt UESC-Gegner; die Vaults werden umso schwieriger, je länger ihr darin verweilt, und die Entscheidung, wann ihr euch zurückzieht, liegt bei euch. Die Power baut sich zwischen den Versuchen auf, sodass auch ein gescheiterter Durchlauf dem nächsten zugutekommt. Schließt ihr einen Durchlauf ab, wird alles, was ihr mitgeführt habt – abzüglich der Event-Währung und der Belohnungen – in „Vault-Daten“ umgewandelt. Mit dieser Währung könnt ihr ein „Sponsored Kit“ aufrüsten, also die voreingestellte Ausrüstung, die ihr vor jedem Durchlauf auswählt, da selbst zusammengestellte Ausrüstungen hier nicht möglich sind. Ausrüstung, die in „Vault Breaker“ mitgenommen wird, kann nicht in das Standardspiel übertragen werden, sodass es keinen Sinn macht, den Modus zu „farmen“, um sich einen Vorteil gegenüber anderen Spielern zu verschaffen.
Die einzige Verbindung zurück ist die „Vault Breaker“-Rüstkammer, in der man mit denselben „Vault-Daten“ Gegenstände für den Einsatz außerhalb des Modus kaufen kann. Töte während eines Durchlaufs einen UESC-Kommandanten, und das Spiel gewährt dir „Tier-One“-Vault-Daten, selbst wenn du vor der Evakuierung stirbst – eine Belohnung, die sich an neuere Spieler richtet. Wer auf der Suche nach etwas Substanziellerem ist, muss auf den vollständigen PvE-Modus warten, den Bungie für Saison 3 angekündigt hat, über den es jedoch noch keine Details gibt.
Hier ist das vollständige Changelog zu „Marathon 1.1.5“ in den Patch-Hinweisen, direkt von Bungie.

Neue Inhalte signalisieren normalerweise, dass ein Studio vorankommt. Diese hier lesen sich eher so, als würde sich ein Studio neu orientieren. Game Director Joe Ziegler verließ Bungie am 17. Juli, dreieinhalb Jahre nach seinem Wechsel von Riot, wo er zwölf Jahre lang tätig war, und etwa vier Monate nach der Veröffentlichung von „Marathon“. Ziegler schrieb auf X, dass dies sein letzter Tag sei und er die Aufgaben des Game Directors an Del Chafe III und Julia Nardin übergebe. In derselben Mitteilung dankte er der „Marathon“-Community, erklärte, die Mission werde fortgesetzt, und versprach, seinen nächsten Schritt bald bekannt zu geben.
„Bleibt schräg, bleibt authentisch.“
— Joe Ziegler
Der Abgang erfolgte mitten in den massiven Entlassungen des Studios. Von den Stellenstreichungen im letzten Monat waren mindestens 292 Mitarbeiter betroffen, die meisten davon aus dem „Destiny 2“-Team nach dem letzten Update des Spiels im Juni, sowie eine nicht genannte Anzahl von „Marathon“-Entwicklern. Bungie-Chef Justin Truman trat im gleichen Zeitraum zurück, und durch diese Entlassungswelle stieg die Gesamtzahl der Abgänge auf fast 400 – nach einigen Schätzungen fast die Hälfte des Studios. Bungie hatte bereits im Jahr 2023 100 Stellen abgebaut und im Jahr 2024 weitere 220.
Die finanziellen Hintergründe sind noch düsterer, als die Personalmaßnahmen vermuten lassen. Im Geschäftsbericht von Sony wurde eine Belastung in Höhe von 120,1 Milliarden Yen im Zusammenhang mit Bungie verbucht – ein Wertminderungsverlust von 765 Millionen US-Dollar, der sowohl die Defizite von „Destiny 2“ als auch das Einführungsquartal von „Marathon“ abdeckt. Sony verbuchte davon 200 Millionen US-Dollar im zweiten Quartal, nachdem „Destiny 2“ die internen Ziele verfehlt hatte, und die restlichen 565 Millionen US-Dollar im vierten Quartal. Gemessen an den 3,6 Milliarden US-Dollar, die Sony im Jahr 2022 für Bungie gezahlt hatte, bedeutet dies, dass innerhalb eines einzigen Jahres etwa ein Fünftel des Kaufpreises als Wertverlust verbucht wurde. Dem Gesamtkonzern erging es besser: Sonys Betriebsergebnis stieg im Jahresvergleich um 12 Prozent, und für das nächste Geschäftsjahr wird ein Zuwachs von 30 Prozent prognostiziert, was zum Teil darauf zurückzuführen ist, dass sich diese Belastungen nicht wiederholen werden.
Marathons eigene Zahlen erklären die Wertberichtigung. Das Analystenunternehmen Alinea Analytics bezifferte den Absatz nach etwa zwei Wochen auf rund 1,2 Millionen Exemplare im Wert von etwa 55 Millionen US-Dollar vor Mikrotransaktionen, aufgeteilt auf etwa 800.000 auf Steam, 217.000 auf der PS5 und 133.000 auf der Xbox. Damit entfallen fast 70 Prozent der Käufer auf den PC – eine ungewöhnliche Verteilung für ein First-Party-Studio von Sony. Die Zahl der täglich aktiven Nutzer lag Ende März bei 380.000, ein Rückgang gegenüber den 478.000 am Veröffentlichungswochenende, und die höchste Anzahl gleichzeitiger Nutzer auf Steam innerhalb von 24 Stunden ist von 88.337 am Erscheinungstag und 143.621 während des Serveransturms vor der Veröffentlichung auf 26.913 gesunken. Die Bewertungen waren nicht das Problem: Das Spiel erreicht auf Metacritic für die PS5 eine Wertung von 82, wobei GameSpot, IGN, Game Informer und PC Gamer ihm alle eine 9 oder höher gaben.
Was Bungie nun bleibt, ist eher eine kleine, engagierte Kerngruppe als ein breites Publikum. Steam-Spieler verbringen durchschnittlich 27,8 Stunden im Spiel, gegenüber 16,5 Stunden auf der PS5 und 17,3 Stunden auf der Xbox; 22 Prozent der Steam-Besitzer haben die 50-Stunden-Marke überschritten, und 7 Prozent liegen bei über 100 Stunden. Die Nutzerbewertungen auf Steam liegen bei 88 Prozent positiv, und der PlayStation-Durchschnitt beträgt 4,54 von fünf Punkten. Rick Lane von Eurogamer sah in „Marathon“ mehr als nur einen auffälligen neuen Anstrich für einen gewöhnlichen Extraction-Shooter, und die Verteilung der Spielzeiten untermauert dies. Ein erster Preisnachlass hat den Trend nicht umgekehrt.
Bungies Argument lautet, dass es sich lohnt, auf dieser Kernzielgruppe aufzubauen. Das Studio hat angekündigt, „Marathon“ über Jahre hinweg zu unterstützen, und Kreativdirektorin Julia Nardin stellte die Roadmap so dar, dass sie offen für Vorschläge der Spieler ist.
„Wir wissen, wohin wir die Geschichte in den nächsten Jahren führen wollen, aber ich möchte nicht sagen, dass dies bereits vollständig ‚feststeht‘.“
— Julia Nardin
Paul Tassi von Forbes hat diese Haltung unterstützt und berichtet, dass keine Kürzungen geplant sind und bereits an zukünftigen Staffeln gearbeitet wird, wobei interne Quellen jeden Vergleich mit dem Zusammenbruch von „Concord“ zurückweisen. Dennoch will er den Start noch nicht als den Hit bezeichnen, den Bungie gebraucht hätte, und bei einem Budget von angeblich 200 bis 250 Millionen Dollar benötigt „Marathon“ Jahre mit kostenpflichtigen Staffeln, bevor es seinen Wert in Sonys Bilanz wieder hereinholt.
Sonys Wette auf Live-Service-Spiele ruht nicht allein auf „Marathon“. Das Unternehmen hat noch „Fairgames“, einen Extraction-Shooter von Haven Studios, der die Pre-Alpha-Tester kalt ließ, und es hat bereits die Kosten für die Schließung von „Concord“ geschluckt. Sollte „Marathon“ weiter abrutschen, könnte Sony Bungie mehr Spielraum geben, indem es seine anderen Live-Service-Pläne verlangsamt, anstatt einen weiteren Start gegen den gleichen Wind voranzutreiben.
„Marathon“ hat einen Look, den kein anderes Spiel im Extraction-Genre aufweist, und ich bezweifle nach wie vor, dass eine unverwechselbare Identität Konkurrenten schlagen kann, deren Spieler bereits fest etabliert sind. Der Start von „Arc Raiders“ im vergangenen Herbst hat gezeigt, wie weit eine frische Idee ein Spiel tragen kann: Der Shooter von Embark erreichte im Januar auf Steam einen Höchststand von fast 466.000 Spielern, verlor bis zum Frühjahr jedoch rund 80 Prozent dieser Spieler, und ein Teil der Community bezeichnet ihn mittlerweile als „völlig tot“, obwohl er in den Charts immer noch gut abschneidet. Ein solcher Start garantierte keine langfristige Sicherheit, daher traue ich nicht darauf, dass ein starker Start „Marathon“ allein tragen kann.
Cliff Bleszinski, der Schöpfer von „Gears of War“, der angibt, eine Rückkehr in die Vollzeit-Spieleentwicklung abzuwägen und möglicherweise wieder in die Spieleentwicklung einsteigen wird, fasste die Stimmung rund um den PvP-Bereich in einem Satz zusammen.
„Viel Glück an alle in diesem Bereich.“
— Cliff Bleszinski
Besser könnte man es nicht sagen, obwohl ich noch leise „Hilfe, Gott“ hinzufügen würde .
Außerdem gibt es Gerüchte, dass Bungie, Sony, 2K und Gearbox in ersten Gesprächen darüber, das Original „Borderlands“ aus dem Jahr 2009 als Live-Service-Looter-Shooter im Stil von „Destiny“ neu aufzulegen, wobei eine offene Welt und Charakteranpassung im Gespräch sind und „Borderlands 2“ als zeitlich begrenzte PS6-Exklusivtitel ins Spiel gebracht wurde – allerdings geht diese Behauptung auf ein 4chan-Leak zurück und ist mit großer Skepsis zu betrachten.
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