
Xbox-Manager sagt, jeder könne ein Spiel mit KI entwickeln – und löscht anschließend seinen Account
Brandon Stirrup, Senior Business Strategy Manager bei Xbox, erklärte am 18. Oktober gegenüber X, dass jeder ein Spiel mit KI entwickeln könne. Sein Account ist inzwischen gelöscht.
Er löschte es innerhalb eines Tages. Eine Quelle bei Xbox teilte „PC Gamer“ mit, dass Stirrup den Account aufgrund der Vielzahl an Antworten deaktiviert habe, die nach einem Thread eingegangen waren, der sich in etwa in dieser Reihenfolge durch Studios, Entwickler und Spieler zog und damit endete, dass er sagte, er sei froh, deswegen gefeuert worden zu sein.
Der Thread begann mit einem Entwicklungsbericht. Stirrup erklärte, er habe innerhalb von zwei Tagen ein schlechtes, aber verbesserungsfähiges Spiel programmiert, in das etwa drei Stunden tatsächlicher Arbeit geflossen seien, und führte dies als Beweis dafür an, dass jeder ein Spiel entwickeln könne. Daraufhin argumentierte er, dass Studios, die KI nicht in ihre Strategie einbeziehen, eine falsche Zukunft planen, dass eine einfache Eingabeaufforderung ein maßgeschneidertes Spiel hervorbringen kann und dass er bereit sei, die Konsequenzen zu tragen, wenn dadurch Hunderte von Mitarbeitern bei Xbox aufhören würden, so zu tun, als würden sie keine KI nutzen. Er formulierte die Risiken selbst und schrieb, dass er, sollte er am nächsten Tag entlassen werden, dies dafür tun würde, dass er eine Wahrheit ausgesprochen habe, die niemand hören wolle, und dass manche Leute ihn dafür verfolgen würden, dass er klar und deutlich gesagt habe, dass Xbox KI so nutze, wie es jedes Unternehmen im Jahr 2026 tue. Am meisten Beachtung fand seine Behauptung, dass ein Designer, der sich weigert zu glauben, dass KI einen Platz in ihrer Zukunft hat, nichts in der Geschäftswelt zu suchen habe.
„Die Gaming-Branche ist die einzige Branche, in der Führungskräfte Angst haben, über KI zu sprechen.“
— Brandon Stirrup
Xbox hatte bereits eine ähnlich formulierte Aussage getroffen, wenn auch vorsichtiger. Am 13. Oktober teilte CEO Asha Sharma den Mitarbeitern mit, dass sie XBOX LABS ins Leben gerufen habe – eine kleine Gruppe aus Spieleentwicklern, Ingenieuren und Wissenschaftlern, deren Aufgabe es ist, neue Ideen in Dinge umzusetzen, die Spieler und Entwickler nutzen können. Zu Beginn des Memos ging es um das, was Sharma nach eigenen Angaben beobachtet hatte: Spiele, die dekompiliert und für Hardware neu kompiliert wurden, für die sie nie geschrieben worden waren; Windows-Builds, die auf Apple Silicon portiert oder über WebAssembly und WebGPU in einen Browser übertragen wurden – wobei letzteres mittlerweile weltweit von fast 90% der Browser unterstützt wird; sowie große Spiele, deren Quellcode miteinander kombiniert wurde. In ihrem Memo argumentierte sie, dass das Programmieren zur wichtigsten Aufgabe für Agenten geworden sei, da diese Software schreiben, ausführen und testen können, und dass Spiele diese Eigenschaften teilen – wobei Spieler jährlich mehr als 72 Milliarden Stunden mit Xbox-Spielen verbringen, während die geschätzte weltweite Gesamtzeit für das Schreiben von Code etwa fünfmal geringer ist. In dem Memo wurde auch aufgeführt, was sich nicht ändern wird: die 4Cs, die Hardware und die Verwaltung des geistigen Eigentums.

Stirrups Beitrag erschien in der zweiten Hälfte eines umfassenden Neustarts der Xbox, der im Juni begann, nachdem Sharma Phil Spencer und Sarah Bond abgelöst hatte und sich daran machte, eine Marke zu stabilisieren, die durch eine 50-prozentige Erhöhung der Game-Pass-Gebühren Abonnenten verloren hatte. Dabei wurde die „This is an Xbox“-Kampagne eingestellt und neue Hardware unter dem Namen „Project Helix“ angekündigt. Dieser Neustart umfasste seitdem eine dritte Preiserhöhung für Konsolen innerhalb von 14 Monaten, wodurch der Preis der Series X auf 799,99 US-Dollar stieg, sowie die Rücknahme einer Finanzierungsvereinbarung mit IO Interactive und Abfindungsgespräche bei Arkane und Ninja Theory.

Im September teilte Matt Booty, Leiter der Inhaltsentwicklung, den Mitarbeitern mit, dass das Unternehmen 268 Stellen bei Halo Studios, anderen First-Party-Teams und in der XGS-Führungsebene abbauen werde, während World’s Edge und Rare an Activision sowie Obsidian an Bethesda übergehen sollten. Im selben Monat riet Stirrup den entlassenen Mitarbeitern, Copilot zu nutzen, um ihre Fähigkeiten und Leistungen im Unternehmen zu dokumentieren.
Epic macht schon länger mehr davon. Im Oktober veröffentlichte das Unternehmen einen neu gestalteten Epic Games Store-Client, der in einem eigenen Blogbeitrag als „vibe coded“ bezeichnet wurde, und Store-Geschäftsführer Martin Keely bestätigte, dass die KI den neuen Code geschrieben habe, anstatt den alten zu überarbeiten. Sweeney erklärte, Epic vollziehe derzeit einen enormen Kurswechsel und „versetze Entwickler, um sie für eine maximale KI-Beschleunigung umzuschulen“, nachdem Bloomberg berichtet hatte, dass das Team eines noch nicht angekündigten „Star Wars“- und „Marvel“-Shooters angewiesen worden sei, sich vorrangig mit KI zu befassen. Epic gibt an, dass der überarbeitete Client die Startzeit halbiert und den Store im Kaltstart 46% schneller erreicht als Steam; außerdem wird er erstmals mit einer Linux-Version ausgeliefert.
Ich nutze diese Tools jeden Arbeitstag, und der Sprung von einem dreistündigen Prototyp zu der Behauptung, dass jeder ein Spiel entwickeln könne, ist der Teil des Threads, der nicht nachvollziehbar ist. Das sind zwei unterschiedliche Behauptungen, und nur die weniger weitreichende wurde mit Belegen untermauert.
Was ich mir von einem Spiel wünsche, ist eine Welt, die dicht genug ist, um sich darin zu verlieren, und Entscheidungen, die etwas kosten – und das schafft bisher noch keine der vorgestellten Anwendungen. Ein schlechtes, aber verbesserungsfähiges Spiel demonstriert lediglich die Möglichkeiten der Tools. Das, wofür die Spieler bezahlen, liegt ganz woanders.
Das eigene Scheckbuch von Xbox verdeutlicht den Punkt besser als die Antworten. Das Unternehmen hat Kojimas „Physint“ übernommen, nachdem Sony die Finanzierung abgelehnt hatte. Jason Schreier berichtete, dass das ursprüngliche Budget beträchtlich war und dass Xbox etwas weniger zahlt, als Sony gezahlt hätte. Das ist ein großes, von einem Autor geleitetes Projekt, das unter vollem Personalaufwand erworben wurde – und das im selben Jahr, in dem ein Strategiemanager gegenüber X erklärte, dass eine Eingabeaufforderung einem Spieler alles geben kann, was er will.
Der Druck der Plattform erklärt einen Teil des Volumens. Tom Warren berichtete, dass die Vorbestellungen für „GTA 6“ auf der PS5 weit vor denen für die Xbox Series X/S liegen und dass diese Lücke die Mitarbeiter des Unternehmens verunsichert hat; Xbox reagierte durch Finanzvorstand Matthew Ball, der erklärte, das Unternehmen sei mit den Zahlen sehr zufrieden, das Spiel breche Rekorde für Xbox und der Anteil an den Vorbestellungen entspreche dem Anteil am Konsolenmarkt. IGN bezifferte das Verhältnis der Vorbestellungen bereits im Juni auf sechs zu eins zugunsten von Sony. GTA 6 erscheint am 19. November.
Die Features, die den Spielern in diesem Herbst tatsächlich auffielen, stammten aus einem ruhigeren Teil des Gebäudes. „Mythic Achievements“, Xbox’ Antwort auf die PlayStation-Platin-Trophäe, tauchten in einem Update der Xbox-PC-App auf: Schließt man alle Erfolge eines Basisspiels ab, wird die Trophäe freigeschaltet – ohne Gamerscore und mit rückwirkender Anrechnung für bereits abgeschlossene Spiele. Der Insider Klobrille extrahierte das Symbol, die Animation und den Freischalt-Sound aus derselben Build, und Sharma hatte bereits im August auf ein Platin-Äquivalent hingewiesen.
Ich würde Stirrups Argumentation weiterführen, wenn sie von jemandem außerhalb des Unternehmens gekommen wäre, der die Kürzungen vornahm. Die Tools sind real, und Xbox hätte dies früher oder später ohnehin bekannt gegeben. Dies als Strategiemanager im selben Quartal wie die Entlassungen zu sagen, verwandelte eine technologische Diskussion in einen Loyalitätstest – was in etwa das Gegenteil dessen ist, was der Thread eigentlich bezwecken wollte.
Lesen Sie auch: Xbox hatte größere Pläne für „Halo“ als nur das eine Remake, das diesen Sommer veröffentlicht wurde. Remakes von „Halo 2“ und „Halo 3“ unter dem Codenamen „Project Manihi“ befanden sich bei Halo Studios bereits vor den Entlassungen in der Konzeptphase – mit dem Kampf mit zwei Waffen und einem umfangreicheren Multiplayer-Modus für das zweite Spiel sowie „Forge“, „Theater“ und „Firefight“ für das dritte.
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