Roblox macht seinen eigenen Algorithmus für einen Kurssturz um 70 % verantwortlich
Die Roblox-Aktie gab um 70% nach, nachdem die Ergebnisse des zweiten Quartals zeigten, dass die Monetarisierung 2% unter den eigenen Prognosen des Unternehmens lag. Der Umsatz stieg in diesem Quartal dennoch um 36% auf 1,5 Milliarden US-Dollar. Die Zahl der täglich aktiven Nutzer ging das dritte Quartal in Folge zurück, und genau diese Zahl hat die Anleger zum Verkauf veranlasst.
Die Zahl liegt nun bei 123 Millionen, nach einem Höchststand von 152 Millionen. Dieser Höchststand ist noch nicht lange her. Als die Nutzeraktivitätszahlen von Roblox für 2025 in Matthew Balls Branchenbericht veröffentlicht wurden, verzeichnete die Plattform monatlich mehr als 10,25 Milliarden Stunden – mehr als Steam, PlayStation und Fortnite zusammen – und machte 67% des gesamten Wachstums in der Spielebranche außerhalb Chinas aus. Monate später erklärt der Finanzvorstand den Investoren nun ein Defizit.
Naveen Chopra erklärte in der Telefonkonferenz zum Geschäftsergebnis, dass sich die Nutzeraktivität von den, wie er es nannte, hochmonetarisierbaren viralen Spielen aus dem Jahr 2025 weg und hin zu neueren und zeitlosen Erlebnissen verlagert habe, die pro Stunde weniger einbringen. „Grow a Garden“ war der Durchbruch des letzten Jahres, und nichts hat es bisher ersetzt.
„Diese grundlegende Verschiebung im Mix wurde durch Änderungen an unserem Empfehlungsalgorithmus verstärkt, der auf langfristige Kundenbindung optimiert ist und daher mehr Impressionen für Spiele mit hoher Kundenbindung auf Kosten der kurzfristigen Monetarisierung liefert. Und im zweiten Quartal waren die Auswirkungen dieses Kompromisses auf die Buchungen bei jüngeren Nutzern größer als von uns erwartet.“
— Naveen Chopra (via Games Industry)
Der Rückgang konzentrierte sich vor allem auf Spieler unter 13 Jahren. Die durchschnittlichen Buchungen pro täglich aktivem Nutzer in dieser Gruppe sanken stärker als von Roblox erwartet, und genau diese Gruppe hat das Unternehmen im vergangenen Jahr besonders geschützt. Das System der Kinderkonten unterteilt junge Nutzer in Altersgruppen mit strengeren Inhaltsfiltern und eingeschränkten Chat-Funktionen. Chopra erklärt nun, dass Roblox Daten zur Altersüberprüfung nutzen wird, um seine Empfehlungen zu verfeinern und die negativen Auswirkungen auf die Monetarisierung abzumildern – die aus Sicherheitsgründen gesammelten Altersangaben werden also auch darüber entscheiden, was der Algorithmus anzeigt.
Ich spiele Roblox nicht und habe auch nicht vor, es zu tun, aber ich lese trotzdem die Ergebnisberichte, denn was auch immer diese Plattform mit ihrem Empfehlungsfeed macht, legt die Rahmenbedingungen für alle fest, die Spiele an Teenager verkaufen.
Roblox erwartet für das dritte Quartal einen Umsatz zwischen 1,58 und 1,65 Milliarden US-Dollar, was einem Rückgang von 14% bis 18% gegenüber dem Vorjahr entspricht. Chopra sagte, die Schwäche bei der Monetarisierung werde sich wahrscheinlich fortsetzen. Das Unternehmen lehnte es ab, eine revidierte Gesamtjahresprognose abzugeben, und verwies dabei auf zunehmende Schwankungen im vierten Quartal.
Chopra wies zudem darauf hin, dass Investitionen in KI-Tools, darunter das im Juli angekündigte „Build“-System, voraussichtlich zu höheren Infrastrukturkosten führen werden, führte diese Investitionen jedoch gleichzeitig als Kompromisse an, die dazu dienen sollen, die Position der Plattform zu sichern. Er erklärte den Investoren, dass sich die Erwartungen des Unternehmens für den Rest des Jahres erheblich geändert hätten, fügte jedoch hinzu, dass Roblox weiterhin davon überzeugt sei, die richtigen Entscheidungen zu treffen.
Ich denke, das Unangenehme daran ist, dass Roblox für etwas bestraft wird, das seine Kritiker jahrelang gefordert haben. Kindern unter 13 Jahren weniger der Spiele anzubieten, mit denen sich am meisten Geld verdienen lässt, war genau das, was Sicherheitsaktivisten gefordert hatten, und die Kosten dafür schlugen sich in den Buchungen eines Quartals nieder.
Die Fokussierung auf erwachsene Spieler gewinnt nun an Bedeutung. Roblox erhöhte die Auszahlungen an Entwickler um bis zu 42% auf Ausgaben von US-Nutzern ab 18 Jahren und zielt damit auf ein Segment ab, das um mehr als 50% gewachsen ist und etwa eineinhalb Mal so viel ausgibt wie jüngere Spieler. Das Unternehmen hat in diesem Jahr über DevEx mehr als 1,5 Milliarden US-Dollar ausgezahlt. Wenn die Altersgruppe der unter 13-Jährigen bewusst weniger stark monetarisiert wird, muss der Bereich der Erwachsenen den Unterschied ausgleichen.
Das Geld auf der Plattform ist real genug, um es zu stehlen. Ukrainische Hacker aus dem Gebiet Lemberg wurden festgenommen, nachdem sie angeblich mehr als 600.000 Roblox-Konten gehackt und diese für fast 250.000 US-Dollar weiterverkauft hatten – mithilfe gestohlener Cookies und Malware, die als kostenlose Robux-Generatoren getarnt war. Diese Preise für Konten sind deshalb möglich, weil Robux und seltene Gegenstände entsprechend wertvoll sind – genau diese wirtschaftlichen Zusammenhänge werden in der Gewinnbekanntgabe vom anderen Ende aus diskutiert.
Nichts davon bedeutet das Ende der Plattform. An einem durchschnittlichen Tag öffnen immer noch 123 Millionen Menschen Roblox, und der Umsatz stieg weiterhin um 36%. Die Entwicklung der Spielerzahlen hat sich geändert, ebenso wie die Bereitschaft des Unternehmens, eine Prognose für den Rest des Jahres abzugeben.
Ich interpretiere die 70% weniger als ein Urteil über die Zukunft von Roblox, sondern eher als Bilanz des ersten Quartals, in dem Sicherheit und Monetarisierung öffentlich gegeneinander standen.
Lest auch unsere aktualisierte Liste der KAIZEN-Codes für August 2026, die die aktiven Belohnungen für das von „Jujutsu Kaisen“ inspirierte Roblox-Projekt enthält und erklärt, wie ihr diese über das „Gear“-Menü im Spiel einlösen könnt.
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