Laut einem Bericht übertraf Roblox im Jahr 2025 das Nutzerengagement von Steam, PlayStation und Fortnite zusammen.
Das schiere Ausmaß von Roblox ist schwer vorstellbar, doch ein Bericht des Analysten Matthew Ball zu den Trends der Spieleindustrie bis 2025 liefert konkrete Zahlen zu seiner Bedeutung. Für Roblox-Spieler ist die Plattform zu einer prägenden Kraft in ihrem Unterhaltungsleben geworden – eine Tatsache, die nun durch beeindruckende Branchenzahlen untermauert wird. Das Wachstum und die Nutzeraktivität der Plattform haben einige der größten Namen der Spielebranche überholt und einen neuen Maßstab für Nutzeraktivität gesetzt.
Laut einer Vorabversion von Matthew Balls Bericht stagnierte das Umsatzwachstum der Spieleindustrie im Jahr 2025, insbesondere außerhalb Chinas. Dieser Trend hält seit dem Einbruch der Branche nach ihrem Höhepunkt während der Pandemie an. Roblox bildete jedoch eine bemerkenswerte Ausnahme. Die Plattform war für 67% des gesamten Wachstums der Spieleindustrie außerhalb Chinas verantwortlich. Ihr Anteil an den gesamten Konsumausgaben über PC, Konsole und mobile Plattformen hinweg überstieg im selben Jahr 4,5%. Dass eine einzelne Plattform mehr als zwei Drittel des Wachstums einer gesamten Branche ausmacht, deutet auf einen erheblichen finanziellen Einfluss hin.
Die Nutzerzahlen hinter diesem finanziellen Erfolg sind ebenso beeindruckend. Im Jahr 2025 verzeichnete Roblox über 150 Millionen täglich aktive Nutzer, was einem Anstieg von 69% gegenüber 2024 entspricht. Diese Nutzer loggten sich nicht nur kurz ein, sondern verbrachten viel Zeit im Ökosystem der Plattform. Im Laufe des Jahres 2025 verbrachten die Spieler monatlich über 10,25 Milliarden Stunden auf Roblox. Diese Zahl übertrifft die gesamte Spielzeit, die auf Steam, PlayStation und Fortnite zusammen verbracht wurde. Ich sehe, dass die Plattform auch etablierte Streaming-Dienste zunehmend herausfordert.

(Bildnachweis: Epyllion)
Roblox verzeichnet nicht nur hohe Nutzerzahlen, sondern wächst auch rasant. Die Plattform konkurriert zunehmend mit Netflix hinsichtlich der gesamten Nutzungsdauer. Während das Nutzerwachstum bei Netflix auf etwa 1% pro Jahr zurückging, schwankte es bei Roblox seit 2022 zwischen 25% und 70%. Diese Diskrepanz im Wachstumstempo verdeutlicht einen signifikanten Wandel im Freizeitverhalten der Nutzer, insbesondere jüngerer Zielgruppen. Diese Dynamik deutet auf einen grundlegenden Wandel in der Unterhaltungslandschaft hin.
Das Engagement beschränkt sich nicht nur auf die Plattformebene, sondern erstreckt sich auch auf individuelle Spielerlebnisse. Einzelne Spiele auf Roblox übertreffen die gesamten Kataloge einiger der etabliertesten Publisher der Branche. So verzeichnete beispielsweise das Roblox-Spiel „Grow a Garden“ im Jahr 2025 durchschnittliche monatliche Spielstunden, die den kombinierten monatlichen Durchschnitt aller Blizzard-Spiele im Jahr 2024 übertrafen. Dies verdeutlicht das Potenzial nutzergenerierter Inhalte, ein riesiges Publikum zu erreichen – vergleichbar mit professionell entwickelten Titeln.
Für Kenner der Geschichte von Roblox sind diese Statistiken eng mit den seit Langem bestehenden Kontroversen um Kinderschutz, Arbeitsausbeutung und unlautere Monetarisierung verknüpft. Diese Probleme führten im Laufe der Jahre zu einer Reihe von Klagen und staatlichen Untersuchungen. Ich bin überzeugt, dass dieser Kontext die Erfolgsgeschichte der Plattform um eine weitere, komplexere Dimension bereichert. Während Führungskräfte der gesamten Branche wahrscheinlich darüber nachdenken, wie sie das nutzergenerierte Inhaltsmodell von Roblox kopieren können, legt der Bericht nahe, dass Erfolg nicht einfach durch Nachahmung zu erreichen ist.
„Um Wachstum zu erzielen, müssen wir anerkennen: Es gibt keine ‚Videospielindustrie‘.“
Ball schreibt.
„Es gibt viele.“
Der Analyst erklärt, es sei ein Fehler, die gesamte Spielebranche als einen einzigen, monolithischen Wirtschaftszweig zu betrachten. Tatsächlich handele es sich um ein Geflecht von peripher miteinander verbundenen Märkten, von denen jeder seine eigene Dynamik aufweise. Strategien und Theorien, die in einem Segment funktionieren, ließen sich nicht zwangsläufig auf ein anderes übertragen. Das Ergebnis, so Ball, sei, dass verschiedene Unternehmen innerhalb der breiteren „Videospielbranche“ in grundlegend unterschiedlichen Welten existierten und unterschiedlichen Wachstumsaussichten gegenüberstünden. Roblox sei im Grunde eine eigene Branche und werde einen direkten Konkurrenten wohl kaum ohne Weiteres verkraften können.
Lesen Sie auch die aktuellen Nachrichten über den Aufruhr unter den Roblox-Spielern wegen des erzwungenen Wechsels von den klassischen statischen zu animierten dynamischen Köpfen sowie über die Einführung einer obligatorischen Altersverifizierung für alle Benutzer, die auf Chat-Funktionen zugreifen möchten.

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